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zriptic/roclicks-skills

Die durchgängige Pipeline für die Erstellung eines Roblox-Spiels mit deinem KI-Agenten – von der Idee über den Launch bis hin zu Live-Updates. Sie führt Phasen in der richtigen Reihenfolge aus (Konzept, Design, Welt, Modelle, Systeme, UI, VFX, Audio, QA, Thumbnails & Veröffentlichung, Analytik & Live-Ops) und ruft für jede Phase die passenden Skills und Tools auf, ergänzt durch feste Regeln und gemessene Studio-Besonderheiten.

Was ist roclicks-skills?

Dieser Skill orchestriert den gesamten Entwicklungsprozess eines Roblox-Spiels von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung und darüber hinaus. Er ist als dirigierender „Conductor“ konzipiert: Statt selbst jede Aufgabe zu erledigen, definiert er für jede Phase (0–10) klare Ergebnisse und Übergabekriterien und lädt den jeweils spezialisierten Skill oder das passende Tool, wenn die Phase startet. Der Skill unterstützt parallele „Lanes“ für Welt, UI, VFX und Audio, sodass größere Projekte effizienter ablaufen. Das System erfordert die Zustimmung des Entwicklers an jedem Gate, vermeidet teure oder öffentliche Aktionen ohne Freigabe und hält alle Entscheidungen und IDs in einer zentralen `GAME.md`-Datei fest. Er ist ideal für alle, die ein Roblox-Spiel komplett neu erstellen, portieren, klonen oder von Grund auf durchplanen und „das ganze Ding“ machen möchten.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/zriptic/roclicks-skills/tree/HEAD/roblox-game-pipeline

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Roblox-Spiel-Pipeline

Ein Spiel, von Anfang bis Ende, wobei der Entwickler jedes Tor freigibt. Dieser Skill ist der Dirigent: Jede Phase benennt den Skill oder das Tool, der die Arbeit erledigt, was diese Phase liefern muss und woran man erkennt, dass sie abgeschlossen ist. Schreibe nicht neu, was diese Skills bereits sagen; lade sie, wenn ihre Phase startet.

SK = dieser Skill-Ordner. PB = ein optionales Playbook deiner eigenen Sammlung: ein Ordner (<playbook>/) mit allgemeinen Lektionen, sortiert in Themenordner wie game-design/, building/, engineering/ und thumbnails/. Falls du noch kein Playbook hast, überspringe die PB-Hinweise unten und lege eines an, sobald Lektionen anfallen.

Die unten genannten Begleitskills (studify, roblox-ui-maker, roblox-vfx, roblox-game-score, claude-music, ein Design-Beratungs-Skill, jest-luau, scrapling, agent-browser) und das meshlab-Toolkit (github.com/zriptic/roclicks-skills, Ordner meshlab/) sind optional. Falls einer nicht installiert ist, führe diese Phase direkt mit denselben „Liefert“- und „Tor“-Angaben durch.

Vor allem

  1. Spielordner finden oder erstellen: <projects>/<slug>/. Kopiere SK/templates/GAME.md als GAME.md hinein. Diese Datei ist die einzige Quelle der Wahrheit: Phasenstatus, Entscheidungen, Platz- und Universums-IDs, Asset-IDs, offene Fragen. Aktualisiere sie am Ende jeder Phase und bei jeder getroffenen Entscheidung. Eine neue Sitzung zu diesem Spiel beginnt mit dem Lesen von GAME.md.
  2. Speicher lesen für dieses Spiel und die festen Regeln des Entwicklers. Die Zusammenfassung der Regeln befindet sich in SK/references/rules.md; die gemessenen Engine- und Tool-Fakten stehen in SK/references/gotchas.md. Lies beide vor dem ersten Studio-Aufruf.
  3. Studio finden: Verwende einen Studio-MCP-Server für alle Bearbeitungen (dieser Skill wurde gegen den Community-robloxstudio-MCP-Server geschrieben; der offizielle integrierte Roblox_Studio-Server wird nur für upload_image verwendet). Überprüfe vor jedem Schreibzugriff, welcher Platz geöffnet ist: Oft sind mehrere Plätze mit demselben Standardnamen geöffnet.
  4. Die Phasen planen, die du für diese Anfrage ausführen wirst, und sie in einer Nachricht nennen: Phase, was sie liefert, welcher Skill. Überspringe Phasen, die die Anfrage nicht benötigt. Eine Neuerstellung eines bestehenden Spiels beginnt bei Phase 0 mit „Studie“; eine brandneue Idee beginnt bei Phase 0 mit „Konzept“.

Die Phasen

#PhaseLiefertSkill / Tool
0Konzept / StudieGAME.md-Pitch + Referenzanalyseein Design-Beratungs-Skill, SK/references/study-a-game.md, scrapling / agent-browser für Recherche
1Design + WirtschaftPLAN.md: Kernschleife, Fortschritt, Monetarisierung, Zahlen; eine Pacing-SimulationDesign-Beratungs-Skill, PB/game-design/*, ein sim/-Skript (Python oder luau)
2WeltKarte in Studio, Stud-Stil, jedes sichtbare Teil ein Meshlab-Modellmeshlab (SK/references/meshlab.md); Layout-Code platziert gebackene Modelle; PB/building/* für Layout-Ideen
3ModelleJedes Requisit, Gebäude, Fahrzeug und Ausrüstungsteil als Meshlab-Modelle, gebacken zu MeshDatameshlab (SK/references/meshlab.md, parallele Modellierungs-Agenten); SDF-Sculpt für Kreaturen; Meshy/Blender nur auf Anfrage des Entwicklers (SK/references/models.md)
4SystemeServer/Client-Luau: Daten, Remotes, Schleife, ProduktePB/engineering/*, jest-luau für Tests, luau-CLI für reine Logik
5UIJeder Bildschirm, zuerst HTML, dann ein echtes ScreenGuiroblox-ui-maker (immer; lies seine LESSONS.md)
6VFXPartikeleffekte für jeden wichtigen Momentroblox-vfx (lies seine LESSONS.md)
7AudioMusik-Cues + SFX, SoundGroupsroblox-game-score, claude-music*; behalte deine verifizierten wiederverwendbaren UI-Sound-IDs wie in SK/references/rules.md beschrieben
8QAFehlerliste behoben; Screenshots; Schleifen-ZeitmessungenSK/references/qa.md
9LaunchThumbnails, Icon, Produkte, veröffentlichter Platz, AnalytikSK/references/launch.md
10Live-OpsAnalytik gelesen, nächstes Update geplantSK/references/launch.md (Analytik), Design-Beratungs-Skill

Die Phasen 2–7 können sich überschneiden, sobald Phase 1 freigegeben ist: Eine Welt und ihr UI warten nicht aufeinander. Systeme (4) stellen die Weiche für QA (8).

Phasen-Tore (was „fertig“ bedeutet)

  • 0 → 1: Der Entwickler stimmt dem Pitch und der Kernschleife in jeweils einem Satz zu.
  • 1 → Bau: PLAN.md vom Entwickler freigegeben; die Simulation zeigt das gewünschte Pacing (erstes Upgrade unter einer Minute, erste Wiedergeburt im Zielzeitfenster, keine toten Strecken). Zahlen stammen aus der Simulation, nicht aus dem Bauchgefühl.
  • Jede Bauphase: verifiziert durch Messungen und Screenshots, nicht durch „es hat kompiliert“ (siehe qa.md). Zeige dem Entwickler Screenshots, frage nach und schreibe das Feedback in die LESSONS.md des zugehörigen Skills (UI, VFX) oder in den Speicher.
  • 8 → 9: Die Schleife läuft in einem Playtest von Anfang bis Ende ohne Fehler in get_runtime_logs, das mobile Layout wurde geprüft, 12+ Screenshots auf Spielerhöhe wurden begutachtet.
  • 9: Nichts wird ohne explizites Ja des Entwicklers öffentlich gemacht (Veröffentlichungen, Uploads, Entwicklerprodukte, Preisänderungen).

Phasen parallel ausführen (Lanes)

Für einen großen Push verwende Hintergrund-Subagenten als Lanes (Agent-Tool), eine pro unabhängiger Phase: Welt, UI, VFX, Audio. Regeln und fertige Lane-Prompts befinden sich in SK/references/lanes.md. Studio ist eine einzige gemeinsam genutzte Ressource: Nur eine Lane schreibt zu einem Zeitpunkt in einen bestimmten Platz; die anderen bereiten Dateien vor (HTML-UI, Texturen, Modelle, Musik) und geben sie zum Import zurück.

Immer

  • Standardmäßig Stud-Stil, es sei denn, die Aufgabenstellung oder Referenz sagt etwas anderes.
  • Partikel, keine 3D-Objekte, für Effekte.
  • HTML-zuerst-UI, Symbole nur aus dem gewählten Symbolpaket des Projekts, niemals Emojis.
  • Meshlab baut alles Sichtbare (die Regel des Entwicklers): Welt, Requisiten, Fahrzeuge, Ausrüstung. Teile nur für unsichtbare Kollider, Trigger, Sitze und Spawns. Backe zu MeshData, und der Client baut neu auf + ApplyMeshes (SK/references/meshlab.md). Keine kostenlosen Modelle.
  • Selbst verifizieren mit Screenshots und Messungen, bevor du sie dem Entwickler zeigst.
  • Vor Ausgaben fragen (Meshy-Credits, Uploads, Robux-bepreiste Produkte) und vor allem Öffentlichen.
  • Luau per .rbxmx + import_rbxm pushen, niemals set_script_source für etwas mit in Strings (gotchas.md).
  • Jede Entscheidung, ID und Lektion aufzeichnen: GAME.md für dieses Spiel, Speicher für spielübergreifende Fakten, PB für allgemeine Lektionen (keine Spielnamen oder Geheimnisse darin).

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

zriptic/roclicks-skills

Make gameplay trailers for Roblox games, end to end. It plans a shot list from the game's GAME.md, drives the character in a Studio playtest so it looks hand-played (TrailerDriver.luau handles waypoints, prompts, remotes and a drifting third-person camera), adds cinematic camera moves (CameraRig.luau dolly, orbit, crane, push-in and whip, synced to game events), records only the Studio viewport with macOS screencapture, and edits with ffmpeg (speed ramps, whips, crossfades, title cards with emoji, a music bed with ducking and loudnorm). It exports the 30 s 1920x1080 Roblox video thumbnail cut and a 9:16 Shorts/TikTok cut, and runs QA with a contact sheet. Use whenever the user asks for a trailer, promo video, gameplay video, video thumbnail, teaser, TikTok or YouTube Short of a Roblox game, to "record it", "make it look like I'm playing", "edit a video of the game", or to film or capture gameplay or a cinematic flythrough in Studio.

zriptic/roclicks-skills

Make Roblox game UI end to end. read the developer's style reference (stud style by default), source textures from ui-resources.com, take icons ONLY from one licensed vector icon pack the developer owns, build every screen in HTML/CSS with all states, let the developer check and approve it, then export to JSON, upload images, generate and build a real ScreenGui in Studio, wire the runtime UI module, and verify. Use for ANY Roblox UI, GUI, HUD, menu, shop, popup, screen, panel, frame, button, toast, billboard, tutorial card, crate/RNG reel or icon request; when the user mentions "ui resources", "ui-resources", "stud style", "html ui", importing a UI into Studio, or gives feedback on a UI's look.

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