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zriptic/roclicks-skills

Pipeline completo para crear un juego de Roblox con tu agente de IA, desde la idea hasta el lanzamiento y las actualizaciones en vivo.

¿Qué es roclicks-skills?

Esta habilidad actúa como un director de orquesta para el desarrollo completo de un juego de Roblox, guiando al agente de IA (como Claude Code) a través de 11 fases secuenciales: desde el concepto y estudio inicial, diseño y simulación de economía, creación del mundo con modelos mesh, sistemas de código Luau, interfaz de usuario, efectos visuales (VFX), audio, control de calidad (QA), miniaturas y publicación, hasta las operaciones en vivo posteriores al lanzamiento. Cada fase especifica qué habilidad o herramienta utilizar, qué debe producir y cómo saber que está terminada (puertas de fase). El desarrollador humano aprueba cada puerta antes de avanzar. La habilidad incluye reglas permanentes (como usar siempre estilo 'stud', construir todo visible con meshlab, priorizar UI en HTML, y nunca usar modelos gratuitos) y 'gotchas' del motor Roblox. Soporta paralelización de fases 2-7 usando subagentes independientes para mundo, UI, VFX y audio, pero limitados a un solo lugar de Studio a la vez. Es ideal para construir un juego completo desde cero, refactorizar, portar, clonar o continuar un proyecto existente.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/zriptic/roclicks-skills/tree/HEAD/roblox-game-pipeline

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Documentación

Pipeline de juego de Roblox

Un juego, de principio a fin, con el desarrollador aprobando cada puerta. Esta habilidad es el director de orquesta: cada fase nombra la habilidad o herramienta que realiza el trabajo, lo que esa fase debe producir y cómo saber que está terminada. No reescribas lo que ya dicen esas habilidades; cárgalas cuando su fase comience.

SK = esta carpeta de habilidad. PB = un manual de jugadas opcional propio: una carpeta (<playbook>/) de lecciones genéricas organizadas en carpetas temáticas como game-design/, building/, engineering/ y thumbnails/. Si aún no tienes una, omite las referencias a PB a continuación y comienza una a medida que surjan lecciones.

Las habilidades complementarias que se nombran a continuación (studify, roblox-ui-maker, roblox-vfx, roblox-game-score, claude-music, una habilidad de asesoría de diseño, jest-luau, scrapling, agent-browser) y el kit de herramientas meshlab (github.com/zriptic/roclicks-skills, carpeta meshlab/) son opcionales. Si alguna no está instalada, realiza esa fase directamente con el mismo "produce" y puerta.

Antes de todo

  1. Encuentra o crea la carpeta del juego: <projects>/<slug>/. Copia SK/templates/GAME.md en ella como GAME.md. Ese archivo es la única fuente de verdad: estado de la fase, decisiones, ids de lugar y universo, ids de activos, preguntas abiertas. Actualízalo al final de cada fase y cada vez que se tome una decisión. Una nueva sesión sobre este juego comienza leyendo GAME.md.
  2. Lee la memoria de este juego y las reglas permanentes del desarrollador. El resumen de reglas está en SK/references/rules.md; los datos medidos del motor y las herramientas están en SK/references/gotchas.md. Lee ambos antes de la primera llamada a Studio.
  3. Encuentra el Studio: usa un único servidor MCP de Studio para todas las ediciones (esta habilidad fue escrita para el servidor MCP comunitario robloxstudio; el servidor oficial integrado Roblox_Studio se usa solo para upload_image). Verifica qué lugar está abierto antes de cada escritura: a menudo hay varios lugares abiertos con el mismo nombre predeterminado.
  4. Planifica las fases que ejecutarás para esta solicitud y menciónalas en un mensaje: fase, qué produce, qué habilidad. Omite las fases que la solicitud no necesite. Una reestructuración de un juego existente comienza en la fase 0 con "estudio"; una idea completamente nueva comienza en la fase 0 con "concepto".

Las fases

#FaseProduceHabilidad / herramienta
0Concepto / estudioGAME.md pitch + desglose de referenciasuna habilidad de asesoría de diseño, SK/references/study-a-game.md, scrapling / agent-browser para investigación
1Diseño + economíaPLAN.md: ciclo principal, progresión, monetización, números; una sim de ritmohabilidad de asesoría de diseño, PB/game-design/*, un script sim/ (Python o luau)
2MundoMapa en Studio, estilo stud, cada pieza visible un modelo meshlabmeshlab (SK/references/meshlab.md); el código de diseño coloca los modelos horneados; PB/building/* para ideas de diseño
3ModelosCada accesorio, edificio, vehículo y pieza de equipo del personaje como modelos meshlab, horneados a MeshDatameshlab (SK/references/meshlab.md, agentes de modelado en paralelo); escultura SDF para criaturas; Meshy/Blender solo si el desarrollador lo solicita (SK/references/models.md)
4SistemasLuau servidor/cliente: datos, remotos, bucle, productosPB/engineering/*, jest-luau para pruebas, CLI luau para lógica pura
5UICada pantalla, primero HTML, luego un ScreenGui realroblox-ui-maker (siempre; lee su LESSONS.md)
6VFXEfectos de partículas para cada momento claveroblox-vfx (lee su LESSONS.md)
7AudioPistas musicales + FX de sonido, SoundGroupsroblox-game-score, claude-music*; mantén tus ids de sonido de interfaz de usuario reutilizables verificados como se describe en SK/references/rules.md
8QALista de defectos corregida; capturas de pantalla; tiempos de bucleSK/references/qa.md
9LanzamientoMiniaturas, ícono, productos, lugar publicado, analíticasSK/references/launch.md
10Operaciones en vivoLectura de analíticas, próxima actualización planificadaSK/references/launch.md (analíticas), habilidad de asesoría de diseño

Las fases 2-7 pueden superponerse una vez que la fase 1 está aprobada: un mundo y su UI no esperan el uno al otro. Sistemas (4) es puerta para QA (8).

Puertas de fase (qué significa "terminado")

  • 0 → 1: el desarrollador acepta el pitch y el ciclo principal en una oración cada uno.
  • 1 → construcción: PLAN.md aprobado por el desarrollador; la sim muestra el ritmo que desea (primera mejora en menos de un minuto, primer renacimiento en la ventana objetivo, sin tramo muerto). Los números provienen de la sim, no de sensaciones.
  • Cada fase de construcción: verificada por medición y capturas de pantalla, no por "compiló" (ver qa.md). Muestra capturas de pantalla al desarrollador, pregunta y escribe la retroalimentación en el LESSONS.md de la habilidad correspondiente (UI, VFX) o en la memoria.
  • 8 → 9: el bucle se reproduce de principio a fin en una prueba de juego sin errores en get_runtime_logs, disposición móvil verificada, 12+ capturas de pantalla de altura de personaje revisadas.
  • 9: nada se hace público sin el "sí" explícito del desarrollador (publicación, subidas, productos de desarrollador, cambios de precio).

Ejecutar fases en paralelo (carriles)

Para un gran avance, usa subagentes en segundo plano como carriles (herramienta Agent), uno por fase independiente: mundo, UI, VFX, audio. Las reglas y las indicaciones de carril listas están en SK/references/lanes.md. Studio es un único recurso compartido: solo un carril escribe en un lugar determinado a la vez; los otros preparan archivos (UI HTML, texturas, modelos, música) y los entregan para importación.

Siempre

  • Estilo stud por defecto a menos que el resumen o la referencia digan lo contrario.
  • Partículas, no objetos 3D, para efectos.
  • UI primero en HTML, íconos solo del paquete de íconos elegido para el proyecto, nunca emojis.
  • meshlab construye todo lo visible (regla del desarrollador): mundo, accesorios, vehículos, equipo. Piezas solo para colisionadores invisibles, disparadores, asientos y puntos de aparición. Hornea a MeshData, y el cliente reconstruye + ApplyMeshes (SK/references/meshlab.md). Sin modelos gratuitos.
  • Verifícate a ti mismo con capturas de pantalla y mediciones antes de mostrarle al desarrollador.
  • Pregunta antes de gastar (créditos de Meshy, subidas, productos con precio de Robux) y antes de cualquier cosa pública.
  • Envía Luau a través de .rbxmx + import_rbxm, nunca set_script_source para nada con \n en cadenas (gotchas.md).
  • Registra cada decisión, id y lección: GAME.md para este juego, memoria para hechos entre juegos, PB para lecciones genéricas (sin nombres de juegos ni secretos allí).

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

zriptic/roclicks-skills

Make gameplay trailers for Roblox games, end to end. It plans a shot list from the game's GAME.md, drives the character in a Studio playtest so it looks hand-played (TrailerDriver.luau handles waypoints, prompts, remotes and a drifting third-person camera), adds cinematic camera moves (CameraRig.luau dolly, orbit, crane, push-in and whip, synced to game events), records only the Studio viewport with macOS screencapture, and edits with ffmpeg (speed ramps, whips, crossfades, title cards with emoji, a music bed with ducking and loudnorm). It exports the 30 s 1920x1080 Roblox video thumbnail cut and a 9:16 Shorts/TikTok cut, and runs QA with a contact sheet. Use whenever the user asks for a trailer, promo video, gameplay video, video thumbnail, teaser, TikTok or YouTube Short of a Roblox game, to "record it", "make it look like I'm playing", "edit a video of the game", or to film or capture gameplay or a cinematic flythrough in Studio.

zriptic/roclicks-skills

Make Roblox game UI end to end. read the developer's style reference (stud style by default), source textures from ui-resources.com, take icons ONLY from one licensed vector icon pack the developer owns, build every screen in HTML/CSS with all states, let the developer check and approve it, then export to JSON, upload images, generate and build a real ScreenGui in Studio, wire the runtime UI module, and verify. Use for ANY Roblox UI, GUI, HUD, menu, shop, popup, screen, panel, frame, button, toast, billboard, tutorial card, crate/RNG reel or icon request; when the user mentions "ui resources", "ui-resources", "stud style", "html ui", importing a UI into Studio, or gives feedback on a UI's look.

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