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paxon-yang/talking-video-skills

口播・動画制作の準備工程:デジタルヒューマン、声クローン、動きのエフェクト資材化、固定フレームワークを整え、1回の準備で以降の動画に使い回せるようにします。

talking-video-skills とは?

このスキルは、口播(オンデマンドナレーション)や動きのある動画(モーションエフェクト動画)を効率的に制作するための「準備工程」を体系化したものです。ユーザーが「デジタルヒューマンを用意して」「この動きを学びたい」「動画のエフェクトを分解して」「資材化して」「自分のエフェクトライブラリを作りたい」といった指示を出したときに、まず何を揃えるべきかをリストアップし、各準備項目を具体的な基準とドキュメントに紐づけています。準備すべき項目は、①デジタルヒューマン(外見、グリーンバック、口元タイミング、画質)、②声(クローン音声、発音ルール、間のパラメータ)、③動きの規則(緩急2段階、ずらし、クリックフィードバック、画面遷移、控えめな後処理)、④エフェクト資材ライブラリ(Remotionコンポーネント群:タイトル、カード、チャート、アイコン、ウィンドウ、トランジション、各パラメータ付き)、⑤固定フレームワーク(字幕カプセル、背景2種、アバター、カバーテンプレート)、⑥低スペックフォールバック(Remotionでできない処理の代替手段)です。これらの準備ができたら、`talking-video-oneshot` スキルを使って本編動画を1ショットで生成できます。対応プラットフォームは主にRemotion(Reactベースの動画フレームワーク)を前提としており、準備作業にはffprobeによる動画解析、ルール抽出、実測による調整(誤差±15%以内の校正)が含まれます。このスキルは一度準備を整えれば、以降の動画制作を大幅に加速し、品質を安定させることを目的としています。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/paxon-yang/talking-video-skills/tree/HEAD/skills/video-asset-prep

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ドキュメント

準備:一度投資すれば、その後は毎回の動画で使い回す

準備リスト(先に照合し、不足があれば準備する)

準備項目どこまでできれば良いか参照するドキュメント
① デジタルヒューマン外観とルックがある;グリーンバックのサンプル動画が通る;クロマキー後のエッジがきれい;口元のタイミングが決まっている;画質をテスト済みreferences/digital-human.md、references/voice-and-host.md の第二部分
② 声クローン音声を作成;発音ルール表(略語、母音の変化、近似音);間の最大パラメータreferences/voice-and-host.md の第一部分
③ 動きの規則最低一度は規則層を通読し、緩急2段階、ずらし、クリックフィードバック、画面遷移、控えめな後処理を理解しているreferences/principles.md;UIカードの実写合成は references/vlog-ui-fusion-and-transitions.md を参照
④ 資材ライブラリ自分専用のRemotionコンポーネントライブラリ:タイトル、カード、チャート、アイコン、ウィンドウ、トランジション;それぞれにパラメータと校正記録が付いているreferences/method-dissect.md、references/method-replicate.md
⑤ 固定フレームワーク字幕カプセルのスタイル、背景(明るめ/暗め各1種)、アバター、カバーテンプレートreferences/frame-kit.md
⑥ 低スペックフォールバックRemotionでできない処理(3D、ガラス、実写合成)があった場合の対処方法を知っているreferences/fallback-ladder.md

①~⑤を揃えたら(動きのみの動画の場合は②③④⑤で十分)→ ../talking-video-oneshot/SKILL.md に進む。

資材化:動きを学ぶサイクル

  1. 素材を取得:ユーザーから高品質な動きの参考動画(録画/動画)を渡される;ffprobe で仕様を確認;可変フレームレートの場合は定フレームレートの代理ファイルを作成し、原版は読み取り専用。
  2. 分解:全体をざっと見てフレームサンプリングで位置を特定 → 各イベントで 12~30 fps の密集サンプリング → 移動量 / 拡大縮小 / ぼかし / 明るさを測定 → 緩急曲線にフィッティング → 技法カードを作成し、各数値に「実測/推定」と信頼度を付記。
  3. ライブラリに追加:まず既存の資材でパラメータ調整や組み合わせが可能か確認;なければ新規作成。新たな規則は規則ライブラリに記録:規則 → 数値 → 出典 → 信頼度。
  4. 再現:校正用の小さな合成を作り、カードパラメータで一度レンダリング、一度測定し、誤差 ±15% 以内で合格;独立したピクセル検証のみが原版の数値の正しさを証明できる。
  5. 並べて校正:左に原版、右にこちら側の対照画像を並べ、差分と「何割似ているか」を記載し、ユーザーに確認、フィードバックに応じて修正。
  6. 否定された場合も記録:測定によって否定された結論は規則ライブラリの「否定された結論」に記録し、同じ過ちを繰り返さない。 再現はあくまで内部学習用であり、本編には使用しない、他人の作品を丸写ししない。

方針

  • 資材は 1920×1080 ピクセル基準で作成;決定性を重視:乱数や時間は使わず、乱数が必要な場合は種付きジェネレーターを使用し、時間はフレームから導出する。
  • 1カメラ1シーン;説明用の小さな文字は入れない;数字はわからなければ「不明」と書く。
  • メモリの少ないマシンでは1回に1つずつレンダリング。
  • ユーザーとのコミュニケーションは中国語;決定が必要な場合は選択肢を提示する。

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

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