Roblox 遊戲流程
從頭到尾打造一款遊戲,開發者在每個關卡進行審批。此技能是指揮家:每個階段會指定負責工作的技能或工具、該階段必須產出的成果,以及如何判斷完成。請不要重寫那些技能已經說明過的內容;在階段開始時載入它們即可。
SK = 此技能資料夾。PB = 你可選用的自訂腳本書:一個資料夾(<playbook>/),內含按主題分類的通用教訓,例如 game-design/、building/、engineering/ 和 thumbnails/。如果你還沒有,請先跳過下方的 PB 指示,並在累積教訓時建立一個。
下方提到的輔助技能(studify、roblox-ui-maker、roblox-vfx、
roblox-game-score、claude-music、一個設計建議技能、
jest-luau、scrapling、agent-browser)以及 meshlab 工具包
(github.com/zriptic/roclicks-skills,資料夾 meshlab/) 均為選用。如果某個技能未安裝,請直接使用相同的「產出」和關卡來執行該階段。
開始之前
- 找到或建立遊戲資料夾:
<projects>/<slug>/。將SK/templates/GAME.md複製到其中,命名為GAME.md。該檔案是唯一的真相來源:記錄階段狀態、決策、Place 和 Universe ID、資源 ID、待解決問題。每個階段結束時以及每當做出決策時都更新它。新的工作階段從讀取GAME.md開始。 - 讀取記憶中有關此遊戲的訊息以及開發者的既定規則。規則摘要位於
SK/references/rules.md;已知的引擎和工具事實位於SK/references/gotchas.md。在第一次呼叫 Studio 之前,請先閱讀這兩個檔案。 - 找到 Studio: 使用一個 Studio MCP 伺服器進行所有編輯(此技能是針對社群版的
robloxstudioMCP 伺服器編寫的;官方內建的Roblox_Studio伺服器僅用於upload_image)。每次寫入前,請檢查哪個 Place 是開啟的:通常有多個同名的預設 Place 同時開啟。 - 規劃你將為此請求執行的階段,並在一則訊息中說明:階段、產出、使用哪個技能。跳過請求不需要的階段。重製現有遊戲從階段 0 的「研究」開始;全新點子從階段 0 的「概念」開始。
階段
| # | 階段 | 產出 | 技能 / 工具 |
|---|---|---|---|
| 0 | 概念 / 研究 | GAME.md 的提案 + 參考資料分析 | 一個設計建議技能、SK/references/study-a-game.md、用於研究的 scrapling / agent-browser |
| 1 | 設計 + 經濟 | PLAN.md:核心循環、成長路徑、商業模式、數值;一個節奏模擬器 | 設計建議技能、PB/game-design/*、一個 sim/ 腳本(Python 或 luau) |
| 2 | 世界 | Studio 中的地圖、Stud 風格、每個可見部件都是一個 meshlab 模型 | meshlab (SK/references/meshlab.md);佈局程式碼放置烘焙好的模型;佈局靈感參考 PB/building/* |
| 3 | 模型 | 每個道具、建築、載具和角色裝備部件都作為 meshlab 模型,烘焙為 MeshData | meshlab (SK/references/meshlab.md,平行建模代理);使用 SDF 雕刻生物;僅在開發者要求時使用 Meshy/Blender (SK/references/models.md) |
| 4 | 系統 | 伺服器/客戶端 Luau:資料、RemoteEvent、循環、產品 | PB/engineering/*、用於測試的 jest-luau、用於純邏輯的 luau CLI |
| 5 | UI | 每個畫面,先做 HTML,再轉為實際的 ScreenGui | roblox-ui-maker(總是使用;閱讀其 LESSONS.md) |
| 6 | VFX | 為每個關鍵時刻設計粒子特效 | roblox-vfx(閱讀其 LESSONS.md) |
| 7 | 音效 | 音樂提示 + 音效、SoundGroup | roblox-game-score、claude-music*;按照 SK/references/rules.md 中的說明,保留你已驗證的可重複使用 UI 音效 ID |
| 8 | QA | 修正缺陷清單;截圖;循環計時 | SK/references/qa.md |
| 9 | 發布 | 縮圖、圖示、產品、已發布的 Place、分析 | SK/references/launch.md |
| 10 | 即時營運 | 讀取分析資料,規劃下一次更新 | SK/references/launch.md(分析)、設計建議技能 |
階段 2-7 可以在階段 1 獲得批准後重疊進行:世界及其 UI 無需互相等待。系統(4)是 QA(8)的前置條件。
階段關卡(何謂「完成」)
- 0 → 1: 開發者同意提案和核心循環(各用一句話說明)。
- 1 → 建置:
PLAN.md獲得開發者批准;模擬器顯示他們想要的節奏(第一次升級在一分鐘內,第一次重生在目標時間視窗內,沒有死氣沉沉的階段)。數值來自模擬,而非感覺。 - 每個建置階段: 透過實際測量和截圖驗證,而不是「它可以編譯」(參見
qa.md)。向開發者展示截圖,提問,並將回饋寫入所屬技能的LESSONS.md(UI、VFX)或記憶中。 - 8 → 9: 在遊戲測試中完整執行循環,
get_runtime_logs中無錯誤,行動裝置佈局已檢查,審閱 12 張以上包含玩家高度的截圖。 - 9: 未經開發者明確同意(發布、上傳、開發者產品、價格變更),不得將任何內容公開。
平行執行階段(工作線)
對於大型推進,請使用背景子代理作為工作線(Agent 工具),每個獨立的階段一條:世界、UI、VFX、音效。規則和預先準備好的工作線提示位於 SK/references/lanes.md。Studio 是單一共用資源:同時間只有一條工作線能寫入給定的 Place;其他工作線準備檔案(HTML UI、紋理、模型、音樂)並將其交回以供匯入。
永遠記住
- 預設使用 Stud 風格,除非需求簡報或參考資料另有說明。
- 特效使用粒子,而非 3D 物件。
- UI 以 HTML 為優先,圖示僅來自專案選定的圖示包,絕不使用表情符號。
- 使用 meshlab 建置所有可見物件(開發者的規則):世界、道具、載具、裝備。零件僅用於不可見的碰撞器、觸發器、座位和重生點。烘焙為 MeshData,然後客戶端重建 + ApplyMeshes
(
SK/references/meshlab.md)。不使用免費模型。 - 在展示給開發者之前,先自行驗證(使用截圖和測量)。
- 在花費前先詢問(Meshy 額度、上傳、Robux 定價的產品)以及任何公開操作前。
- 透過
.rbxmx+import_rbxm推送 Luau,絕不為字串中包含\n的內容使用set_script_source(gotchas.md)。 - 記錄每個決策、ID 和教訓:此遊戲的資訊寫入
GAME.md,跨遊戲的事實寫入記憶,通用教訓寫入PB(其中不包含遊戲名稱或機密)。