Pipeline de juego de Roblox
Un juego, de principio a fin, con el desarrollador aprobando cada puerta. Esta habilidad es el director de orquesta: cada fase nombra la habilidad o herramienta que realiza el trabajo, lo que esa fase debe producir y cómo saber que está terminada. No reescribas lo que ya dicen esas habilidades; cárgalas cuando su fase comience.
SK = esta carpeta de habilidad. PB = un manual de jugadas opcional propio: una carpeta
(<playbook>/) de lecciones genéricas organizadas en carpetas temáticas como
game-design/, building/, engineering/ y thumbnails/. Si aún no
tienes una, omite las referencias a PB a continuación y comienza una a medida que surjan lecciones.
Las habilidades complementarias que se nombran a continuación (studify, roblox-ui-maker, roblox-vfx,
roblox-game-score, claude-music, una habilidad de asesoría de diseño,
jest-luau, scrapling, agent-browser) y el kit de herramientas meshlab
(github.com/zriptic/roclicks-skills, carpeta meshlab/) son opcionales. Si alguna
no está instalada, realiza esa fase directamente con el mismo "produce" y puerta.
Antes de todo
- Encuentra o crea la carpeta del juego:
<projects>/<slug>/. CopiaSK/templates/GAME.mden ella comoGAME.md. Ese archivo es la única fuente de verdad: estado de la fase, decisiones, ids de lugar y universo, ids de activos, preguntas abiertas. Actualízalo al final de cada fase y cada vez que se tome una decisión. Una nueva sesión sobre este juego comienza leyendoGAME.md. - Lee la memoria de este juego y las reglas permanentes del desarrollador. El resumen
de reglas está en
SK/references/rules.md; los datos medidos del motor y las herramientas están enSK/references/gotchas.md. Lee ambos antes de la primera llamada a Studio. - Encuentra el Studio: usa un único servidor MCP de Studio para todas las ediciones (esta
habilidad fue escrita para el servidor MCP comunitario
robloxstudio; el servidor oficial integradoRoblox_Studiose usa solo paraupload_image). Verifica qué lugar está abierto antes de cada escritura: a menudo hay varios lugares abiertos con el mismo nombre predeterminado. - Planifica las fases que ejecutarás para esta solicitud y menciónalas en un mensaje: fase, qué produce, qué habilidad. Omite las fases que la solicitud no necesite. Una reestructuración de un juego existente comienza en la fase 0 con "estudio"; una idea completamente nueva comienza en la fase 0 con "concepto".
Las fases
| # | Fase | Produce | Habilidad / herramienta |
|---|---|---|---|
| 0 | Concepto / estudio | GAME.md pitch + desglose de referencias | una habilidad de asesoría de diseño, SK/references/study-a-game.md, scrapling / agent-browser para investigación |
| 1 | Diseño + economía | PLAN.md: ciclo principal, progresión, monetización, números; una sim de ritmo | habilidad de asesoría de diseño, PB/game-design/*, un script sim/ (Python o luau) |
| 2 | Mundo | Mapa en Studio, estilo stud, cada pieza visible un modelo meshlab | meshlab (SK/references/meshlab.md); el código de diseño coloca los modelos horneados; PB/building/* para ideas de diseño |
| 3 | Modelos | Cada accesorio, edificio, vehículo y pieza de equipo del personaje como modelos meshlab, horneados a MeshData | meshlab (SK/references/meshlab.md, agentes de modelado en paralelo); escultura SDF para criaturas; Meshy/Blender solo si el desarrollador lo solicita (SK/references/models.md) |
| 4 | Sistemas | Luau servidor/cliente: datos, remotos, bucle, productos | PB/engineering/*, jest-luau para pruebas, CLI luau para lógica pura |
| 5 | UI | Cada pantalla, primero HTML, luego un ScreenGui real | roblox-ui-maker (siempre; lee su LESSONS.md) |
| 6 | VFX | Efectos de partículas para cada momento clave | roblox-vfx (lee su LESSONS.md) |
| 7 | Audio | Pistas musicales + FX de sonido, SoundGroups | roblox-game-score, claude-music*; mantén tus ids de sonido de interfaz de usuario reutilizables verificados como se describe en SK/references/rules.md |
| 8 | QA | Lista de defectos corregida; capturas de pantalla; tiempos de bucle | SK/references/qa.md |
| 9 | Lanzamiento | Miniaturas, ícono, productos, lugar publicado, analíticas | SK/references/launch.md |
| 10 | Operaciones en vivo | Lectura de analíticas, próxima actualización planificada | SK/references/launch.md (analíticas), habilidad de asesoría de diseño |
Las fases 2-7 pueden superponerse una vez que la fase 1 está aprobada: un mundo y su UI no esperan el uno al otro. Sistemas (4) es puerta para QA (8).
Puertas de fase (qué significa "terminado")
- 0 → 1: el desarrollador acepta el pitch y el ciclo principal en una oración cada uno.
- 1 → construcción:
PLAN.mdaprobado por el desarrollador; la sim muestra el ritmo que desea (primera mejora en menos de un minuto, primer renacimiento en la ventana objetivo, sin tramo muerto). Los números provienen de la sim, no de sensaciones. - Cada fase de construcción: verificada por medición y capturas de pantalla, no por
"compiló" (ver
qa.md). Muestra capturas de pantalla al desarrollador, pregunta y escribe la retroalimentación en elLESSONS.mdde la habilidad correspondiente (UI, VFX) o en la memoria. - 8 → 9: el bucle se reproduce de principio a fin en una prueba de juego sin errores en
get_runtime_logs, disposición móvil verificada, 12+ capturas de pantalla de altura de personaje revisadas. - 9: nada se hace público sin el "sí" explícito del desarrollador (publicación, subidas, productos de desarrollador, cambios de precio).
Ejecutar fases en paralelo (carriles)
Para un gran avance, usa subagentes en segundo plano como carriles (herramienta Agent), uno por
fase independiente: mundo, UI, VFX, audio. Las reglas y las indicaciones de carril listas están
en SK/references/lanes.md. Studio es un único recurso compartido: solo un carril escribe
en un lugar determinado a la vez; los otros preparan archivos (UI HTML, texturas, modelos,
música) y los entregan para importación.
Siempre
- Estilo stud por defecto a menos que el resumen o la referencia digan lo contrario.
- Partículas, no objetos 3D, para efectos.
- UI primero en HTML, íconos solo del paquete de íconos elegido para el proyecto, nunca emojis.
- meshlab construye todo lo visible (regla del desarrollador): mundo, accesorios,
vehículos, equipo. Piezas solo para colisionadores invisibles, disparadores, asientos y
puntos de aparición. Hornea a MeshData, y el cliente reconstruye + ApplyMeshes
(
SK/references/meshlab.md). Sin modelos gratuitos. - Verifícate a ti mismo con capturas de pantalla y mediciones antes de mostrarle al desarrollador.
- Pregunta antes de gastar (créditos de Meshy, subidas, productos con precio de Robux) y antes de cualquier cosa pública.
- Envía Luau a través de
.rbxmx+import_rbxm, nuncaset_script_sourcepara nada con\nen cadenas (gotchas.md). - Registra cada decisión, id y lección:
GAME.mdpara este juego, memoria para hechos entre juegos,PBpara lecciones genéricas (sin nombres de juegos ni secretos allí).