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端到端游戏流水线

从创意到可发布构建的完整游戏制作流程,包含严格阶段门禁和可执行工件。

端到端游戏流水线란 무엇인가요?

这套技能(SKILL)实现了一个端到端的游戏制作流水线,涵盖从立项构思到可构建产物与发布方案的全过程。它将整个流程划分为 brief(立项)、GDD(游戏设计文档)、tech(技术方案)、art(美术与资源)、audio(音频)、qa(测试与打磨)和 release(发布与运营)七个阶段,每个阶段都有固定的工件、路径和可执行的门禁检查,严禁跳阶段。流水线内置了多个 Python 脚本作为工具,用于状态管理、资产验证、构建检查等关键操作,并支持 Godot、Unity 和 Cocos 三种引擎模板。用户只需提供核心创意,流水线即可自动或指导性地推进每个阶段,最终输出可编译的项目和发布计划。它的核心价值在于通过严格的自动化检查(如文档 TODO 完整性、资产分级终检、构建结果截图证据)确保交付质量,避免跳过关键验证步骤,适用于独立开发者或小型团队进行完整游戏制作。

지원 대상~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/NextAgentX/omni-game-studio-codex/tree/HEAD/marketplace/plugins/omni-game-studio/skills/game-production-pipeline

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端到端游戏流水线은(는) 무엇을 하나요?

把一个想法推进到可构建产物 + 发布方案。每个阶段有固定工件、固定路径、可执行的门禁,不允许跳阶段。

以下角色是可选分工:仅在当前环境支持且允许委派时使用;否则由当前助手直接完成。按用户实际授权和项目阶段选择工作范围。状态脚本只检查文档标题和 TODO,不会自动检查资源、实际构建或真机验证;这些需要分别执行并记录结果。

制作的五阶段、G1–G5 里程碑、Sprint 循环和团队规模裁剪见 references/production-cycle.md。下表七个阶段是文档工件子门禁,与制作里程碑不是一一对应。

阶段与工件

阶段产出负责角色
briefdocs/00-brief.md 立项卡制作人(你自己)
gdddocs/01-gdd.mdgame-narrative-designer
techdocs/02-tech.mdcocos-engineer、unity-engineer 或 godot-engineer
artdocs/03-art.md + docs/art-style-bible.md + 正式美术 + assets/manifest.jsongame-art-director
audiodocs/04-audio.md + 正式音频game-audio-designer
qadocs/05-qa.mdgame-qa-engineer
releasedocs/06-release.mdgame-release-operator

骨架全部在插件的 templates/docs/,复制到项目的 docs/ 再填。骨架里的 [TODO] 不填完,门禁不放行。

工具(插件自带,用 python 直接调)

脚本目录 = 本插件根下的 scripts/。若不确定绝对路径,先 codex plugin list 找到插件路径。

用途命令
初始化状态python scripts/omni_state.py init --root . --engine godot --platforms web,android
看阶段进度python scripts/omni_state.py status --root .
校验单阶段python scripts/omni_state.py check --root . --stage gdd
推进阶段(带门禁)python scripts/omni_state.py advance --root .
生成占位美术(仅验证管线)python scripts/gen_placeholder_art.py --manifest assets/manifest.json --root .
制作路线图复制 templates/docs/07-production-roadmap.md 到 docs/
Sprint 计划与复盘复制 templates/docs/08-sprint-review.md,每轮记录集成版本、测试和反馈
门禁评审复制 templates/docs/09-milestones.md,记录 G1–G5 与上线后运营评审
正式图后处理python scripts/process_art.py --in raw/x.png --out assets/art/x.png --size 256x64 --key-color "#FFFFFF" --check-nine --nine-slice 24
AI 动画切帧python scripts/split_sprite_sheet.py --input raw/sheet.png --cols 4 --rows 2 --fps 12 --loop --out-dir assets/animation/run --backup-dir doc/temp/run-frames
AI 图片 / GIFpython scripts/gen_ai_image.py --prompt "single game icon" --format png --out assets/art/icon.png --backup-dir doc/temp --dry-run
AI 音效python scripts/gen_ai_audio.py sfx --prompt "short sci-fi pickup" --duration 1 --out assets/audio/pickup.mp3
AI 音乐python scripts/gen_ai_audio.py music --prompt "gentle space exploration" --duration 30 --instrumental --out assets/audio/main.mp3
生成 BGM(chiptune)python scripts/gen_music.py --style upbeat --out assets/audio/bgm_main.wav --tempo 132 --bars 16
合成音效python scripts/gen_sfx.py --preset hit --out assets/audio/sfx_hit.wav
音频压缩核算python scripts/compress_audio.py --dir assets/audio --check
打包图集python scripts/pack_atlas.py --input assets/art/ui --out-sheet assets/art/ui_atlas.png --out-data assets/art/ui_atlas.json
校验资源清单python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --root .
发布前终检python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --final --strict-license
构建检查/验证python scripts/build_check.py --project . → 加 --run 实际构建

执行顺序

0. 落地工程骨架

cp -r <plugin>/templates/godot4/* .        # 或 unity / cocos3
mkdir -p docs assets/art assets/audio doc/temp
cp <plugin>/templates/docs/*.md docs/
cp <plugin>/templates/assets-manifest.json assets/manifest.json
python scripts/omni_state.py init --root . --engine godot --platforms web,android
python scripts/omni_state.py checkpoint --root . --task "立项" --next "写 brief"

开工前先读 .omni/active.md(若有):那是上个会话留下的当前任务与卡点,压缩或换会话后比对话可靠。

三个模板的成熟度不同,必须如实告诉用户:

模板状态需要的手动步骤
godot4可直接运行(已实测导入 + 跑通主场景)无
unity可打开,场景需生成菜单 Tools ▸ Omni ▸ Create Main Scene
cocos3代码与配置就绪新建场景 → 挂 GameRoot 到 Canvas → 设起始场景

1. 立项与概念(G1)

问清五件事:核心体验、平台优先级、MVP 范围、变现与合规、现有资产与引擎。填 docs/00-brief.md 与 docs/01-gdd.md,记录待验证假设和 Go / No-Go 决议。预算与里程碑按团队规模估算并标注不确定性。

2. gdd

派 game-narrative-designer。要求:数值给具体值、每条可验收、单列「对引擎能力的要求」。填完 advance。

3. 预制作与垂直切片(G2)

按引擎派 cocos-engineer、unity-engineer 或 godot-engineer。要求:先给剖析数据再给优化;分平台构建配置要具体到纹理格式与分包策略。提早实现可玩原型来验证核心循环。

4. art(正式资源落地)

派 game-art-director 出 docs/03-art.md 与 assets/manifest.json,并按 game-art-production 技能执行:

  1. 先做风格圣经 docs/art-style-bible.md:一段固定风格锚定文本 + 色板 + 禁止项
  2. 逐资产生成:调用当前会话图像工具或已配置的 AI 图片 API,按需生成变体;需要透明背景时请求透明输出,遵守项目图片备份规则。动画按 game-animation-production 生成 GIF 或精灵表并检查切帧。
  3. 后处理成规格:
python scripts/process_art.py --in raw/btn_raw.png --out assets/art/ui/ui_btn_primary.png \
  --size 256x64 --mode fit --key-color "#FFFFFF" --key-tolerance 14 \
  --nine-slice 24 --check-nine
  1. 登记 manifest:tier: "final" + source + license + commercial_ok + ai_generated
  2. 终检:validate_assets.py --final --strict-license

在 G2 前制作一个完整但范围小的垂直切片,把程序、策划、美术和音频集成到目标引擎;实测画面品质、资源管线、构建和性能。切片未证明方案可重复、成本可接受前,不根据 demo 估量产排期。插件里的状态脚本只检查文档,不会替你验证这道门禁。

5. 音频制作

派 game-audio-designer 出 docs/04-audio.md,并按 game-audio-production 技能选路线:

  • 路线 A(AI 生成):优先使用当前可用的音频生成工具;或使用 gen_ai_audio.py 接 ElevenLabs API,详见 game-audio-production。服务的密钥、权限、计费和授权需事先明确。
  • 路线 B(8-bit,离线零成本):
python scripts/gen_music.py --style upbeat --out assets/audio/bgm_main.wav --tempo 132 --bars 16
python scripts/gen_sfx.py --list
python scripts/gen_sfx.py --preset hit --out assets/audio/sfx_hit.wav
  • 必须压缩:python scripts/compress_audio.py --dir assets/audio --bitrate 96k;无 ffmpeg 时按脚本提示改用引擎导入期压缩(Godot QOA / Unity Vorbis / Cocos mp3-ogg)
  • 必须写平台差异:小游戏需交互后播放、iOS 静音键、Web 自动播放策略

批量制作(G3)与 Sprint 循环

G2 通过后才按垂直切片的实际产能计划批量制作。填写 docs/07-production-roadmap.md;每轮从策划、程序、美术、音频 backlog 中选一个可验收目标,用 docs/08-sprint-review.md 记录范围、负责人、集成构建、测试、反馈与复盘。周期按团队能力定,通常 2–4 周,小团队可以更短。每轮以实际可玩版本评审,失败或未集成的工作明确标记。

6. 测试与打磨(G4 / G5)

派 game-qa-engineer 出测试计划。Alpha 后进入 Beta 内容锁定,默认停止新增功能;如确需加功能,记录对工期、测试范围和门禁的影响并重新评审。准备 Gold 前必须真的跑一次构建,并且看一眼画面:

python scripts/build_check.py --project .                            # 先看命令
python scripts/build_check.py --project . --run --capture g4-beta     # 构建 + 启动 + 截图
python scripts/omni_state.py check --root . --stage qa --evidence     # 文档 + 证据一起校验
python scripts/omni_state.py advance --root . --to release            # 无证据会被拦下

截图落在 docs/qa/evidence/<名字>/,receipt.json 记录所覆盖文件的 sha256。之后任何一次改动都会让这份证据显示过期——过期的截图不算证据,重新截。

解析通过不等于跑起来,跑起来不等于看得对:文字挤出色块、面板溢出、元素没出现,只有看图才发现。Unity 与 Cocos 没有内置的无人值守截图能力,脚本会如实返回 NOT ASSESSED;此时用 --capture-cmd 给命令,或明说"没看过画面",不许当成通过。确实要先推进可用 --no-evidence,但交付时必须写明没看过。

构建失败就把日志原样交给对应引擎工程师,不要自己猜。记录实际测试、平台兼容及候选包证据,邀请负责人评审后再确认 Gold / Release。文档 advance 不会自动通过 Alpha、Beta、Gold 或签署发布。

使用 docs/09-milestones.md 记录 G1–G5 的负责人、证据路径与决议。Alpha = 功能完整,Beta = 内容锁定,Gold = 目标平台发行候选通过评审;这些状态需要人工基于实际证据确认,不能从文档阶段推断。

7. 发布与运营

派 game-release-operator 出 docs/06-release.md。所有平台数字带"以官方最新为准"与复核入口。

发布后记录线上问题、崩溃/业务指标、玩家反馈和热修复状态,回写下一版本 backlog 与路线图。按需开启下一轮 Sprint;done 只代表本轮工件完结,不代表停止运营。

交付给用户时

## 当前阶段
state.json 里的 stage + 门禁状态

## 已产出工件
docs/ 与 assets/ 清单,标出仍是 placeholder 的数量

## 构建与证据
build_check 的结果:成功 / 失败 / 未执行;有没有截图,截图覆盖哪些文件,是否已过期

## 未完成的真实缺口
明确说清哪些还需要人做

铁律

  1. 不许跳阶段:advance 会拦,别绕过;绕过等于交付不可信
  2. 文档不是终点:tech 阶段之后必须真的产生代码与资源文件,只交文档不算完成
  3. 构建必须真跑:qa 阶段没有构建结果就不许进 release;状态脚本不会自动拦截,需人工核对
  4. draft 不算完成:tier: "draft" 的资源不能进发布;--final 终检会拦。交付时必须说清还有多少 draft
  5. 数字带出处:包体上限、引擎能力一律标版本与复核方式
  6. 每轮 Sprint 交付可玩构建:任务完成数不能代替构建、测试和评审
  7. 门禁以评审证据为准:omni_state.py 只检查文档标题及 TODO,不能自动验证玩法、构建、设备或发行审批
  8. 产物优先于叙述:派出去的角色声称写了文件,就校验那个路径存在。不存在就是 PHASE FAILED——不推进、不总结为完成。一段流畅的"我将要…"不是证据,磁盘上的文件才是
  9. qa 之后必须有截图:没有 docs/qa/evidence/ 里的可用截图,不许进 release;advance 会拦。NOT ASSESSED 不是通过

这套流水线做不到的

  • 3D 模型与骨骼动画:本链路侧重 2D;AI 逐帧结果需要检查并可能需要修图。
  • AI 音乐与音效:需要当前可用的生成工具或具备权限的外部服务;程序化合成不等同于 AI 生成。
  • 商用字体:只能用 OFL 开源字体,商用字体需用户自购授权
  • 替你签名、上架、过审:只能给清单与排期,不能替你点后台
  • 真机兼容验证:需要真实设备
  • 保证代码无 bug:构建通过 ≠ 功能正确,功能正确 ≠ 好玩

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