Roblox-Spiel-Pipeline
Ein Spiel, von Anfang bis Ende, wobei der Entwickler jedes Tor freigibt. Dieser Skill ist der Dirigent: Jede Phase benennt den Skill oder das Tool, der die Arbeit erledigt, was diese Phase liefern muss und woran man erkennt, dass sie abgeschlossen ist. Schreibe nicht neu, was diese Skills bereits sagen; lade sie, wenn ihre Phase startet.
SK = dieser Skill-Ordner. PB = ein optionales Playbook deiner eigenen Sammlung: ein Ordner (<playbook>/) mit allgemeinen Lektionen, sortiert in Themenordner wie game-design/, building/, engineering/ und thumbnails/. Falls du noch kein Playbook hast, überspringe die PB-Hinweise unten und lege eines an, sobald Lektionen anfallen.
Die unten genannten Begleitskills (studify, roblox-ui-maker, roblox-vfx, roblox-game-score, claude-music, ein Design-Beratungs-Skill, jest-luau, scrapling, agent-browser) und das meshlab-Toolkit (github.com/zriptic/roclicks-skills, Ordner meshlab/) sind optional. Falls einer nicht installiert ist, führe diese Phase direkt mit denselben „Liefert“- und „Tor“-Angaben durch.
Vor allem
- Spielordner finden oder erstellen:
<projects>/<slug>/. KopiereSK/templates/GAME.mdalsGAME.mdhinein. Diese Datei ist die einzige Quelle der Wahrheit: Phasenstatus, Entscheidungen, Platz- und Universums-IDs, Asset-IDs, offene Fragen. Aktualisiere sie am Ende jeder Phase und bei jeder getroffenen Entscheidung. Eine neue Sitzung zu diesem Spiel beginnt mit dem Lesen vonGAME.md. - Speicher lesen für dieses Spiel und die festen Regeln des Entwicklers. Die Zusammenfassung der Regeln befindet sich in
SK/references/rules.md; die gemessenen Engine- und Tool-Fakten stehen inSK/references/gotchas.md. Lies beide vor dem ersten Studio-Aufruf. - Studio finden: Verwende einen Studio-MCP-Server für alle Bearbeitungen (dieser Skill wurde gegen den Community-
robloxstudio-MCP-Server geschrieben; der offizielle integrierteRoblox_Studio-Server wird nur fürupload_imageverwendet). Überprüfe vor jedem Schreibzugriff, welcher Platz geöffnet ist: Oft sind mehrere Plätze mit demselben Standardnamen geöffnet. - Die Phasen planen, die du für diese Anfrage ausführen wirst, und sie in einer Nachricht nennen: Phase, was sie liefert, welcher Skill. Überspringe Phasen, die die Anfrage nicht benötigt. Eine Neuerstellung eines bestehenden Spiels beginnt bei Phase 0 mit „Studie“; eine brandneue Idee beginnt bei Phase 0 mit „Konzept“.
Die Phasen
| # | Phase | Liefert | Skill / Tool |
|---|---|---|---|
| 0 | Konzept / Studie | GAME.md-Pitch + Referenzanalyse | ein Design-Beratungs-Skill, SK/references/study-a-game.md, scrapling / agent-browser für Recherche |
| 1 | Design + Wirtschaft | PLAN.md: Kernschleife, Fortschritt, Monetarisierung, Zahlen; eine Pacing-Simulation | Design-Beratungs-Skill, PB/game-design/*, ein sim/-Skript (Python oder luau) |
| 2 | Welt | Karte in Studio, Stud-Stil, jedes sichtbare Teil ein Meshlab-Modell | meshlab (SK/references/meshlab.md); Layout-Code platziert gebackene Modelle; PB/building/* für Layout-Ideen |
| 3 | Modelle | Jedes Requisit, Gebäude, Fahrzeug und Ausrüstungsteil als Meshlab-Modelle, gebacken zu MeshData | meshlab (SK/references/meshlab.md, parallele Modellierungs-Agenten); SDF-Sculpt für Kreaturen; Meshy/Blender nur auf Anfrage des Entwicklers (SK/references/models.md) |
| 4 | Systeme | Server/Client-Luau: Daten, Remotes, Schleife, Produkte | PB/engineering/*, jest-luau für Tests, luau-CLI für reine Logik |
| 5 | UI | Jeder Bildschirm, zuerst HTML, dann ein echtes ScreenGui | roblox-ui-maker (immer; lies seine LESSONS.md) |
| 6 | VFX | Partikeleffekte für jeden wichtigen Moment | roblox-vfx (lies seine LESSONS.md) |
| 7 | Audio | Musik-Cues + SFX, SoundGroups | roblox-game-score, claude-music*; behalte deine verifizierten wiederverwendbaren UI-Sound-IDs wie in SK/references/rules.md beschrieben |
| 8 | QA | Fehlerliste behoben; Screenshots; Schleifen-Zeitmessungen | SK/references/qa.md |
| 9 | Launch | Thumbnails, Icon, Produkte, veröffentlichter Platz, Analytik | SK/references/launch.md |
| 10 | Live-Ops | Analytik gelesen, nächstes Update geplant | SK/references/launch.md (Analytik), Design-Beratungs-Skill |
Die Phasen 2–7 können sich überschneiden, sobald Phase 1 freigegeben ist: Eine Welt und ihr UI warten nicht aufeinander. Systeme (4) stellen die Weiche für QA (8).
Phasen-Tore (was „fertig“ bedeutet)
- 0 → 1: Der Entwickler stimmt dem Pitch und der Kernschleife in jeweils einem Satz zu.
- 1 → Bau:
PLAN.mdvom Entwickler freigegeben; die Simulation zeigt das gewünschte Pacing (erstes Upgrade unter einer Minute, erste Wiedergeburt im Zielzeitfenster, keine toten Strecken). Zahlen stammen aus der Simulation, nicht aus dem Bauchgefühl. - Jede Bauphase: verifiziert durch Messungen und Screenshots, nicht durch „es hat kompiliert“ (siehe
qa.md). Zeige dem Entwickler Screenshots, frage nach und schreibe das Feedback in dieLESSONS.mddes zugehörigen Skills (UI, VFX) oder in den Speicher. - 8 → 9: Die Schleife läuft in einem Playtest von Anfang bis Ende ohne Fehler in
get_runtime_logs, das mobile Layout wurde geprüft, 12+ Screenshots auf Spielerhöhe wurden begutachtet. - 9: Nichts wird ohne explizites Ja des Entwicklers öffentlich gemacht (Veröffentlichungen, Uploads, Entwicklerprodukte, Preisänderungen).
Phasen parallel ausführen (Lanes)
Für einen großen Push verwende Hintergrund-Subagenten als Lanes (Agent-Tool), eine pro unabhängiger Phase: Welt, UI, VFX, Audio. Regeln und fertige Lane-Prompts befinden sich in SK/references/lanes.md. Studio ist eine einzige gemeinsam genutzte Ressource: Nur eine Lane schreibt zu einem Zeitpunkt in einen bestimmten Platz; die anderen bereiten Dateien vor (HTML-UI, Texturen, Modelle, Musik) und geben sie zum Import zurück.
Immer
- Standardmäßig Stud-Stil, es sei denn, die Aufgabenstellung oder Referenz sagt etwas anderes.
- Partikel, keine 3D-Objekte, für Effekte.
- HTML-zuerst-UI, Symbole nur aus dem gewählten Symbolpaket des Projekts, niemals Emojis.
- Meshlab baut alles Sichtbare (die Regel des Entwicklers): Welt, Requisiten, Fahrzeuge, Ausrüstung. Teile nur für unsichtbare Kollider, Trigger, Sitze und Spawns. Backe zu MeshData, und der Client baut neu auf + ApplyMeshes (
SK/references/meshlab.md). Keine kostenlosen Modelle. - Selbst verifizieren mit Screenshots und Messungen, bevor du sie dem Entwickler zeigst.
- Vor Ausgaben fragen (Meshy-Credits, Uploads, Robux-bepreiste Produkte) und vor allem Öffentlichen.
- Luau per
.rbxmx+import_rbxmpushen, niemalsset_script_sourcefür etwas mitin Strings (gotchas.md). - Jede Entscheidung, ID und Lektion aufzeichnen:
GAME.mdfür dieses Spiel, Speicher für spielübergreifende Fakten,PBfür allgemeine Lektionen (keine Spielnamen oder Geheimnisse darin).