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NextAgentX/游戏美术生产

通过 AI 图像生成加后处理流程,产出可上线的 2D 游戏美术资源——风格圣经、逐资产提示词、一致性控制、背景抠图、规格合规缩放、九宫格验证和最终资产门控。当用户需要真实可交付的美术而非占位方块时使用。

游戏美术生产 是什么?

该技能旨在为游戏开发中的 2D 美术资源生产提供一个完整、正式的自动化流程。它适用于需要可上线美术而非临时占位图的场景,支持立绘、背景、UI、道具、图标等资源类型。技能首先通过确认出图能力(内置 image_gen 工具或可选的 OpenAI Images API 脚本)来确保产出质量,然后强制要求创建「风格圣经」文档作为所有生成的视觉锚点,以保证多张资源间的风格一致性。生成阶段采用固定的提示词结构(风格锚定段 + 主体 + 尺寸 + 背景 + 技术要求),并支持变体生成和角色一致性控制。后处理阶段使用专门的脚本进行缩放、抠图、九宫格验证和图集打包,生成规范化的最终资源。最后通过严格的资产清单登记和终检验收,确保每张资源属性完整、合规可用。该技能还通过表格明确列出了其能力边界(如无法处理 3D 模型、严格像素对齐等),并要求在商用授权和字体使用上如实告知用户,避免法律风险。

兼容平台~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/NextAgentX/omni-game-studio-codex/tree/HEAD/marketplace/plugins/omni-game-studio/skills/game-art-production

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文档

正式美术生产

产出可上线的 2D 资源:立绘、背景、UI、道具、图标。不是占位方块——但要先说清边界(见文末)。

第 0 步:确认出图能力

按顺序确认,不要假设:

  1. 先检查当前会话可用的原生图像生成或编辑工具,并在可用时直接调用;不要只写提示词。
  2. Codex 的图像生成技能默认使用内置 image_gen 工具,不需要 API key。若用户明确选择直接 API 路线,可用下方插件适配器;该路线需单独配置 key 和模型权限。
  3. 都不行就明确告知:这条路当前产不出正式美术,不要用脚本画方块冒充

OpenAI Images API(可选)

仅在用户明确选择 API 服务后使用:需要用户在本机设置 OPENAI_API_KEY,组织具备图像模型访问权限,且真实生成请求可能计费。先用 --dry-run 预览。脚本要求 --backup-dir,先将 API 原始返回图片备份,再复制到运行时目录,不覆盖已有文件。

python scripts/gen_ai_image.py --prompt "single centered hand-painted blue space-helmet pickup icon, transparent background" --format png --background transparent --out assets/art/items/helmet.png --backup-dir doc/temp
python scripts/gen_ai_image.py --prompt "A tiny green robot waves, then turns and walks away; clean looping pixel-art animation" --format gif --frames 8 --frame-duration-ms 100 --out assets/animation/robot.gif --backup-dir doc/temp

内置 image_gen 的默认保存位置在 $CODEX_HOME/generated_images/。面向当前项目的图片生成后,马上将原图副本保存到项目规则指定的备份目录(此项目是 doc/temp/),再进行裁切、缩放、抠图等处理;最终资源也留在运行时资源目录。不要假设内置工具支持直接指定文件路径。

--format gif 使用模型生成的 2–16 帧短动画,不等同于经过游戏优化的精灵表;GIF 预览资格、尺寸限制与支持模型以官方图像 API 文档为准。需要逐帧控制时生成静态精灵表并使用 game-animation-production。Codex 会话内置图像生成工具可直接生成或编辑图像;它与该脚本的 API 密钥配置分开。

第 1 步:先做风格圣经(决定成败的一步)

系列素材需要统一风格时,可先用已有画面或一张主视觉作为视觉锚点;单项编辑沿用已有素材,不强制新增主视觉。

输出 docs/art-style-bible.md:

## 风格锚定段(每次生成都必须原样粘贴)
<一句话:媒介 + 画风 + 光照 + 色板 + 线条/材质特征>
例:2D 手绘卡通,粗描边,柔和顶光,紫金主色板(#7C3AED / #FBBF24),
    平涂加轻微噪点纹理,无渐变背景

## 色板(HEX)
主色 / 辅色 / 强调色 / 阴影色 / 高光色

## 禁止项
不要写实照片质感 / 不要赛博霓虹 / 不要 3D 渲染感 / 不要文字水印

风格锚定段必须是固定文本,每张图都原样带上,这是保证 40 张图像一个游戏的主要手段。

第 2 步:逐资产生成

单张提示词结构(顺序别乱):

[风格锚定段] + [主体与姿态] + [尺寸/构图:正面/居中/留白] + [背景:纯白便于抠图] + [技术要求:无文字、无阴影投地]
  • 需要透明背景时优先要求生成工具直接输出透明背景;仅在适合素材时使用纯色背景及抠色。
  • 根据需要和预算生成变体,不强制固定数量。
  • 同一角色:带上已选定的那张作为参考图(若宿主支持 image-to-image),并复用同一段锚定文本
  • 精灵表与动画生成、切帧和验收参见 game-animation-production;逐帧核查一致性,必要时修图。
  • 遵守项目图片备份规则,原图、草稿和所有处理后图片均按项目要求先备份再处理。

第 3 步:后处理成规格

python scripts/process_art.py \
  --in raw/ui_btn_raw.png \
  --out assets/art/ui/ui_btn_primary.png \
  --size 256x64 --mode fit \
  --key-color "#FFFFFF" --key-tolerance 14 \
  --nine-slice 24 --check-nine \
  --report assets/art/ui/ui_btn_primary.report.json

关键判断:

  • --mode fit 等比缩放 + 居中补透明,不要用 stretch,会变形
  • --check-nine 会验证外圈是否可九宫格拉伸;不过就重新设计,别硬上
  • 报告里的 transparent_ratio 如果接近 0,说明抠图没成功

第 4 步:图集与压缩

python scripts/pack_atlas.py --input assets/art/ui --out-sheet assets/art/ui_atlas.png \
  --out-data assets/art/ui_atlas.json --max-size 2048 --padding 2

图集划分按"同屏同集",不按资源类型。单张不超过 2048×2048,低端机 1024×1024 更稳。

第 5 步:登记与终检

每条资源在 assets/manifest.json 里必须写全:

{
  "path": "assets/art/ui/ui_btn_primary.png",
  "kind": "ui",
  "tier": "final",
  "size": [256, 64],
  "nine_slice": 24,
  "source": "ai",
  "ai_generated": true,
  "model": "gpt-image",
  "license": "AI-generated, commercially cleared under <service> terms",
  "commercial_ok": true,
  "note": "主按钮,三态"
}
python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --final --strict-license

终检会拦:仍是 draft、缺 license、sprite/ui 没有 alpha、全不透明(抠图没做)、尺寸不符。

授权与审核(不能跳过)

  • AI 生成素材的商用条款按服务而定,逐服务核对并在 license 字段写清来源
  • 部分平台(国内小游戏审核尤其)要求说明素材来源;ai_generated: true 就是给审核用的标记,别漏
  • 字体只能用 OFL 开源字体(Noto / 思源系列),商用字体必须用户自购授权,不要下载来源不明的字体

做不到的部分(必须如实告知用户)

需求结论
2D 立绘 / 背景 / UI / 图标 / 道具能做,需人工筛选与修图
同角色逐帧动画可尝试 AI 精灵表或序列帧,需检查一致性并视情况修图
3D 模型 / 骨骼绑定本链路做不到
像素级严格统一(如严格像素风网格对齐)需人工逐像素修,AI 出图常半像素偏移
商用字体只能给开源替代方案

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