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zriptic/roclicks-skills

O pipeline completo para criar um jogo Roblox com seu agente de IA, desde a ideia até o lançamento e atualizações ao vivo. Ele executa fases em ordem (conceito e estudo, design e simulação de economia, mundo, modelos, código de sistemas, UI, VFX, áudio, QA, miniaturas e publicação, análises e operações ao vivo) e chama a habilidade e ferramenta certa para cada uma, com regras fixas e pegadinhas medidas do Studio. Use sempre que o desenvolvedor quiser criar, refazer, portar ou clonar um jogo Roblox, iniciar um novo jogo, continuar ou finalizar um, planejar um jogo, 'fazer tudo', ou perguntar o que vem a seguir em um jogo. Para uma tarefa única e estreita (apenas uma UI, apenas um efeito), use aquela habilidade diretamente.

O que é roclicks-skills?

Esta skill orquestra o ciclo completo de desenvolvimento de um jogo Roblox, funcionando como um 'maestro' que guia o agente de IA (como Claude Code) através de 11 fases: desde a conceituação e estudo de referências até o lançamento e operações ao vivo. Para cada fase, ela especifica qual ferramenta ou skill auxiliar deve ser usada (como `roblox-ui-maker`, `roblox-vfx`, `roblox-game-score`, `meshlab`), o que deve ser produzido (arquivos como `GAME.md` e `PLAN.md`, mapas no Studio, assets 3D, scripts Luau, etc.), e quais critérios definem que a fase está concluída (gates). A skill promove paralelismo inteligente permitindo que fases como mundo, UI e VFX sejam executadas simultaneamente em subagentes (lanes) respeitando a concorrência ao Studio. Ela impõe regras de estilo (como HTML-first para UI, construção de tudo visível via meshlab, e verificação por screenshots antes de mostrar ao desenvolvedor) e lembra de consultar o desenvolvedor antes de qualquer gasto ou ação pública. Ideal para projetos grandes ou completos, enquanto tarefas isoladas devem usar as skills específicas diretamente.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/zriptic/roclicks-skills/tree/HEAD/roblox-game-pipeline

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Documentação

Pipeline de jogo Roblox

Um jogo, do início ao fim, com o desenvolvedor aprovando cada portão. Esta skill é o maestro: cada fase nomeia a habilidade ou ferramenta que executa o trabalho, o que essa fase deve produzir e como saber se está concluída. Não reescreva o que essas habilidades já dizem; carregue-as quando a fase delas começar.

SK = esta pasta de skill. PB = um playbook opcional seu: uma pasta (<playbook>/) de lições genéricas organizadas em pastas de tópicos como game-design/, building/, engineering/ e thumbnails/. Se você ainda não tem um, ignore as dicas PB abaixo e comece um à medida que lições surgirem.

Skills companheiras nomeadas abaixo (studify, roblox-ui-maker, roblox-vfx, roblox-game-score, claude-music, uma skill de design-advice, jest-luau, scrapling, agent-browser) e o toolkit meshlab (github.com/zriptic/roclicks-skills, pasta meshlab/) são opcionais. Se alguma não estiver instalada, execute aquela fase diretamente com os mesmos "produz" e portão.

Antes de qualquer coisa

  1. Encontre ou crie a pasta do jogo: <projects>/<slug>/. Copie SK/templates/GAME.md para dentro dela como GAME.md. Esse arquivo é a fonte única da verdade: status da fase, decisões, ids de lugar e universo, ids de assets, perguntas em aberto. Atualize-o ao final de cada fase e sempre que uma decisão for tomada. Uma nova sessão neste jogo começa lendo GAME.md.
  2. Leia a memória deste jogo e as regras fixas do desenvolvedor. O resumo das regras está em SK/references/rules.md; os fatos medidos do motor e ferramentas estão em SK/references/gotchas.md. Leia ambos antes da primeira chamada ao Studio.
  3. Encontre o Studio: use um servidor MCP do Studio para todas as edições (esta skill foi escrita para o servidor MCP comunitário robloxstudio; o servidor oficial embutido Roblox_Studio é usado apenas para upload_image). Verifique qual lugar está aberto antes de cada escrita: frequentemente há vários lugares abertos com o mesmo nome padrão.
  4. Planeje as fases que você executará para esta solicitação e diga-as em uma única mensagem: fase, o que produz, qual skill. Pule fases que a solicitação não precisa. Uma recriação de um jogo existente começa na fase 0 com "estudo"; uma ideia totalmente nova começa na fase 0 com "conceito".

As fases

#FaseProduzSkill / ferramenta
0Conceito / estudoGAME.md pitch + análise de referênciauma skill de design-advice, SK/references/study-a-game.md, scrapling / agent-browser para pesquisa
1Design + economiaPLAN.md: loop central, progressão, monetização, números; uma sim de ritmoskill de design-advice, PB/game-design/*, um script sim/ (Python ou luau)
2MundoMapa no Studio, estilo de stud, cada peça visível um modelo meshlabmeshlab (SK/references/meshlab.md); código de layout posiciona modelos assados; PB/building/* para ideias de layout
3ModelosCada adereço, construção, veículo e peça de equipamento do personagem como modelos meshlab, assados para MeshDatameshlab (SK/references/meshlab.md, agentes de modelagem paralelos); SDF sculpt para criaturas; Meshy/Blender apenas se o desenvolvedor pedir (SK/references/models.md)
4SistemasLuau servidor/cliente: dados, remotes, loop, produtosPB/engineering/*, jest-luau para testes, CLI luau para lógica pura
5UICada tela, HTML primeiro, depois um ScreenGui realroblox-ui-maker (sempre; leia o LESSONS.md dela)
6VFXEfeitos de partícula para cada momento chaveroblox-vfx (leia o LESSONS.md dela)
7ÁudioDicas musicais + SFX, SoundGroupsroblox-game-score, claude-music*; mantenha seus ids de som de UI reutilizáveis verificados conforme descrito em SK/references/rules.md
8QALista de defeitos corrigida; screenshots; tempos de loopSK/references/qa.md
9LançamentoMiniaturas, ícone, produtos, lugar publicado, análisesSK/references/launch.md
10Operações ao vivoAnálises lidas, próxima atualização planejadaSK/references/launch.md (análises), skill de design-advice

As fases 2-7 podem se sobrepor assim que a fase 1 for aprovada: um mundo e sua UI não esperam um pelo outro. Sistemas (4) são o portão para QA (8).

Portões de fase (o que "concluído" significa)

  • 0 → 1: o desenvolvedor concorda com o pitch e o loop central em uma frase cada.
  • 1 → construção: PLAN.md aprovado pelo desenvolvedor; a sim mostra o ritmo que ele deseja (primeiro upgrade em menos de um minuto, primeiro rebirth na janela alvo, sem trecho morto). Os números vêm da sim, não de impressões.
  • Cada fase de construção: verificado por medição e screenshots, não por "compilou" (veja qa.md). Mostre screenshots ao desenvolvedor, pergunte e escreva o feedback no LESSONS.md da skill responsável (UI, VFX) ou na memória.
  • 8 → 9: o loop roda do início ao fim em um playtest sem erros em get_runtime_logs, layout mobile verificado, 12+ screenshots de altura do jogador revisadas.
  • 9: nada vai a público sem o sim explícito do desenvolvedor (publicação, uploads, produtos Dev, mudanças de preço).

Executando fases em paralelo (lanes)

Para um grande avanço, use subagentes em segundo plano como lanes (ferramenta Agent), uma por fase independente: mundo, UI, VFX, áudio. Regras e prompts de lane prontos estão em SK/references/lanes.md. O Studio é um único recurso compartilhado: apenas uma lane escreve em um determinado lugar por vez; as outras preparam arquivos (HTML UI, texturas, modelos, música) e os entregam para importação.

Sempre

  • Estilo stud por padrão a menos que o briefing ou referência diga o contrário.
  • Partículas, não objetos 3D, para efeitos.
  • UI HTML-first, ícones apenas do pacote de ícones escolhido do projeto, nunca emojis.
  • meshlab constrói tudo visível (regra do desenvolvedor): mundo, adereços, veículos, equipamentos. Peças apenas para colisores invisíveis, triggers, assentos e spawns. Asse para MeshData, e o cliente reconstrói + ApplyMeshes (SK/references/meshlab.md). Sem modelos gratuitos.
  • Verifique você mesmo com screenshots e medições antes de mostrar ao desenvolvedor.
  • Pergunte antes de gastar (créditos Meshy, uploads, produtos com preço em Robux) e antes de qualquer ação pública.
  • Empurre Luau via .rbxmx + import_rbxm, nunca set_script_source para nada com \n em strings (gotchas.md).
  • Registre cada decisão, id e lição: GAME.md para este jogo, memória para fatos entre jogos, PB para lições genéricas (sem nomes de jogos ou segredos lá).

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

zriptic/roclicks-skills

Make gameplay trailers for Roblox games, end to end. It plans a shot list from the game's GAME.md, drives the character in a Studio playtest so it looks hand-played (TrailerDriver.luau handles waypoints, prompts, remotes and a drifting third-person camera), adds cinematic camera moves (CameraRig.luau dolly, orbit, crane, push-in and whip, synced to game events), records only the Studio viewport with macOS screencapture, and edits with ffmpeg (speed ramps, whips, crossfades, title cards with emoji, a music bed with ducking and loudnorm). It exports the 30 s 1920x1080 Roblox video thumbnail cut and a 9:16 Shorts/TikTok cut, and runs QA with a contact sheet. Use whenever the user asks for a trailer, promo video, gameplay video, video thumbnail, teaser, TikTok or YouTube Short of a Roblox game, to "record it", "make it look like I'm playing", "edit a video of the game", or to film or capture gameplay or a cinematic flythrough in Studio.

zriptic/roclicks-skills

Make Roblox game UI end to end. read the developer's style reference (stud style by default), source textures from ui-resources.com, take icons ONLY from one licensed vector icon pack the developer owns, build every screen in HTML/CSS with all states, let the developer check and approve it, then export to JSON, upload images, generate and build a real ScreenGui in Studio, wire the runtime UI module, and verify. Use for ANY Roblox UI, GUI, HUD, menu, shop, popup, screen, panel, frame, button, toast, billboard, tutorial card, crate/RNG reel or icon request; when the user mentions "ui resources", "ui-resources", "stud style", "html ui", importing a UI into Studio, or gives feedback on a UI's look.

Habilidades Relacionadas