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Seedance 2.5 プロンプト作成支援

Seedance 2.5向けに動画プロンプトの作成、書き換え、レビューを行います。セグメント分割、実写素材の役割、キャラクターボイス、アクション撮影、開始/終了状態を整理します。テキストのみを扱い、課金生成は許可しません。

Seedance 2.5 プロンプト作成支援 とは?

このスキルは、Seedance 2.5モデル向けの動画生成プロンプトを作成するための専用ワークフローです。ユーザーの脚本、キャラクター定義、アクセス可能な素材(画像、動画、音声)を基に、公式の能力範囲に沿ったプロンプトを生成します。主な機能は、シーンのセグメント分割、各ショットのカメラワークとアクション記述、キャラクターボイスの指定、開始/終了フレームの設定、そしてマテリアル(素材)の役割割り当てです。また、AIビデオディレクションの専門知識を活用して、プロンプトの精錬、重複除去、およびクロスフィールド検証を実行します。このスキルは、直接的な生成API呼び出しは行わず、ユーザーの明示的な確認後にのみ外部ツール(例:Loop)を通じて生成を実行します。Claude CodeやClineなどのAIエージェントと連携し、テキスト情報の整理、競合の解決、正確なプロンプト構造の維持を支援します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/jijinglong/skills/tree/HEAD/skills/seedance-2-5-prompt

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ドキュメント

Seedance 2.5 プロンプト作成ガイド

公式資料と能力範囲に従い、対象モデルと実行エンドポイントを確認してからプロンプトを作成します。完全な生成パッケージやサンプルが必要な場合は、生成計画とサンプルを参照してください。これはカスタムワークフローであり、公式公開スキルではありません。

公式の sd25-pe を使用して、生成目標、実素材の役割、イベントスクリプト、関係性の維持を整理します。インストールされているサードパーティの2.0方言は、2.5の新しいタスクには関与しません。サードパーティの2.5経験における「セグメントごとのキーフレーム必須」、「連続する2番目のセグメントはextend必須」といったルールは、公式のハード制限ではありません。1回の生成で複数のカメラショットを含めることができ、通常の同シーン連続では、明示的に実際のエンドフレームを使用できます。プロジェクトの取り決めは、サードパーティのテンプレートよりも優先されます。

事実とルーティングの確定

脚本原文、エピソード番号、キャラクター定義と現在の外見、音声バインディング、アクセス可能な素材、実行エンドポイントの能力を読み取ります。デフォルトでは、人物、台詞、ストーリーの事実を保持します。ユーザーが脚本のレビューを許可した場合、まずソース原稿で問題のある事実、台詞、情報の順序を修正し、次に修正されたソース原稿に基づいてプロンプト、素材の役割、音色マッピング、後処理のテキストレイヤーを更新します。古い台詞でプロットの矛盾を凍結しません。素材を閲覧できない場合は、既存の参照を保持し、ファイル名から外見を推測せず、閲覧済みと主張しません。

テキスト生成、厳密な開始フレーム、画像/音声参照を区別します。実際にアップロードされ、first_frame として指定された画像のみが厳密な開始フレームです。reference_image は開始状態の参考として使用され、ピクセルレベルのロックは保証しません。2.5は音声のみの参照をサポートします。厳密な開始フレーム/開始-終了フレームと全モーダル参照は相互排他的です。キャラクターの音色が必要な場合は、全モーダル参照を使用し、プロンプト本文で開始状態を明示します。実行前にアプリケーションの現在のルーティングを確認し、参照生成、開始-終了フレーム、編集、延長をそれぞれ処理します。

素材ごとに役割を割り当てます:開始状態、人物の身元と服装、環境、小道具。実際の添付ファイルの順序に従い画像番号を使用し、音声は別途番号を振ります。同じ主体には安定した名前を使用し、群衆はどの人物に対応するかを明確にします。素材ライブラリのIDは、プロンプト本文の画像/動画番号の代わりにはなりません。開始フレーム作成用の添付ファイルと動画用の添付ファイルは別々のリストであり、番号は自動的にコピーされません。使用されない素材は無理に画面に映さず、不足している素材は制作備考にのみ記載します。

レビューまたは再整理後、可視キャラクターと素材カバレッジのクロスチェックを実行します。キャラクターが話すかどうかは、外見の参照が必要かどうかを決定しません。開始時に可視、後から可視、画面外での発声、言及のみをそれぞれチェックし、外見バージョン、実在アセット、添付ファイル番号、容量と共に読み戻して検証します。

エディターが名前付き参照を使用する場合、名前付き参照から実際の添付ファイルへのクローズドループを実行します。参照タグとして表示されること、バインディングレコードがあること、実際にリクエストに添付されることは別の事柄です。現在のバージョンと現在の選択でコンパイルされたプレビューで検証し、古い制作ドキュメントで後から修正されたバインディングを上書きしないでください。

セグメント分割と撮影

ユーザーが全面的なレビューまたは再整理を要求した場合、まず ai-video-directing を使用してイベントチェーンから新しい境界を決定し、その後このスキルの本文を作成します。サードパーティのプロンプトスキルにおける「カット境界を変更しない」はその段階の責任であり、ユーザーの古い計画を凍結する理由にはなりません。ユーザーが承認したマージ、分割、脚本修正は、ディレクション段階で完了します。古いセグメント数を目標とせず、古い本文の連結でマージを実現しようとしないでください。

1セグメントは1回の生成であり、複数のカメラショットを含めることができます。エピソードをまたぐことはできません。モデルの容量は4~30秒で、デフォルトはスマート時間 -1 です。具体的な納品仕様はプロジェクトに従い、ユーザーが手動で設定した時間は保持します。まず、台詞、アクション、リアクションが自然に完了できるかを判断し、過負荷の場合は、アクションの完了、引き継ぎの完了、またはキャラクターの選択に基づいてセグメントを分割します。台詞を削除せず、一律に加速せず、30秒から逆算して秒単位のタイムラインを作成しません。

ショットのサブタイトル、プロットの要約、劇的な役割は制作情報としてのみ残し、開始フレームや動画提出用の本文には含めません。マルチショット本文では「ショット1:具体的な描写…」のように区切り、「ショット1|概要タイトル:…」とは書きません。タイトルを削除する前に、その中の必須イベント、オブジェクト、時点が具体的な説明ですでに表現されているかを確認します。不足している場合は、対応するアクションに補足し、プロットを欠落させません。ショット番号、参照の役割、照明、必要な連続性タグは保持しても構いませんが、タイトルのクリーンアップを有効な指示の削除に拡大しないでください。

各ショットの本文では、時間と場所を短い文で示し、その後すぐにショット1に入ります。別途導入シーンは設定しません。ai-video-directing の「シーン説明、開始フレーム、ショット本文の役割分担」に従い、詳細な静的な構図は開始フレーム計画に残し、アクションに影響を与える開始前提は関連するショットに記述します。未作成の開始フレームは、提出済み情報として扱えません。各カメラショットでは、ショットサイズとカメラ位置、見ている対象、1つの主要な動きとその終点、アクションと受け手のリアクションを明確にします。カットは情報やアクションの動機を伝えるために使用します。単純なイベントは1つの段落で完了でき、テンプレートを無理に埋める必要はありません。原文で明確なイベントの時点と短いポーズは保持しますが、プロンプトはフレームレベルの制御を保証しません。

各ショットを整理する際は、ai-video-directing の「撮影を優先する段落構造」を実行します。各ショットでは、最初にショットサイズ、カメラアングル、固定か対象と終点のあるカメラワークを書き、次に時系列に沿って具体的なアクション、視線、キャラクターの感情、元の台詞を書きます。後方に散在した撮影説明を再配置し、重複したアクションを削除します。古い文に混在する引き継ぎ、回避、衣服の変化は、撮影プレフィックスと一緒に削除してはいけません。シーン照明は集中して説明し、毎ショットで焦点距離を繰り返したり、無理に動きを割り当てたり、秒数を偽造する必要はありません。本文にはショット番号を残し、概要タイトルは制作欄にのみ残します。

刀剣と身体の相対的な方向を確認する際は、アクションの意図と実際の動作面で曖昧さを解消します。軸、刃先、側面の隙間、接触部位を明確にし、「怪我をしない」という表現で手首を通る経路を隠蔽しません。開始フレーム、停止状態、その後の抜刀はそれぞれ成立します。平面投影が平行である必要がある場合のみ、視点を明記し、正確な角度や実写の安全保証を偽造しません。

アクションは、力を加える側、経路、接触点、力の変化、余波まで記述します。右手/左手、小道具の保持者、視線、衣服、負傷の連続性を保ちます。公式の「小幅な連続アクション」の推奨は、不必要な複雑さを減らすためのものであり、脚本に必要な攻防を静止した見つめ合いに変更するためではありません。同じセグメント内での同時変化を減らし、リスクの高いエフェクトには独立して再実行可能な境界を残します。

複数人物の接触と仕掛けへの力の適用は、カスタムディレクションスキルの身体の帰属と動的なフレーミングに従ってコンパイルします。混同しやすいアクションの主語、力を加える身体部位、作用を受ける部位をそれぞれ明示し、安定した保持、受け渡し、離脱を追跡します。立ち上がり、手を離すなど必要な到達プロセスを確認し、アクションの開始点、接触の変化、終点がフレーミング内にあるかを確認します。まず、同じフレーム内に収める必要がある情報、順次明らかにできる情報、前のショットですでに確立された情報を区別し、フレーミングの緩和、明確な終点のあるパン/トラック、またはクローズアップの保持から選択します。長い修飾語で手首の帰属を推測させたり、ショットサイズの名前を変更するだけで済ませたりしないでください。同期された開始フレーム計画と開始/終了フィールドを修正します。実際の開始フレームがすでにある場合は、実際の画像に基づいて確認し、テキストの変更によって自動的に置き換えたり再作成したりしないでください。

演技は実際のショットに書きます。可視的なトリガー、視線の対象、1つの重要な表情/身体的反応、その後の選択と発話対象を記述します。「理解して、驚いて、逃げたい」という心理を撮影可能な行動に具体化し、読心説明を書きません。すべての俳優が同時に反応することを避け、形容詞の積み重ねで演技を代替しません。複数人物または複数の小道具があるショットでは、安定した人名と具体的な物を使用して曖昧さを解消し、連続する「彼/もう一方/そちら」を避けます。空間を確立してから「同じ側」と書き、俳優の右手/左手と画面方向を分けて記述します。

プロンプトを精錬する際は、演技の具体化と最終提出時の重複除去に従い、可視的な演技、声色/口調、心理的説明を区別します。「軽蔑したように、落ち着いて」などは禁止語句ではありません。指定された口調は保持し、既存のアクションで表現できる意図は要約せず、機械的に眉をひそめたり歯を食いしばったりを追加しません。共通の画像/音声ルールは、最終提出用の本文では1箇所に集中させます。名前付き素材と実際の番号マッピングは、重複除去とともに削除しません。アプリケーションが自動的に追加する場合は、作成本文で繰り返さず、アプリケーションから切り離して完全なテキストを納品する際は補完する必要があります。実行時の広範な削除ルールを使用して、ユーザーの自由テキストを書き換えてはいけません。

マージ後、ショット、台詞、参照マッピングを再編成し、話者数、音声の合計時間、開始フレームの適合性、複雑な変化をチェックします。台詞は1回だけ出現させ、それが始まるショットに直接書きます。複数のショットにまたがる場合は、どこまで続くかを説明し、同時に別の重複した台詞を提供しません。画像と関係のないレビュー説明、冗長な除外項目、繰り返される開始/終了状態を削除します。必要な状態制限は、ポジティブな可視的事実として残します。プロンプトの長さに普遍的な成功しきい値はありません。情報の競合と曖昧さを減らすことに注力し、キーとなるプロセスを削除して文字数を稼がないでください。

プロンプトの精錬と全体的な書き直しには、ai-video-directing の「ビジュアルフォーカスと本文の精錬」を使用します。まず、各カメラショットの視対象、キャラクターの意図と関係の変化を特定し、次に自然な画像の説明にコンパイルします。通常のアクションは簡略化し、危険な接触と支持/受け渡しは詳細を保持します。明示的な撮影切り替えは、新しい生成タスクを追加しません。参照の役割は集中させ、照明は同じシーンで統一し、開始フレームは静的な開始点のみを提示します。文字数を減らしたり、ショット番号を増やしたり、各ショットに焦点距離を書いたりすることを、プロンプトの精錬とみなしてはいけません。ソース原稿、ショット本文、開始フレーム、台詞マッピングはすべて一緒に確認する必要があります。

実際に選択された開始フレームがすでにある場合、選択された開始フレーム後のアクション本文を実行します。撮影の後に直接アクションを書き、ショット1でスタンス、服装、握りの姿勢のリストを再述しません。必要な方向と接触関係はアクションの箇所に書き、袖口などの連続性は1箇所に集中させます。素材番号と音色は実際の添付ファイルに従ってコンパイルする必要があり、結合参照はピクセルレベルの開始フレームロックと同等ではありません。

同じエピソードの同じシーンにおける連続するセグメントでは、前のセグメントで選択された実際のクリーンなエンドフレームを優先的にプレビューし、実際の状態を確認した上で、明示的に次のセグメントの開始参照として選択します。これは前のセグメントの動画をアップロードして延長することではありません。実際のエンドフレームがない場合は、準備待ちの状態を保持します。エピソードの開始、シーンチェンジ、または継続が不適切な場合は、独立した開始点を使用します。

状態制約をコンパイルする際は、ai-video-directing の「状態制約の有効フェーズ」を使用します。開始時は現在の状態のみを書き、セグメント全体の連続性はセグメント全体にわたる事実のみを書き、フェーズ条件は対応する接触または変化の後に書き、終了状態は全体の姿勢として逆方向に書きません。例えば、刀がまだ手にある場合、「刀は常にドア枠に留まる」と書くことはできません。まず手を離して木に刺さることを書き、その後木に刺さった後の状態を書きます。参照画像が最終状態を先取りしていないか、最初のショットが開始フレームから開始できるか、隣接するセグメントがすでに完了したアクションを繰り返していないかをチェックします。ショット内で明確に書かれた引き継ぎと停止は、セグメントの最後にアクションの要約を重複して追加しません。重量負荷と感情的なポーズは保持し、「継続的な動き」で矛盾する指示を打ち消そうとしません。

音声と本文の境界

台詞は、現在のソース原稿(ユーザー承認後の修正を含む)に一字一句対応させ、話者、指定された言語、口調を明確にします。キャラクターが指定された口調で{原文}、<アクション音>、(BGM) のようにして音声を区別します。記号を使用したからといって、BGMや音源を新たに追加してはいけません。キャラクターの音色は、実際にバインディングされた音声を参照し、バージョンを固定します。最大10セグメント、各2~30秒、合計30秒以内とします。不足または超過の場合は再準備が必要であり、無言で声を切り替えたり、短く切った後に古い確認を流用したりしてはいけません。

アスペクト比、解像度、合計時間、モデル、音声のオン/オフ、価格、後処理の説明は、パラメータ/制作情報に残します。ユーザーまたはプロジェクトが要求した場合のみ、「字幕なし」などの制約を追加します。この本文の要求は、架空のモデルAPIパラメータに変換しません。字幕は外部の編集または別途委託する場合は、原文の台詞、話者、ショットマッピングを保存します。生成インターフェース、リクエスト、またはデータベースに字幕の後処理設定を追加せず、自動認識や焼き付けも行いません。将来、正確な字幕の作成を委託された場合にのみ、実際の音声トラックに基づいて確認し、発声されていない台詞を貼り付けず、タイムコードを事前にエンコードしません。

ユーザーが書き換えのみを要求した場合は、1つの本文のみを返します。ユーザーが制作計画を要求した場合は、制作情報、実際の順序付き添付ファイル、開始フレームプロンプト、動画本文、パラメータ、未解決項目を納品します。Loopに保存する際は、通常の認証と修正チェックを使用し、本文、添付ファイルの順序、パラメータを読み戻し、生成を自動送信しません。

プレビューと本番

新しい動画のデフォルトは480Pドラフト、スマート時間 -1 です。ユーザーが明示的に本番を要求した場合のみ、1080P本番動画を準備します。プレビューと本番はそれぞれ計数、確認、課金されます。本番は元のプレビュータスクIDを参照し、実際のプロンプト、添付ファイル、シード、音声、時間、アスペクト比を継承します。現在の書き換え本文を静かに本番に持ち込んではいけません。書き換え内容は、新しいプレビューを生成し、再度一つずつ確認する必要があります。有効期限はプロバイダーの作成時間から計算され、期限切れは自動再送信できません。

参照生成は reference を明確にします。編集は、唯一のマスター、変更範囲、保持項目を明確にし、ratio=adaptive, duration=-1 をロックします。前方/後方延長は、境界のアクション、音声、方向を明確にし、ratio=adaptive をロックします。パラメータは制作情報に残し、本文はイベントと素材の役割のみを表現します。

提出とレビュー

このスキルは、デフォルトで生成サービスを呼び出しません。実際の動画が新規または再作成されるたびに、まずLoopから生成済み/総数、現在のセグメントとエピソード番号、このセグメントの実際の呼び出し回数、今回の試行番号、未生成数を読み取ります。固定されたキャラクター、音色バージョン、実際の添付ファイル、仕様、予想費用と価格根拠を表示し、ユーザーがこのセグメントの今回について明確に確認するのを待ちます。確認の変更は再レビューが必要です。一括で承認を流用せず、結果不明のリクエストを自動再送信しません。

出力前に、人物、原文の台詞、因果関係、アクション容量、開始/終了状態、添付ファイルの役割と番号を一つ一つ確認します。生成後、原版を保存し、完全に視聴して、身元、アクション、音声、連続性を審査します。技術的成功は承認と同等ではありません。公式のエンドフレームが返されたかどうか、保存されたかを報告します。原版はあるが公式エンドフレームがない場合は、ローカルでフレームを抽出し、ソースを明記します。原版がない場合は、抽出できるフレームがないことを説明します。費用は、予想と実際の使用量を固定単価で計算します。不明な場合はゼロと記録できず、実際の請求はプロバイダーの請求書に基づき、手動の実費登録は追加しません。

テキスト修正の終了と同時に、ai-video-directing の「台詞、画像、クロスフィールドレビュー」を実行します。特に、閉めたドアの後の画面外の音声、ショットをまたぐ台詞がまだ発声中かどうか、照明や参照説明がすでに移動されたアクションを再導入していないかをチェックします。プログラムによる検証は、これらの意味論的チェックを代替できません。

刀剣、工具、ドアスロット、回転ホイールの方向要件は、刀の方向と接触方向のフェーズ制約に従います。固定視点の場合のみ観客の左右を使用し、カット後は物理的な参照を使用します。接触面、支持、有効フェーズを明確にし、必要な方向転換は接触を離れた後に行う必要があります。全体的な反転禁止で、通常のアクションや仕掛けの反動をカバーしてはいけません。

カメラ位置、開始フレーム依存、脇役、音声を一緒にレビューする際は、最小初期状態と読み取り可能なフレームを実行します。サンプルはまず事実を確認します。必要な初期状態はアクションに埋め込み、読み取りフレームは主体と既に確立された静止物を区別します。カットは重要な状態のみを受け継ぎ、音色と演技の役割は分けて記述します。

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