Communitygithub.com

robinfernandez2016-create/color

校正并统一实拍素材的颜色,然后再进行剪辑或交付。可检测 S-Log3 或手机 HLG 素材并将其转换为 Rec.709(SDR),在使用前为每个辅助镜头调色,通过逐镜头 LUT 统一画面,将人物和背景分离为两层,通过脚本在 Premiere 中使用 Lumetri 进行调色,并可显影 RAW 照片。

color 是什么?

该技能旨在解决后期制作中素材色彩不统一的难题。它能智能检测 S-Log3 或 HLG 等 Log 格式,并在调色前自动将其转换为 Rec.709(SDR)标准色彩空间。通过 `ffprobe` 分析元数据或像素亮度百分位数来准确识别素材类型,确保转换准确。对于辅助镜头(B-roll、库存素材、AI 生成或客户提供),该技能会先进行色彩标准化处理,使其曝光、饱和度和色温保持一致。核心调色功能支持为每段素材创建独立的 `.cube` 3D LUT,或使用 Reinhard 色调映射在 LAB 色彩空间对齐主体,实现各镜头间的色彩匹配。对于人像场景,可结合 rotoscoping 将人物与背景分离并分别应用 LUT。最终,它还能在 Premiere Pro 中通过脚本自动配置 Lumetri 效果,包括在视频轨道 1 上为每个镜头设置独立调色,并在调整图层上应用统一的风格化 Look。该技能提供详细的数值指导(如中间调亮度目标、肤色范围),并提示了常见陷阱,如 Premiere 中的 HDR 显示模式、QuickTime 的伽马渲染差异以及 ffmpeg 的色彩标签问题。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/robinfernandez2016-create/claqueta/tree/HEAD/skills/color

在你喜欢的 AI 中提问

打开一个已预加载此 Agent Skill 的新对话。

文档

色彩

素材是混合的:Log 摄像机、HDR 手机、库存素材、AI 生成、RAW 照片。如果直接使用而不作处理,每个镜头都带有自身的光线和色调,整个作品看起来就像拼凑起来的一样。这项技能在处理文件前会对其进行测量,先转换后校正,并始终提供前后对比图。

详细信息位于此文件旁边的 referencias/ 目录中:

文件内容
perfiles.md通过测量检测 S-Log3 和 HLG;曲线、矩阵和转换到 Rec.709 的 LUT;色彩标签
luts.md为辅助镜头调色,逐镜头 LUT(匹配镜头),人物和背景分离为两层,.cube 格式
lumetri-por-script.md通过脚本在 Premiere 中进行调色:结构、Lumetri 索引、陷阱、测量响应、目标
fotos-raw.md以肤色为参考显影 RAW 照片,以及照片和镜头的方向

流程

  1. 通过测量识别输入内容。 使用 ffprobe 检查标签(color_transfer、color_primaries、color_space),如果显示 unknown,则使用亮度百分位数。同时检查旋转角度和实际帧率。
  2. 将所有非 Rec.709 内容转换为 Rec.709,在任何其他操作之前:HLG → SDR,S-Log3 → Rec.709。强制设置输出标签。
  3. 在使用前为每个辅助镜头调色(B-roll、库存素材、AI 生成、客户提供),并附带前后对比图。
  4. 匹配镜头间的色彩。 提供“中性或一个参考镜头”选项,让用户选择哪个是基准。
  5. 当肤色和背景色调接近时,分离人物和背景: 在 rotoscoping 上应用两个 LUT。
  6. 在 Premiere 中进行调色: 在 V1 轨道上为每个镜头设置一个 Lumetri 效果,并将通用 Look 放在一个调整图层上。每次调整都通过导出一帧来测量效果。
  7. 在 Premiere 中或通过测量渲染输出来验证, 切勿在 QuickTime 中验证,并提供对比图。

不可违反的规则

每条规则都源自一次真实的校正经历。

  • 测量的是文件本身,而不是它的文件名或标签。 因为 S-Log3 素材的标签是 unknown,看起来像是“缺少对比度”;有些 HLG 素材的文件名并未明确说明。
  • 先转换,后调色。 因为在未转换的 Log 或 HLG 上进行色彩校正会导致画面发灰或出现橙色色偏。
  • 所有辅助镜头在进入正片前必须经过调色: 正确的曝光、鲜活但可信的饱和度、牢固的对比度和中性的色温。 因为每个来源都有自己的光线和色调,整个作品看起来会像拼凑起来的一样。
  • 三个通道使用相同的电平调整;仅使用接近灰色的像素进行白平衡。 因为单独拉伸每个通道会将被摄物的颜色误认为色偏:红色铁锈变成了黄色和紫色,而蓝色调的粉末状黄金也失真了。
  • 在真正暖色调的场景中,绝不要单独调整每个通道的增益。 暖色调应通过 split-tone 和色调区域来建模。 因为每个通道的增益调整会破坏原本中性的灰色(在白色衣物和纸张上尤其明显)。
  • 参考镜头由用户选择。 因为由你选择的“暖”参考镜头可能会显得太黄;之前就发生过。
  • 在遮阳篷或彩色帐篷下,从第一次处理开始就测量肤色, 而不是测量中值或灰色。 因为帐篷主导了画面,导致脸部显得暗淡、偏黄和偏绿。
  • 如果脸部在画面中占比很小,则以镜头的对比度为准。 黑色保持为黑色,并保留细节。 因为通过提升曝光度和阴影来提亮小脸会提高黑电平并冲淡色彩:结果就是“看起来很平”。
  • 在最终处理前询问用户的偏好: 明亮通透,还是高对比度。如果没有回应,则选择更亮的方案。 因为一个虽然测量准确但对比度高且偏暗的 Look 曾被反馈为“调色太暗”。
  • 在 Premiere 中或通过测量渲染输出来判断效果, 而不是在 QuickTime 或 Finder 的快速预览中。 因为那些应用程序应用了 Apple 的伽马曲线,会使得正确的输出看起来发灰。
  • 始终对比前后对比图;对于颜色强烈的被摄物(金色、铁锈、产品),以 100% 的比例与原素材对比。 因为自动校正可能会改变被摄物的色调,而在缩略图中难以察觉。
  • 对于在摄影棚背景下拍摄的客户产品,只在必要时才进行调整。 因为其背景已经过精心调整,任何修改都会打破这种平衡。
  • 低分辨率素材不要全屏显示。 大特写镜头需要原生 1080p 或更高分辨率;重新缩放仅适用于小卡片。 因为没有任何色彩能修复模糊的图像。
  • 在判断一张“拍得不好”的照片或片段之前,先检查其方向。 因为某些工具会忽略方向信息,导致你会丢弃那些只因为显示方向错误而看起来不好的好素材。

数值参考

项目数值
S-Log3 特征(8 位)第 1 百分位 ≈ 24–30 · 第 99 百分位 ≈ 148 · 最大值 ≈ 167
HLGcolor_transfer = arib-std-b67, primaries bt2020;在 Premiere 中,getColorSpace() trc 18 / prim 9(Rec.709 = 1 / 1)
LUT33³(35,937 个条目),四面体插值
辅助镜头调色黑色位于通道最小值第 0.4 百分位,白色位于通道最大值第 99.6 百分位 · 使用饱和度 < 0.14 且亮度 0.18–0.85 的像素进行白平衡,强度 80%,限制在 ±10% · 目标平均亮度 0.44(暗场景为 0.34) · 饱和度 ×1.15(对于金色或其他强烈颜色为 ×1.0)
镜头匹配在 LAB 色彩空间中对主体中央裁剪区域应用 Reinhard 色调映射 · 强度 0.6 · 缩放限制在 0.65–1.6
调色良好且光线充足的镜头p1 ≈ 7 · p50 ≈ 92–124 · p99 ≈ 243 · 灰色部分 a* +0.8 / b* +4(自然暖色调)
曝光良好的镜头亮度第 95 百分位 ≈ 190–230
处于阴影中的脸部L* ≈ 45–52,且不超过画面中值 ~150
阴天室外,明亮 Look中值 ≈ 110–125(基于 255 范围)
Look 中的渐晕−0.25(达到 −0.5 时,角落变暗约 17%)

技术陷阱

  • ffmpeg 会保留 HLG 标签,即使你传递了 -color_trc bt709,Premiere 或 Remotion 会再次进行转换:导致金色变成橙色。在滤镜链末尾强制设置 setparams=color_primaries=bt709:color_trc=bt709:colorspace=bt709,并用 ffprobe 验证。
  • 没有自动色调映射的序列会直接使用 HLG 素材,导致导出画面发灰。Premiere 的偏好设置“宽动态范围监控”会在屏幕上显示漂亮的 HDR 图像,但这并非导出结果:请关闭它。
  • 在低分辨率下学习的 LUT 会使饱和颜色变成橙色:请在 1080p 或更高分辨率下学习 LUT。
  • “凭记忆”的色彩矩阵通常会导致绿色和蓝色通道的行不正确:请从基色推导它们。
  • 通过脚本控制 Lumetri: 单个色温改变会被当作色调调整;请连续三次设置这对参数(参见 lumetri-por-script.md)。
  • 新的 LUT 只有在 Premiere 启动时才会加载,脚本中的“输入 LUT”指向的是一个索引,而不是文件路径。
  • Lumetri 的“自动”不是一个好的起点: 它倾向于冷却画面,留下品红色色偏,并过度提升曝光。
  • 使用 rotoscoping 时,背景模糊应应用于整个画面的轨道, 而不是旋转后的蒙版轨道:否则模糊效果会应用到人物身上。
  • 通过脚本无法创建调整图层或移除效果: 调整图层需要用户手动创建;多余的效果保持为 0 值并给出提示。
  • 通过管道将原始帧数据送入 ffmpeg 时, 请为输入指定与输出相同的色彩空间,否则它会转换曲线并导致画面变暗约 3 级。
  • 手机声称的“120 fps”通常实际只有 30 fps: 检查 avg_frame_rate 或 nb_frames。

“在 QuickTime 中看起来发灰”

这几乎从来不是导出的问题。QuickTime 和 Finder 的快速预览(使用相同的 Apple 引擎)以大约 1.96 的伽马值读取 Rec.709:它们会提亮阴影并冲淡色彩。iPhone 可能也会这样显示;Android 则更接近 Premiere。而且,如果 Premiere 禁用了屏幕的色彩管理,显示器将显示原始数值,这可能在 P3 屏幕上显得更饱和。

在争论之前,请进行测量。从导出文件和 Premiere(使用 QE exportFramePNG 或 export_frame_uxp)中提取同一帧:

ffmpeg -nostdin -v error -ss 12.0 -i export.mp4 -frames:v 1 export_12s.png

如果在一个平坦区域(如墙面、天空)的 RGB 值相同,则导出是准确的。还要确认哪个窗口是哪个:显示“使用 QuickTime Player 打开”的是快速预览窗口;显示“程序:”的是 Premiere 窗口。

交付内容与验证方法

交付内容验证方法
校正后的片段,文件名以 _c 后缀,与原文件放在一起(合成指向 _c)ffprobe:标签为 bt709 / bt709 / bt709,与原片尺寸、帧率和时长相同
每个片段或镜头的“前后对比图”肤色自然,没有死黑或死白,没有色偏;被摄物颜色保持真实
.cube 格式的 LUT(逐镜头,或背景与人物分离)使用 ffmpeg -vf lut3d 应用后的结果与计算出的变换一致
Premiere 中的调色结果从每个镜头导出一帧:亮度 p1、p50 和 p99 百分位数,灰色区域的 a*/b* 值,以及肤色的 L* 值,包含调色前后数据

说明哪些事项尚未完成:需要重启 Premiere 才能加载的新 LUT、需要用户手动创建的调整图层,或一个在不强制调整的情况下无法达到目标的镜头(例如,帽檐下的脸部)。在工作记录文件 pieza.md 中记录已完成的操作。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

robinfernandez2016-create/control-calidad

El filtro por el que pasa todo render antes de que lo vea la persona. Mide duración y fps, escala y bordes, zonas seguras, negros, vídeo congelado, último fotograma, volumen y picos, siseo y alfa real; repasa la lista de errores que ya salieron; mide el ritmo con `referencia.py`; compara cada corrección con la versión anterior para no romper lo aprobado, y deja que un supervisor con veto firme «aprobado» o «cambios». Úsalo antes de cada entrega y cuando digan «revisa el render antes de mandármelo», «¿está listo para entregar?», «pásalo por control», «¿se rompió algo con el cambio?», «compáralo con la versión anterior» o «apunta esta corrección para la próxima».

robinfernandez2016-create/generacion-ia

Genera imágenes, vídeo y voz con IA (Higgsfield, Kling, Seedance, GPT Image, HeyGen, ElevenLabs y otros) sin desperdiciar créditos y sin que el resultado mienta. Elige el modelo según lo que haya en el plano, mantiene el mismo personaje dentro de la pieza, hace presentadores con voz clonada y lip-sync, compone croma sobre foto, protege el producto real del cliente (que se reproduce, no se recrea) y corrige editando lo aprobado en vez de regenerar. Siempre pasa antes por la skill `presupuesto`. Úsalo cuando digan «genérame una imagen», «hazme un vídeo con IA», «anima esta foto», «clona mi voz», «que hable sin grabarlo», «haz un 360 del producto», «mete este croma en la foto», «ponle otro fondo» o «no me gusta, hazlo otra vez».

robinfernandez2016-create/guion

Convierte un brief en el guion de un reel o un anuncio, listo para grabar o generar. Escribe el gancho de 3 s, la estructura frase por frase, la toma que va con cada frase (tabla frase → toma), la llamada a la acción y el copy de la publicación, y lo deja todo en un solo guion de producción del que sale el teleprompter. No inventa cifras, nombres ni casos. Úsalo cuando digan «escríbeme el guion», «haz un anuncio», «necesito un reel sobre…», «dame un gancho», «¿cómo cierro el vídeo?», «escribe el copy de la publicación», «prepárame el teleprompter» o «¿qué tomas necesito?».

robinfernandez2016-create/motion

Hace motion graphics como código con Remotion (gráficos animados, brolls, alfas sobre el vídeo o por detrás de una persona, pop-ups, subtítulos, simulacros de chat, 3D y la portada del reel) con la marca en un archivo de tokens, bocetos de 2 o 3 fotogramas antes del render y salida con fondo o con transparencia. Úsalo cuando digan «hazme un gráfico animado», «anima este dato», «hazme un broll», «un pop-up aquí», «ponle subtítulos», «subtítulos con palabras clave», «simula un chat de WhatsApp», «que salga detrás de mí», «hazlo en 3D», «con fondo transparente», «la portada del reel» o «renderiza el MG».

相关技能