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zriptic/roclicks-skills

從構想到發布、再到即時更新,與你的 AI 代理協作完成 Roblox 遊戲的完整端到端流程。它依序執行各個階段(概念與研究、設計與經濟模擬、世界、模型、系統程式碼、UI、VFX、音效、QA、縮圖與發布、分析與即時營運),並為每個階段調用適當的技能和工具,同時遵循既定規則與已知的 Studio 陷阱。

roclicks-skills 是什麼?

這項技能定義了一個完整的 Roblox 遊戲開發流程,讓 AI 代理(如 Claude Code / Cursor / Codex)能以「指揮家」的角色,引導開發者從概念到發布逐一通過各個關卡。它將開發拆解為十一個順序階段(#0 概念/研究 到 #10 即時營運),每個階段都明確指定負責的技能或工具、應產出的具體成果,以及定義「完成」的關卡條件。此設計確保開發過程有條理、可重複,且開發者可在每個關卡審核並批准。技能支援從零開始、重製、移植或複製現有遊戲等各種場景,並且相容於社群與官方的 Studio MCP 伺服器。關鍵特點包括:使用 GAME.md 作為單一事實來源、支援平行階段(如世界與 UI 可同時進行)、依賴數值模擬而非直覺來設計經濟系統、強制使用 meshlab 建置所有可見物件、以 HTML 優先方式開發 UI,以及自我驗證(在展示給開發者前先截圖和測量)。它也整合了其他可選的輔助技能(如 roblox-ui-maker、roblox-vfx 等)來處理特定任務。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/zriptic/roclicks-skills/tree/HEAD/roblox-game-pipeline

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說明文件

Roblox 遊戲流程

從頭到尾打造一款遊戲,開發者在每個關卡進行審批。此技能是指揮家:每個階段會指定負責工作的技能或工具、該階段必須產出的成果,以及如何判斷完成。請不要重寫那些技能已經說明過的內容;在階段開始時載入它們即可。

SK = 此技能資料夾。PB = 你可選用的自訂腳本書:一個資料夾(<playbook>/),內含按主題分類的通用教訓,例如 game-design/、building/、engineering/ 和 thumbnails/。如果你還沒有,請先跳過下方的 PB 指示,並在累積教訓時建立一個。

下方提到的輔助技能(studify、roblox-ui-maker、roblox-vfx、 roblox-game-score、claude-music、一個設計建議技能、 jest-luau、scrapling、agent-browser)以及 meshlab 工具包 (github.com/zriptic/roclicks-skills,資料夾 meshlab/) 均為選用。如果某個技能未安裝,請直接使用相同的「產出」和關卡來執行該階段。

開始之前

  1. 找到或建立遊戲資料夾: <projects>/<slug>/。將 SK/templates/GAME.md 複製到其中,命名為 GAME.md。該檔案是唯一的真相來源:記錄階段狀態、決策、Place 和 Universe ID、資源 ID、待解決問題。每個階段結束時以及每當做出決策時都更新它。新的工作階段從讀取 GAME.md 開始。
  2. 讀取記憶中有關此遊戲的訊息以及開發者的既定規則。規則摘要位於 SK/references/rules.md;已知的引擎和工具事實位於 SK/references/gotchas.md。在第一次呼叫 Studio 之前,請先閱讀這兩個檔案。
  3. 找到 Studio: 使用一個 Studio MCP 伺服器進行所有編輯(此技能是針對社群版的 robloxstudio MCP 伺服器編寫的;官方內建的 Roblox_Studio 伺服器僅用於 upload_image)。每次寫入前,請檢查哪個 Place 是開啟的:通常有多個同名的預設 Place 同時開啟。
  4. 規劃你將為此請求執行的階段,並在一則訊息中說明:階段、產出、使用哪個技能。跳過請求不需要的階段。重製現有遊戲從階段 0 的「研究」開始;全新點子從階段 0 的「概念」開始。

階段

#階段產出技能 / 工具
0概念 / 研究GAME.md 的提案 + 參考資料分析一個設計建議技能、SK/references/study-a-game.md、用於研究的 scrapling / agent-browser
1設計 + 經濟PLAN.md:核心循環、成長路徑、商業模式、數值;一個節奏模擬器設計建議技能、PB/game-design/*、一個 sim/ 腳本(Python 或 luau)
2世界Studio 中的地圖、Stud 風格、每個可見部件都是一個 meshlab 模型meshlab (SK/references/meshlab.md);佈局程式碼放置烘焙好的模型;佈局靈感參考 PB/building/*
3模型每個道具、建築、載具和角色裝備部件都作為 meshlab 模型,烘焙為 MeshDatameshlab (SK/references/meshlab.md,平行建模代理);使用 SDF 雕刻生物;僅在開發者要求時使用 Meshy/Blender (SK/references/models.md)
4系統伺服器/客戶端 Luau:資料、RemoteEvent、循環、產品PB/engineering/*、用於測試的 jest-luau、用於純邏輯的 luau CLI
5UI每個畫面,先做 HTML,再轉為實際的 ScreenGuiroblox-ui-maker(總是使用;閱讀其 LESSONS.md)
6VFX為每個關鍵時刻設計粒子特效roblox-vfx(閱讀其 LESSONS.md)
7音效音樂提示 + 音效、SoundGrouproblox-game-score、claude-music*;按照 SK/references/rules.md 中的說明,保留你已驗證的可重複使用 UI 音效 ID
8QA修正缺陷清單;截圖;循環計時SK/references/qa.md
9發布縮圖、圖示、產品、已發布的 Place、分析SK/references/launch.md
10即時營運讀取分析資料,規劃下一次更新SK/references/launch.md(分析)、設計建議技能

階段 2-7 可以在階段 1 獲得批准後重疊進行:世界及其 UI 無需互相等待。系統(4)是 QA(8)的前置條件。

階段關卡(何謂「完成」)

  • 0 → 1: 開發者同意提案和核心循環(各用一句話說明)。
  • 1 → 建置: PLAN.md 獲得開發者批准;模擬器顯示他們想要的節奏(第一次升級在一分鐘內,第一次重生在目標時間視窗內,沒有死氣沉沉的階段)。數值來自模擬,而非感覺。
  • 每個建置階段: 透過實際測量和截圖驗證,而不是「它可以編譯」(參見 qa.md)。向開發者展示截圖,提問,並將回饋寫入所屬技能的 LESSONS.md(UI、VFX)或記憶中。
  • 8 → 9: 在遊戲測試中完整執行循環,get_runtime_logs 中無錯誤,行動裝置佈局已檢查,審閱 12 張以上包含玩家高度的截圖。
  • 9: 未經開發者明確同意(發布、上傳、開發者產品、價格變更),不得將任何內容公開。

平行執行階段(工作線)

對於大型推進,請使用背景子代理作為工作線(Agent 工具),每個獨立的階段一條:世界、UI、VFX、音效。規則和預先準備好的工作線提示位於 SK/references/lanes.md。Studio 是單一共用資源:同時間只有一條工作線能寫入給定的 Place;其他工作線準備檔案(HTML UI、紋理、模型、音樂)並將其交回以供匯入。

永遠記住

  • 預設使用 Stud 風格,除非需求簡報或參考資料另有說明。
  • 特效使用粒子,而非 3D 物件。
  • UI 以 HTML 為優先,圖示僅來自專案選定的圖示包,絕不使用表情符號。
  • 使用 meshlab 建置所有可見物件(開發者的規則):世界、道具、載具、裝備。零件僅用於不可見的碰撞器、觸發器、座位和重生點。烘焙為 MeshData,然後客戶端重建 + ApplyMeshes (SK/references/meshlab.md)。不使用免費模型。
  • 在展示給開發者之前,先自行驗證(使用截圖和測量)。
  • 在花費前先詢問(Meshy 額度、上傳、Robux 定價的產品)以及任何公開操作前。
  • 透過 .rbxmx + import_rbxm 推送 Luau,絕不為字串中包含 \n 的內容使用 set_script_source (gotchas.md)。
  • 記錄每個決策、ID 和教訓:此遊戲的資訊寫入 GAME.md,跨遊戲的事實寫入記憶,通用教訓寫入 PB(其中不包含遊戲名稱或機密)。

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

zriptic/roclicks-skills

Make gameplay trailers for Roblox games, end to end. It plans a shot list from the game's GAME.md, drives the character in a Studio playtest so it looks hand-played (TrailerDriver.luau handles waypoints, prompts, remotes and a drifting third-person camera), adds cinematic camera moves (CameraRig.luau dolly, orbit, crane, push-in and whip, synced to game events), records only the Studio viewport with macOS screencapture, and edits with ffmpeg (speed ramps, whips, crossfades, title cards with emoji, a music bed with ducking and loudnorm). It exports the 30 s 1920x1080 Roblox video thumbnail cut and a 9:16 Shorts/TikTok cut, and runs QA with a contact sheet. Use whenever the user asks for a trailer, promo video, gameplay video, video thumbnail, teaser, TikTok or YouTube Short of a Roblox game, to "record it", "make it look like I'm playing", "edit a video of the game", or to film or capture gameplay or a cinematic flythrough in Studio.

zriptic/roclicks-skills

Make Roblox game UI end to end. read the developer's style reference (stud style by default), source textures from ui-resources.com, take icons ONLY from one licensed vector icon pack the developer owns, build every screen in HTML/CSS with all states, let the developer check and approve it, then export to JSON, upload images, generate and build a real ScreenGui in Studio, wire the runtime UI module, and verify. Use for ANY Roblox UI, GUI, HUD, menu, shop, popup, screen, panel, frame, button, toast, billboard, tutorial card, crate/RNG reel or icon request; when the user mentions "ui resources", "ui-resources", "stud style", "html ui", importing a UI into Studio, or gives feedback on a UI's look.

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