Color は何をしますか?
素材が混在して届きます:ログ撮影のカメラ、HDRのスマートフォン、ストック素材、AI生成、RAW写真。そのまま使うと、ショットごとに光と色味が異なり、作品が継ぎはぎのように見えてしまいます。このスキルは、ファイルに手を加える前に計測し、最初に変換、その後で補正を行い、常にビフォーアフターのシートを提供します。
詳細は、このファイルと同じディレクトリの referencias/ にあります:
| ファイル | 内容 |
|---|---|
perfiles.md | S-Log3とHLGの検出方法;Rec.709への変換カーブ、マトリックス、LUT;カラータグ |
luts.md | サポートクリップのカラーライズ、ショットマッチング用LUT、人物と背景の2層分離、.cube形式 |
lumetri-por-script.md | Premiereでのスクリプトによるグレーディング:構造、Lumetriインデックス、落とし穴、測定による応答、目標値 |
fotos-raw.md | 肌色を基準にしたRAW現像、および写真とクリップの向き |
フロー
- 届いた素材を計測して特定する。
ffprobeでタグ(color_transfer、color_primaries、color_space)を確認し、unknownの場合は輝度のパーセンタイルで判断。回転や実際のフレームレートも確認する。 - Rec.709以外のものは変換する。 他の処理より先に実行:HLG → SDR、S-Log3 → Rec.709。出力タグを強制する。
- 各サポートクリップをカラーライズする(b-roll、ストック、生成素材、クライアント支給素材)。使用前に、ビフォーアフターのシートを添えて行う。
- ショット間のマッチングを行う。 「ニュートラル、または参照ショット」を提示し、どれを基準とするか選択してもらう。
- 肌色と背景のトーンが近い場合、人物と背景を分離する。 ロトスコープ上に2つのLUTを適用。
- Premiereでグレーディング: V1トラックの各プランに個別のLumetriを設定し、共通ルックは調整レイヤーで管理。パスごとにエクスポートしたフレームで測定する。
- Premiereまたはレンダリング結果で検証する。 QuickTimeでは検証せず、シートを提出する。
守るべきルール
各ルールは実際の修正から導き出されました。
- ファイル名やタグではなく、ファイル自体を計測する。
S-Log3は
unknownタグで届き「コントラストが足りない」ように見えることがある。また、一部のHLGはファイル名にその旨が記載されていない。 - 最初に変換し、その後で色を調整する。 変換されていないログやHLGの上に補正をかけると、色が薄くなったり、オレンジの色かぶりが出たりする。
- すべてのサポートクリップは、作品に組み込む前にカラーライズする: 適切な露光、鮮やかでありながら自然な彩度、しっかりとしたコントラスト、ニュートラルな色温度。 各ソースが独自の光と色味を持っているため、作品が継ぎはぎのように見える。
- 3チャンネル共通のレベル調整;ホワイトバランスはほぼグレーのピクセルのみで行う。 各チャンネルを個別に伸ばすと、被写体の色を色かぶりと誤認する:赤い錆が黄色と紫になり、青みがかった金粉がおかしくなった。
- 実際に暖色の場所で、チャンネルごとのゲイン調整は行わない。 暖かみはスプリットトーンと色相セクターでモデリングする。 チャンネルごとのゲインは、グレーだったものを非ニュートラルにしてしまう(白い服や紙で顕著)。
- 参照ショットはユーザーが選ぶ。 あなたが「暖かい」と判断した参照が、実際には黄色すぎることがある。過去に実例あり。
- テントや色付きの天蓋の下では、最初のパスから肌色を基準に計測する。 中央値やグレーは使わない。 天蓋が画面を支配し、顔が暗く、黄緑がかった。
- 顔が画面に占める割合が小さい場合、ショットのコントラストを優先する。 黒は黒く、ディテールを保持する。 小さな顔を露光とシャドウを上げて持ち上げようとすると、黒が浮き、色がくすみ「平面的」になった。
- 最終パスの前に好みを確認する: 明るく風通しの良い感じ、またはコントラストの効いた感じ。返答がない場合は明るめに。 コントラストが効いていて暗めのルックは、適切に計測されていても「色味が暗すぎる」と受け取られた。
- Premiereまたはレンダリング結果の測定で判断する。 QuickTimeやFinderのクイックルックでは判断しない。 これらはAppleのガンマを適用し、正しいエクスポートを薄く見せてしまう。
- ビフォーアフターのシートは必ず確認する。特に色の強い被写体(金、錆、商品)の場合は、元のショットと100%で比較する。 自動補正により、サムネイルでは気づかないうちに被写体の色味が変わることがある。
- スタジオ背景のクライアント商品は、必要な場合にのみ手を加える。 背景はすでに調整済みで、変更するとバランスを崩す。
- 低解像度の素材は全画面表示しない。 大きなクローズアップはネイティブ1080以上が必要。リサイズは小さなカード表示のみ。 どんな色調整も、ソフトな画像を修正することはできない。
- 「撮影ミス」の写真やクリップを判断する前に、その向きを確認する。 一部のツールは向きを無視するため、表示がおかしいだけで実際は良い素材を捨ててしまう可能性がある。
数値
| 項目 | 値 |
|---|---|
| S-Log3 (8bit) のシグネチャ | 1パーセンタイル ≈ 24–30 · 99パーセンタイル ≈ 148 · 最大 ≈ 167 |
| HLG | color_transfer = arib-std-b67、primaries bt2020;Premiereでは getColorSpace() trc 18 / prim 9 (Rec.709 = 1 / 1) |
| LUT | 33³ (35,937エントリ)、四面体補間 |
| カラーライズ | 黒をチャンネル最小値の0.4パーセンタイル、白を最大値の99.6パーセンタイルに設定 · 彩度 < 0.14、輝度 0.18–0.85 のピクセルでバランス調整、80%の強度で±10%に制限 · 目標平均輝度 0.44 (暗いシーンでは0.34) · 彩度 ×1.15 (金色など強い色の場合は×1.0) |
| ショットマッチング | LAB色空間でのReinhardトーンマッピング、被写体の中央クリッピング領域を使用 · 強度 0.6 · スケールを 0.65–1.6 に制限 |
| 適切にグレーディングされた昼間のショット | p1 ≈ 7 · p50 ≈ 92–124 · p99 ≈ 243 · グレーの a* +0.8 / b* +4 (自然な暖かみ) |
| 適切に露出されたショット | 輝度の95パーセンタイル ≈ 190–230 |
| 日陰の顔 | L* ≈ 45–52、画面中央値 ~150 を超えないこと |
| 曇りの屋外、明るいルック | 中央値 ≈ 110–125 (255段階) |
| ルックのビネット | −0.25 (−0.5 では隅が17%暗くなる) |
技術的な落とし穴
- ffmpegはHLGのタグを引きずる。
-color_trc bt709を指定しても同様。PremiereやRemotionが再変換し、金色がオレンジになる。フィルターの最後でsetparams=color_primaries=bt709:color_trc=bt709:colorspace=bt709を強制し、ffprobeで確認すること。 - トーンマッピングが自動で行われないシーケンスでは、HLGがそのまま取り込まれ、薄くエクスポートされる。 Premiereの環境設定「拡張ダイナミックレンジモニタリング」は、画面には綺麗なHDRを表示するが、それはエクスポートされるものではない:オフにすること。
- 低解像度で学習されたLUTは、飽和した色をオレンジに染める。 必ず1080以上で学習すること。
- 「記憶」に頼ったカラーマトリックスは、緑と青の行が間違っていることが多い。 必ずprimariesから導出すること。
- スクリプト経由のLumetri: 温度を1回変更するだけでも、色味の変更のように扱われる。3回連続でペアを設定すること (
lumetri-por-script.md参照)。 - 新しいLUTはPremiereの起動時にのみ読み込まれる。 スクリプトで「入力LUT」を指定するのはインデックスであり、パスではない。
- Lumetriの「自動」は基準にできない: 冷たくする傾向があり、マゼンタの色かぶりを残し、露光を上げ過ぎる。
- ロトスコープを使用する場合、背景のぼかしは全体のプラントラックにかける。 ロトスコープされたトラックにかけると、人物がぼけてしまう。
- スクリプトでは調整レイヤーを作成したり、エフェクトを削除したりすることはできない。 調整レイヤーはユーザーが作成する。不要なエフェクトはゼロにして通知する。
- 生のフレームをパイプ経由でffmpegに渡す場合、入力に出力と同じ色空間をタグ付けするか、カーブを変換しないと約3レベル暗くなる。
- スマートフォンの「120fps」は実際には30fpsであることが多い。
avg_frame_rateやnb_framesを確認すること。
「QuickTimeで薄く見える」
ほとんどの場合、エクスポートが原因ではありません。QuickTimeとFinderのクイックルック(同じAppleのエンジン)は、Rec.709を約1.96のガンマで読み取ります:シャドウを持ち上げ、色を薄くします。iPhoneも同様に表示する可能性が高く、AndroidはPremiereに近い表示をします。また、Premiereでディスプレイのカラーマネジメントがオフの場合、モニターは生の値を表示し、P3ディスプレイではやや彩度が高く見えます。
議論する前に、計測しましょう。Premiereとエクスポートから同じ瞬間を取得します(QE exportFramePNG または export_frame_uxp):
ffmpeg -nostdin -v error -ss 12.0 -i export.mp4 -frames:v 1 export_12s.png
平坦な領域(壁、空)でRGBが同じ = エクスポートは正確です。また、どのウィンドウがどれかを確認してください:「QuickTime Playerで開く」と表示されるのはクイックルックで、「プログラム:」と表示されるのがPremiereです。
納品物と検証内容
| 納品物 | 検証方法 |
|---|---|
補正済みクリップ(元のファイルと同じ場所に _c サフィックスを付けて保存。コンポジションは _c を参照) | ffprobe:タグが bt709 / bt709 / bt709 であること、サイズ、fps、長さがオリジナルと同一であること |
| クリップまたはプランごとのビフォーアフターシート | 肌色が自然、黒つぶれ・白飛びなし、色かぶりなし。被写体の色が保持されていること |
.cube LUT(ショット用、または背景・人物用) | ffmpeg -vf lut3d で適用した結果が、計算された変換と一致すること |
| Premiereでのグレーディング | 各プランからエクスポートしたフレーム:輝度のp1、p50、p99、グレーのa*/b*、肌のL*。ビフォーアフターを確認 |
未完了の項目があれば報告すること:新しいLUTはPremiereの再起動が必要、調整レイヤーはユーザーが作成する必要がある、または強制的に調整しないと目標に達しないプラン(バイザー下の顔など)。実施内容は pieza.md に記録すること。