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NextAgentX/game-art-production

Produisez des assets 2D prêts pour la release grâce à la génération d'images IA et au post-traitement : bible de style, prompts par asset, contrôle de cohérence, détourage, redimensionnement conforme aux spécifications, validation nine-slice et validation finale. Utilisez-le lorsque vous avez besoin d'assets réels et livrables, et non de rectangles de placeholder.

Qu'est-ce que game-art-production ?

Cette compétence automatise la production d'assets 2D de qualité release pour les jeux vidéo, en combinant génération d'images IA et post-traitement technique. Elle guide l'utilisateur à travers un pipeline complet : définition d'une bible de style cohérente (ancrage visuel, palette, interdits), génération d'assets individuels avec prompts optimisés, détourage et redimensionnement précis via des scripts Python, validation nine-slice et packaging en atlas. La compétence prend en charge les outils de génération intégrés (image_gen de Codex) ou les API externes comme OpenAI Images, avec gestion des backups, des licences commerciales et de la validation automatique. Elle est particulièrement utile pour les développeurs et studios qui ont besoin de passer rapidement de concepts IA à des assets prêts pour l'intégration en jeu, tout en respectant des contraintes techniques spécifiques (taille, transparence, nine-slice).

Compatible avec~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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Documentation

Production d'Assets 2D Professionnels

Produisez des assets 2D prêts pour la production : illustrations, décors, UI, objets, icônes. Pas de simples rectangles — mais clarifiez d'abord les limites (voir fin du document).

Étape 0 : Vérifier les capacités de génération d'images

Vérifiez dans l'ordre, sans présumer :

  1. Vérifiez d'abord les outils natifs de génération ou d'édition d'images disponibles dans la session actuelle, et appelez-les directement s'ils sont disponibles ; n'écrivez pas seulement des prompts.
  2. La compétence de génération d'images de Codex utilise par défaut l'outil intégré image_gen, sans nécessité de clé API. Si l'utilisateur choisit explicitement la voie API directe, utilisez l'adaptateur de plugin ci-dessous ; cette voie nécessite une clé et des droits de modèle configurés séparément.
  3. Si rien ne fonctionne, indiquez clairement : cette voie ne peut pas produire d'assets professionnels pour le moment, n'utilisez pas de scripts pour dessiner des rectangles en guise de solution.

API OpenAI Images (optionnel)

Utilisez-la uniquement si l'utilisateur choisit explicitement le service API : nécessite que OPENAI_API_KEY soit configuré sur la machine locale, que l'organisation ait accès aux modèles d'images, et que les requêtes réelles puissent être facturées. Utilisez d'abord --dry-run pour prévisualiser. Le script exige --backup-dir : sauvegardez d'abord les images brutes retournées par l'API dans un répertoire de sauvegarde, puis copiez-les dans le répertoire d'exécution, sans écraser les fichiers existants.

python scripts/gen_ai_image.py --prompt "single centered hand-painted blue space-helmet pickup icon, transparent background" --format png --background transparent --out assets/art/items/helmet.png --backup-dir doc/temp
python scripts/gen_ai_image.py --prompt "A tiny green robot waves, then turns and walks away; clean looping pixel-art animation" --format gif --frames 8 --frame-duration-ms 100 --out assets/animation/robot.gif --backup-dir doc/temp

L'emplacement de sauvegarde par défaut de l'outil intégré image_gen est $CODEX_HOME/generated_images/. Après avoir généré une image pour le projet en cours, copiez immédiatement une copie de l'image originale dans le répertoire de sauvegarde défini par les règles du projet (pour ce projet, c'est doc/temp/), puis effectuez les opérations de recadrage, redimensionnement, détourage, etc. ; l'asset final reste également dans le répertoire des ressources d'exécution. Ne supposez pas que l'outil intégré prend en charge la spécification directe du chemin de fichier.

--format gif utilise des animations courtes de 2 à 16 images générées par le modèle, ce qui n'est pas équivalent à une feuille de sprites optimisée pour le jeu ; les critères d'éligibilité, les limites de taille et les modèles pris en charge pour l'aperçu GIF sont définis dans la documentation officielle de l'API Images. Pour un contrôle image par image, générez une feuille de sprites statique et utilisez game-animation-production. L'outil de génération d'images intégré aux sessions Codex peut générer ou éditer des images directement ; sa configuration de clé API est distincte de celle de ce script.

Étape 1 : Créer d'abord la bible de style (étape cruciale)

Si une série d'assets nécessite un style cohérent, vous pouvez utiliser une image existante ou une visuelle principale comme point d'ancrage visuel ; pour une édition unique, utilisez l'asset existant sans ajouter de nouvelle visuelle principale.

Générez docs/art-style-bible.md :

## Section d'ancrage de style (à coller textuellement à chaque génération)
<Une phrase : médium + style artistique + éclairage + palette + caractéristiques de ligne/texture>
Exemple : 2D cartoon dessiné à la main, contours épais, éclairage doux venant du haut, palette principale violet et or (#7C3AED / #FBBF24),
     aplat avec légère texture de bruit, fond sans dégradé

## Palette (HEX)
Couleur principale / Couleur secondaire / Couleur d'accentuation / Couleur d'ombre / Couleur de lumière

## Restrictions
Pas d'aspect photo réaliste / Pas de néon cyberpunk / Pas d'aspect 3D / Pas de filigrane texte

La section d'ancrage de style doit être un texte fixe, à joindre textuellement à chaque image. C'est le principal moyen d'assurer une cohérence sur 40 images dans un jeu.

Étape 2 : Génération asset par asset

Structure du prompt pour une image unique (ne pas changer l'ordre) :

[Section d'ancrage de style] + [Sujet et posture] + [Taille/composition : face/centré/espace vide] + [Arrière-plan : blanc pur pour faciliter le détourage] + [Exigences techniques : pas de texte, pas d'ombre portée]
  • Lorsqu'un fond transparent est nécessaire, privilégiez la sortie directe d'un fond transparent par l'outil de génération ; utilisez un fond de couleur unie et un détourage par couleur uniquement pour les assets appropriés.
  • Générez des variantes selon les besoins et le budget, sans nombre fixe imposé.
  • Même personnage : utilisez l'image déjà sélectionnée comme image de référence (si l'hôte prend en charge l'image-to-image) et réutilisez le même texte d'ancrage.
  • La génération, le découpage en frames et la validation des feuilles de sprites et des animations sont gérés par game-animation-production ; vérifiez la cohérence frame par frame et retouchez si nécessaire.
  • Respectez les règles de sauvegarde des images du projet : les images originales, les brouillons et toutes les images traitées doivent d'abord être sauvegardés selon les exigences du projet avant tout traitement.

Étape 3 : Post-traitement pour correspondre aux spécifications

python scripts/process_art.py \
  --in raw/ui_btn_raw.png \
  --out assets/art/ui/ui_btn_primary.png \
  --size 256x64 --mode fit \
  --key-color "#FFFFFF" --key-tolerance 14 \
  --nine-slice 24 --check-nine \
  --report assets/art/ui/ui_btn_primary.report.json

Jugements clés :

  • --mode fit : redimensionnement proportionnel + centrage avec fond transparent, n'utilisez pas stretch, cela déformerait.
  • --check-nine : vérifie que le pourtour peut être étiré en nine-slice ; si ce n'est pas le cas, reconcevez, ne forcez pas.
  • Si transparent_ratio dans le rapport est proche de 0, le détourage n'a pas fonctionné.

Étape 4 : Atlas et compression

python scripts/pack_atlas.py --input assets/art/ui --out-sheet assets/art/ui_atlas.png \
  --out-data assets/art/ui_atlas.json --max-size 2048 --padding 2

Regroupez les atlas par "même écran, même atlas", et non par type de ressource. Les atlas individuels ne doivent pas dépasser 2048×2048 ; 1024×1024 est plus stable pour les appareils bas de gamme.

Étape 5 : Enregistrement et validation finale

Chaque ressource doit être complète dans assets/manifest.json :

{
  "path": "assets/art/ui/ui_btn_primary.png",
  "kind": "ui",
  "tier": "final",
  "size": [256, 64],
  "nine_slice": 24,
  "source": "ai",
  "ai_generated": true,
  "model": "gpt-image",
  "license": "Généré par IA, droits commerciaux clarifiés selon les termes de <service>",
  "commercial_ok": true,
  "note": "Bouton principal, trois états"
}
python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --final --strict-license

La validation finale bloquera : les ressources encore en brouillon, celles sans licence, les sprites/UI sans alpha, les ressources totalement opaques (détourage non effectué), et les tailles non conformes.

Licence et vérification (à ne pas sauter)

  • Les conditions d'utilisation commerciale des assets générés par IA varient selon le service : vérifiez service par service et mentionnez la source dans le champ license.
  • Certaines plateformes (notamment lors de la soumission de jeux mobiles en Chine) exigent de déclarer la source des assets ; ai_generated: true est une marque destinée à la vérification, ne l'oubliez pas.
  • Les polices doivent être des polices open source sous licence OFL (Noto / Source Han). Les polices commerciales doivent être achetées et sous licence par l'utilisateur lui-même. Ne téléchargez pas de polices de source inconnue.

Ce que cette compétence ne peut pas faire (à communiquer honnêtement à l'utilisateur)

BesoinConclusion
Illustrations 2D / Décors / UI / Icônes / ObjetsPossible, nécessite sélection manuelle et retouches
Animation image par image d'un même personnagePeut essayer une feuille de sprites IA ou une séquence d'images, nécessite vérification de cohérence et retouches si nécessaire
Modèle 3D / Rigging squelettiqueImpossible avec ce pipeline
Cohérence parfaite au pixel près (par exemple alignement strict sur une grille pixel art)Nécessite retouches manuelles pixel par pixel ; les images IA présentent souvent des décalages demi-pixel
Polices commercialesNe peut proposer que des alternatives open source

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