Communitygithub.com

zriptic/roclicks-skills

Pipeline de bout en bout pour créer un jeu Roblox avec votre agent IA, de l’idée au lancement et aux mises à jour en direct. Il exécute les phases dans l’ordre (concept et étude, conception et simulation économique, monde, modèles, code des systèmes, UI, VFX, audio, QA, miniatures et publication, analytique et opérations en direct) et appelle la compétence et les outils adaptés pour chaque phase, avec des règles permanentes et des pièges Studio mesurés.

Qu'est-ce que roclicks-skills ?

Cette compétence orchestre la création complète d’un jeu Roblox, de l’idée jusqu’à la maintenance en direct, en passant par la conception, la construction, le code et la publication. Elle est conçue pour fonctionner avec des agents IA comme Claude Code ou Cursor, et s’appuie sur un ensemble de compétences et d’outils compagnons (meshlab, roblox-ui-maker, roblox-vfx, etc.) pour chaque phase. Son rôle est de diriger le flux de travail, pas de réécrire ce que font les autres compétences : elle les charge au moment approprié. Le développeur valide chaque décision à chaque porte de phase, ce qui garantit un contrôle humain sur le processus. La compétence gère les phases en parallèle lorsque c’est possible (monde, UI, VFX, audio peuvent avancer simultanément), mais respecte les contraintes de ressource partagée de Studio. Elle stocke toutes les décisions, identifiants et leçons dans des fichiers structurés (GAME.md, mémoire, playbook) pour assurer la continuité entre les sessions. C’est l’outil idéal pour lancer, refaire, porter ou cloner un jeu Roblox, ou pour répondre à la question « quelle est la prochaine étape ? ».

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/zriptic/roclicks-skills/tree/HEAD/roblox-game-pipeline

Demander à votre IA préférée

Ouvre une nouvelle conversation avec cette compétence d'agent déjà préchargée.

Documentation

Pipeline de jeu Roblox

Un jeu, du début à la fin, avec validation du développeur à chaque porte. Cette compétence est le chef d’orchestre : chaque phase nomme la compétence ou l’outil qui fait le travail, ce que cette phase doit produire et comment savoir qu’elle est terminée. Ne réécrivez pas ce que ces compétences disent déjà ; chargez-les lorsque leur phase commence.

SK = ce dossier de compétence. PB = un éventuel playbook personnel : un dossier (<playbook>/) de leçons génériques classées dans des dossiers thématiques tels que game-design/, building/, engineering/ et thumbnails/. Si vous n’en avez pas encore, ignorez les pointeurs PB ci-dessous et commencez-en un lorsque des leçons se présentent.

Les compétences compagnons nommées ci-dessous (studify, roblox-ui-maker, roblox-vfx, roblox-game-score, claude-music, une compétence de conseil en conception, jest-luau, scrapling, agent-browser) et la boîte à outils meshlab (github.com/zriptic/roclicks-skills, dossier meshlab/) sont optionnelles. Si l’une d’entre elles n’est pas installée, réalisez cette phase directement avec les mêmes « produit » et porte.

Avant toute chose

  1. Trouver ou créer le dossier du jeu : <projects>/<slug>/. Copiez SK/templates/GAME.md dedans sous le nom GAME.md. Ce fichier est la source unique de vérité : état des phases, décisions, identifiants de lieu et d’univers, identifiants de ressources, questions ouvertes. Mettez-le à jour à la fin de chaque phase et à chaque décision prise. Une nouvelle session sur ce jeu commence par la lecture de GAME.md.
  2. Lire la mémoire pour ce jeu et les règles permanentes du développeur. Le résumé des règles se trouve dans SK/references/rules.md ; les faits mesurés sur le moteur et les outils sont dans SK/references/gotchas.md. Lisez les deux avant le premier appel Studio.
  3. Trouver le Studio : utilisez un seul serveur MCP Studio pour toutes les modifications (cette compétence a été écrite pour le serveur MCP robloxstudio de la communauté ; le serveur officiel intégré Roblox_Studio n’est utilisé que pour upload_image). Vérifiez quel lieu est ouvert avant chaque écriture : il y a souvent plusieurs lieux ouverts avec le même nom par défaut.
  4. Planifier les phases que vous allez exécuter pour cette demande et dites-les en un seul message : phase, ce qu’elle produit, quelle compétence. Ignorez les phases dont la demande n’a pas besoin. Une refonte d’un jeu existant commence à la phase 0 avec « étude » ; une toute nouvelle idée commence à la phase 0 avec « concept ».

Les phases

#PhaseProduitCompétence / outil
0Concept / étudepitch + analyse de référence dans GAME.mdune compétence de conseil en conception, SK/references/study-a-game.md, scrapling / agent-browser pour la recherche
1Conception + économiePLAN.md : boucle principale, progression, monétisation, chiffres ; une simulation de rythmecompétence de conseil en conception, PB/game-design/*, un script sim/ (Python ou luau)
2MondeCarte dans Studio, style de stud, chaque pièce visible un modèle meshlabmeshlab (SK/references/meshlab.md) ; le code de disposition place les modèles cuits ; PB/building/* pour les idées de disposition
3ModèlesChaque accessoire, bâtiment, véhicule et équipement de personnage sous forme de modèles meshlab, cuits en MeshDatameshlab (SK/references/meshlab.md, agents de modélisation en parallèle) ; sculpture SDF pour les créatures ; Meshy/Blender uniquement si le développeur le demande (SK/references/models.md)
4SystèmesLuau serveur/client : données, remotess, boucle, produitsPB/engineering/*, jest-luau pour les tests, CLI luau pour la logique pure
5UIChaque écran, d’abord HTML, puis un ScreenGui réelroblox-ui-maker (toujours ; lisez son LESSONS.md)
6VFXEffets de particules pour chaque moment cléroblox-vfx (lisez son LESSONS.md)
7AudioSignaux musicaux + SFX, SoundGroupsroblox-game-score, claude-music* ; conservez vos identifiants de sons UI réutilisables vérifiés comme décrit dans SK/references/rules.md
8AQListe des défauts corrigés ; captures d’écran ; chronométrages de boucleSK/references/qa.md
9LancementMiniatures, icône, produits, lieu publié, analytiqueSK/references/launch.md
10Opérations en directAnalytique lue, prochaine mise à jour planifiéeSK/references/launch.md (analytique), compétence de conseil en conception

Les phases 2 à 7 peuvent se chevaucher une fois la phase 1 approuvée : un monde et son UI n’attendent pas l’un l’autre. Les systèmes (4) verrouillent l’AQ (8).

Portes de phase (ce que « fait » signifie)

  • 0 → 1 : le développeur approuve le pitch et la boucle principale en une phrase chacun.
  • 1 → construction : PLAN.md approuvé par le développeur ; la simulation montre le rythme qu’il souhaite (première amélioration en moins d’une minute, première renaissance dans la fenêtre cible, aucun temps mort). Les chiffres viennent de la simulation, pas des intuitions.
  • Chaque phase de construction : vérifiée par des mesures et des captures d’écran, pas par « ça compile » (voir qa.md). Montrez des captures d’écran au développeur, demandez, et écrivez les retours dans le LESSONS.md de la compétence concernée (UI, VFX) ou dans la mémoire.
  • 8 → 9 : la boucle se joue du début à la fin dans un playtest sans erreur dans get_runtime_logs, disposition mobile vérifiée, 12+ captures d’écran à hauteur de joueur examinées.
  • 9 : rien ne devient public sans le « oui » explicite du développeur (publication, téléchargements, produits développeur, changements de prix).

Exécution des phases en parallèle (voies)

Pour une grosse avancée, utilisez des sous-agents en arrière-plan comme voies (outil Agent), un par phase indépendante : monde, UI, VFX, audio. Les règles et les invites de voie prêtes à l’emploi sont dans SK/references/lanes.md. Studio est une ressource partagée unique : une seule voie écrit sur un lieu donné à la fois ; les autres préparent des fichiers (UI HTML, textures, modèles, musique) et les remettent pour importation.

Toujours

  • Style stud par défaut sauf si le brief ou la référence dit autrement.
  • Des particules, pas des objets 3D, pour les effets.
  • UI d’abord en HTML, icônes uniquement issues du pack d’icônes choisi pour le projet, jamais d’émojis.
  • meshlab construit tout ce qui est visible (règle du développeur) : monde, accessoires, véhicules, équipement. Les pièces seulement pour les collisionneurs invisibles, déclencheurs, sièges et points d’apparition. Cuisez en MeshData, et le client reconstruit + ApplyMeshes (SK/references/meshlab.md). Pas de modèles gratuits.
  • Vérifiez par vous-même avec des captures d’écran et des mesures avant de montrer au développeur.
  • Demandez avant de dépenser (crédits Meshy, téléchargements, produits facturés en Robux) et avant toute action publique.
  • Poussez le Luau via .rbxmx + import_rbxm, jamais set_script_source pour quoi que ce soit contenant \n dans les chaînes (gotchas.md).
  • Enregistrez chaque décision, identifiant et leçon : GAME.md pour ce jeu, mémoire pour les faits inter-jeux, PB pour les leçons génériques (pas de noms de jeu ni de secrets là-dedans).

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

zriptic/roclicks-skills

Make gameplay trailers for Roblox games, end to end. It plans a shot list from the game's GAME.md, drives the character in a Studio playtest so it looks hand-played (TrailerDriver.luau handles waypoints, prompts, remotes and a drifting third-person camera), adds cinematic camera moves (CameraRig.luau dolly, orbit, crane, push-in and whip, synced to game events), records only the Studio viewport with macOS screencapture, and edits with ffmpeg (speed ramps, whips, crossfades, title cards with emoji, a music bed with ducking and loudnorm). It exports the 30 s 1920x1080 Roblox video thumbnail cut and a 9:16 Shorts/TikTok cut, and runs QA with a contact sheet. Use whenever the user asks for a trailer, promo video, gameplay video, video thumbnail, teaser, TikTok or YouTube Short of a Roblox game, to "record it", "make it look like I'm playing", "edit a video of the game", or to film or capture gameplay or a cinematic flythrough in Studio.

zriptic/roclicks-skills

Make Roblox game UI end to end. read the developer's style reference (stud style by default), source textures from ui-resources.com, take icons ONLY from one licensed vector icon pack the developer owns, build every screen in HTML/CSS with all states, let the developer check and approve it, then export to JSON, upload images, generate and build a real ScreenGui in Studio, wire the runtime UI module, and verify. Use for ANY Roblox UI, GUI, HUD, menu, shop, popup, screen, panel, frame, button, toast, billboard, tutorial card, crate/RNG reel or icon request; when the user mentions "ui resources", "ui-resources", "stud style", "html ui", importing a UI into Studio, or gives feedback on a UI's look.

Skills associés