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NextAgentX/game-art-production

Produziere veröffentlichungsreife 2D-Game-Art mit KI-Bildgenerierung und Nachbearbeitung – Style-Bibel, asset-spezifische Prompts, Konsistenzkontrolle, Hintergrundfreistellung, spezifikationskonforme Skalierung, Nine-Slice-Validierung und abschließendes Asset-Gate. Verwende dies, wenn der User echte auslieferbare Kunst anstelle von Platzhalter-Rechtecken benötigt.

Was ist game-art-production?

Dieses Skill ist eine umfassende Pipeline zur Produktion von 2D-Game-Art, die KI-Bildgenerierung (über integrierte Tools oder die OpenAI Images API) mit systematischer Nachbearbeitung kombiniert. Es stellt sicher, dass die erstellten Assets releasefähig sind, indem es eine konsistente visuelle Identität durch eine Style-Bibel erzwingt, Assets mit strukturierten Prompts generiert und eine Reihe von Nachbearbeitungsschritten durchführt: Hintergrundfreistellung, zielgrößenkonforme Skalierung (fit, nicht stretch), Nine-Slice-Validierung für UI-Elemente, Atlas-Packing und finale Asset-Validierung gegen ein Manifest. Das Skill behandelt die Lizenzierung (ai_generated: true, kommerzielle Nutzungsbedingungen) und dokumentiert transparent, was es nicht leisten kann (z. B. 3D-Modelle, Frame-für-Frame-Animation auf Pixelebene, kommerzielle Schriftarten). Es ist für Entwickler gedacht, die KI-generierte Kunst in einen professionellen, für das Spiel optimierten Produktionsworkflow integrieren möchten, und unterstützt Plattformen wie Codex (mit integriertem `image_gen`-Tool) sowie optionale direkte API-Aufrufe.

Funktioniert mit~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/NextAgentX/omni-game-studio-codex/tree/HEAD/marketplace/plugins/omni-game-studio/skills/game-art-production

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Dokumentation

Formelle Kunstproduktion

Produziere auslieferbare 2D-Ressourcen: Stehbilder, Hintergründe, UI, Gegenstände, Symbole. Keine Platzhalter-Rechtecke – aber sage zuerst klar die Grenzen (siehe Ende).

Schritt 0: Bildgenerierungsfähigkeit bestätigen

In der angegebenen Reihenfolge prüfen, nicht annehmen:

  1. Zuerst prüfen, ob native Bildgenerierungs- oder -bearbeitungswerkzeuge in der aktuellen Sitzung verfügbar sind, und diese gegebenenfalls direkt aufrufen; schreibe nicht nur Prompts.
  2. Die Bildgenerierungsfähigkeit von Codex verwendet standardmäßig das integrierte image_gen-Tool und benötigt keinen API-Key. Wenn der User sich explizit für den direkten API-Weg entscheidet, kann der folgende Plugin-Adapter verwendet werden; dieser Weg erfordert eine separate Konfiguration von Key und Modellberechtigungen.
  3. Wenn nichts funktioniert, klarstellen: Dieser Weg kann derzeit keine formelle Kunst produzieren, verwende keine Skripte, um Rechtecke als Kunst auszugeben.

OpenAI Images API (Optional)

Nur verwenden, wenn der User sich explizit für den API-Dienst entscheidet: Erfordert, dass der User OPENAI_API_KEY auf seinem Rechner gesetzt hat, die Organisation Zugriff auf Bildmodelle hat, und echte Generierungsanfragen können kostenpflichtig sein. Zuerst mit --dry-run eine Vorschau anzeigen. Das Skript erfordert --backup-dir, um die ursprünglich von der API zurückgegebenen Bilder zu sichern, bevor sie in das Laufzeitverzeichnis kopiert werden, ohne vorhandene Dateien zu überschreiben.

python scripts/gen_ai_image.py --prompt "single centered hand-painted blue space-helmet pickup icon, transparent background" --format png --background transparent --out assets/art/items/helmet.png --backup-dir doc/temp
python scripts/gen_ai_image.py --prompt "A tiny green robot waves, then turns and walks away; clean looping pixel-art animation" --format gif --frames 8 --frame-duration-ms 100 --out assets/animation/robot.gif --backup-dir doc/temp

Der Standardspeicherort des integrierten image_gen ist $CODEX_HOME/generated_images/. Nachdem das Bild für das aktuelle Projekt generiert wurde, sofort eine Kopie des Originalbilds in das vom Projekt festgelegte Sicherungsverzeichnis (in diesem Projekt doc/temp/) speichern, bevor Zuschneiden, Skalieren, Freistellen usw. durchgeführt werden; das endgültige Asset verbleibt ebenfalls im Laufzeit-Ressourcenverzeichnis. Gehe nicht davon aus, dass das integrierte Tool das direkte Angeben eines Dateipfads unterstützt.

--format gif verwendet modellgenerierte 2–16-Frame-Kurzanimationen, die nicht mit einem für Spiele optimierten Spritesheet gleichzusetzen sind; GIF-Vorschauberechtigungen, Größenbeschränkungen und unterstützte Modelle richten sich nach der offiziellen Bild-API-Dokumentation. Wenn Frame-für-Frame-Kontrolle benötigt wird, generiere statische Spritesheets und verwende game-animation-production. Das integrierte Bildgenerierungswerkzeug der Codex-Sitzung kann Bilder direkt generieren oder bearbeiten; es ist von der API-Key-Konfiguration dieses Skripts getrennt.

Schritt 1: Zuerst die Style-Bibel erstellen (entscheidend für den Erfolg)

Wenn eine einheitliche Stilrichtung für eine Serie von Assets benötigt wird, kann ein vorhandenes Bild oder ein Key Visual als visueller Anker dienen; für die Bearbeitung eines einzelnen Assets wird das vorhandene Material verwendet, es ist kein neues Key Visual erforderlich.

Ausgabe: docs/art-style-bible.md

## Stilanker-Abschnitt (muss bei jeder Generierung unverändert eingefügt werden)
<Einsatz: Medium + Malstil + Beleuchtung + Farbpalette + Linien-/Materialeigenschaften>
Bsp.: 2D handgezeichnet Cartoon, dicke Konturen, weiches Oberlicht, lila-goldene Hauptpalette (#7C3AED / #FBBF24),
     flächige Farben mit leichter Rauschtextur, kein verlaufender Hintergrund

## Farbpalette (HEX)
Hauptfarbe / Sekundärfarbe / Akzentfarbe / Schattenfarbe / Glanzlichtfarbe

## Verbote
Keine fotorealistische Textur / keine Cyber-Neon-Optik / kein 3D-Render-Look / keine Text-Wasserzeichen

Der Stilanker-Abschnitt muss fester Text sein und bei jedem Bild unverändert mitgeführt werden. Dies ist das wichtigste Mittel, um 40 Bilder in einem einheitlichen Spielstil zu halten.

Schritt 2: Asset-für-Asset generieren

Struktur des Einzel-Prompts (Reihenfolge nicht ändern):

[Stilanker-Abschnitt] + [Motiv & Pose] + [Größe/Komposition: frontal/zentriert/freiraum] + [Hintergrund: reinweiß zum Freistellen] + [Technische Anforderungen: kein Text, kein Schlagschatten]
  • Wenn ein transparenter Hintergrund benötigt wird, priorisiere die direkte Ausgabe eines transparenten Hintergrunds durch das Generierungstool; verwende Volltonhintergrund und Farbfreistellung nur bei geeignetem Material.
  • Generiere je nach Bedarf und Budget Varianten, keine feste Anzahl erzwingen.
  • Gleiche Figur: Verwende das ausgewählte Bild als Referenz (sofern der Host Image-to-Image unterstützt) und verwende denselben Ankertext erneut.
  • Siehe game-animation-production für Spritesheet- und Animationserstellung, Frame-Schnitt und Abnahme; prüfe die Konsistenz Frame für Frame und korrigiere bei Bedarf.
  • Befolge die ProjektrRichtlinien zur Bildsicherung: Originale, Entwürfe und alle bearbeiteten Bilder müssen zuerst gemäß den Projektanforderungen gesichert werden, bevor sie weiterverarbeitet werden.

Schritt 3: Nachbearbeitung gemäß Spezifikation

python scripts/process_art.py \
  --in raw/ui_btn_raw.png \
  --out assets/art/ui/ui_btn_primary.png \
  --size 256x64 --mode fit \
  --key-color "#FFFFFF" --key-tolerance 14 \
  --nine-slice 24 --check-nine \
  --report assets/art/ui/ui_btn_primary.report.json

Wichtige Entscheidungen:

  • --mode fit skaliert proportional + zentriert mit transparentem Füllraum, kein stretch verwenden, da dies die Proportionen verzerrt.
  • --check-nine validiert, ob der äußere Rand für Nine-Slice-Stretching geeignet ist; falls nicht, neu gestalten, nicht erzwingen.
  • Wenn transparent_ratio im Bericht nahe 0 ist, war das Freistellen nicht erfolgreich.

Schritt 4: Atlas & Komprimierung

python scripts/pack_atlas.py --input assets/art/ui --out-sheet assets/art/ui_atlas.png \
  --out-data assets/art/ui_atlas.json --max-size 2048 --padding 2

Atlas-Aufteilung nach "gleicher Bildschirm, gleicher Atlas", nicht nach Ressourcentyp. Einzelne Blätter nicht größer als 2048×2048, für schwächere Geräte ist 1024×1024 stabiler.

Schritt 5: Registrierung & Endkontrolle

Jede Ressource muss in assets/manifest.json vollständig dokumentiert sein:

{
  "path": "assets/art/ui/ui_btn_primary.png",
  "kind": "ui",
  "tier": "final",
  "size": [256, 64],
  "nine_slice": 24,
  "source": "ai",
  "ai_generated": true,
  "model": "gpt-image",
  "license": "AI-generated, commercially cleared under <service> terms",
  "commercial_ok": true,
  "note": "Hauptschaltfläche, drei Zustände"
}
python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --final --strict-license

Die Endkontrolle blockiert: Assets, die noch draft sind, fehlende Lizenz, Sprite/UI ohne Alpha-Kanal, vollständig undurchsichtig (Freistellung nicht durchgeführt), falsche Maße.

Lizenzierung & Überprüfung (nicht überspringen)

  • Die kommerziellen Nutzungsbedingungen für KI-generierte Assets richten sich nach dem Dienst. Prüfe jeden Dienst einzeln und dokumentiere die Quelle im Feld license.
  • Einige Plattformen (insbesondere bei der Überprüfung chinesischer Minigames) erfordern die Angabe der Quelle des Materials; ai_generated: true ist das Kennzeichen für die Überprüfung, nicht vergessen.
  • Schriftarten dürfen nur Open-Source-OFL-Schriftarten (Noto / Source Han Serif/Sans) sein; kommerzielle Schriftarten müssen vom User lizenziert werden. Lade keine Schriftarten aus unbekannten Quellen herunter.

Was nicht möglich ist (muss dem User mitgeteilt werden)

AnforderungErgebnis
2D-Stehbilder / Hintergründe / UI / Symbole / GegenständeMöglich, erfordert manuelle Auswahl und Nachbearbeitung
Frame-für-Frame-Animation derselben FigurKI-Spritesheet oder Sequenz möglich, Konsistenz prüfen und ggf. nachbearbeiten
3D-Modelle / SkelettanimationDieser Workflow nicht möglich
Pixelgenaue Einheitlichkeit (z. B. strenges Pixel-Art-Raster)Erfordert manuelle Pixel-für-Pixel-Korrektur; KI-Bilder haben oft Halbpixel-Versatz
Kommerzielle SchriftartenNur Open-Source-Alternativen möglich

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