準備:一度投資すれば、その後は毎回の動画で使い回す
準備リスト(先に照合し、不足があれば準備する)
| 準備項目 | どこまでできれば良いか | 参照するドキュメント |
|---|---|---|
| ① デジタルヒューマン | 外観とルックがある;グリーンバックのサンプル動画が通る;クロマキー後のエッジがきれい;口元のタイミングが決まっている;画質をテスト済み | references/digital-human.md、references/voice-and-host.md の第二部分 |
| ② 声 | クローン音声を作成;発音ルール表(略語、母音の変化、近似音);間の最大パラメータ | references/voice-and-host.md の第一部分 |
| ③ 動きの規則 | 最低一度は規則層を通読し、緩急2段階、ずらし、クリックフィードバック、画面遷移、控えめな後処理を理解している | references/principles.md;UIカードの実写合成は references/vlog-ui-fusion-and-transitions.md を参照 |
| ④ 資材ライブラリ | 自分専用のRemotionコンポーネントライブラリ:タイトル、カード、チャート、アイコン、ウィンドウ、トランジション;それぞれにパラメータと校正記録が付いている | references/method-dissect.md、references/method-replicate.md |
| ⑤ 固定フレームワーク | 字幕カプセルのスタイル、背景(明るめ/暗め各1種)、アバター、カバーテンプレート | references/frame-kit.md |
| ⑥ 低スペックフォールバック | Remotionでできない処理(3D、ガラス、実写合成)があった場合の対処方法を知っている | references/fallback-ladder.md |
①~⑤を揃えたら(動きのみの動画の場合は②③④⑤で十分)→ ../talking-video-oneshot/SKILL.md に進む。
資材化:動きを学ぶサイクル
- 素材を取得:ユーザーから高品質な動きの参考動画(録画/動画)を渡される;
ffprobeで仕様を確認;可変フレームレートの場合は定フレームレートの代理ファイルを作成し、原版は読み取り専用。 - 分解:全体をざっと見てフレームサンプリングで位置を特定 → 各イベントで 12~30 fps の密集サンプリング → 移動量 / 拡大縮小 / ぼかし / 明るさを測定 → 緩急曲線にフィッティング → 技法カードを作成し、各数値に「実測/推定」と信頼度を付記。
- ライブラリに追加:まず既存の資材でパラメータ調整や組み合わせが可能か確認;なければ新規作成。新たな規則は規則ライブラリに記録:規則 → 数値 → 出典 → 信頼度。
- 再現:校正用の小さな合成を作り、カードパラメータで一度レンダリング、一度測定し、誤差 ±15% 以内で合格;独立したピクセル検証のみが原版の数値の正しさを証明できる。
- 並べて校正:左に原版、右にこちら側の対照画像を並べ、差分と「何割似ているか」を記載し、ユーザーに確認、フィードバックに応じて修正。
- 否定された場合も記録:測定によって否定された結論は規則ライブラリの「否定された結論」に記録し、同じ過ちを繰り返さない。 再現はあくまで内部学習用であり、本編には使用しない、他人の作品を丸写ししない。
方針
- 資材は 1920×1080 ピクセル基準で作成;決定性を重視:乱数や時間は使わず、乱数が必要な場合は種付きジェネレーターを使用し、時間はフレームから導出する。
- 1カメラ1シーン;説明用の小さな文字は入れない;数字はわからなければ「不明」と書く。
- メモリの少ないマシンでは1回に1つずつレンダリング。
- ユーザーとのコミュニケーションは中国語;決定が必要な場合は選択肢を提示する。