Roblox 游戏管线
一个游戏,从头到尾,由开发者批准每个关口。此技能是指挥者:每个阶段指明负责该工作的技能或工具、该阶段必须产出的内容以及如何确认完成。不要重复这些技能已经说过的话;当阶段开始时加载它们。
SK = 此技能文件夹。PB = 您的可选剧本:一个文件夹(<playbook>/),其中包含按主题(例如 game-design/、building/、engineering/ 和 thumbnails/)分类的通用经验教训。如果您还没有,请跳过下面的 PB 指针,并在遇到经验教训时开始创建。
下面提到的配套技能(studify、roblox-ui-maker、roblox-vfx、roblox-game-score、claude-music、一个设计指导技能、jest-luau、scrapling、agent-browser)和 meshlab 工具包(github.com/zriptic/roclicks-skills,meshlab/ 文件夹)是可选的。如果其中某个未安装,则直接使用相同的“产出”和“关口”直接执行该阶段。
在任何事情之前
- 找到或创建游戏文件夹:
<projects>/<slug>/。将SK/templates/GAME.md复制到其中作为GAME.md。该文件是唯一真相来源:阶段状态、决策、place 和 universe id、资源 id、未解决问题。在每个阶段结束时和每当做出决策时更新它。在此游戏的新会话中,首先读取GAME.md。 - 读取记忆,了解此游戏和开发者的常设规则。规则摘要位于
SK/references/rules.md中;已测量的引擎和工具事实位于SK/references/gotchas.md中。在首次调用 Studio 之前阅读两者。 - 找到 Studio: 对所有编辑使用一个 Studio MCP 服务器(此技能是针对社区
robloxstudioMCP 服务器编写的;官方内置的Roblox_Studio服务器仅用于upload_image)。在每次写入之前检查哪个 place 是打开的:通常有多个具有相同默认名称的打开 place。 - 规划您要为当前请求运行的阶段并在一条消息中说明它们:阶段、产出、使用哪个技能。跳过请求不需要的阶段。现有游戏的重构从阶段 0 的“学习”开始;全新创意从阶段 0 的“构思”开始。
阶段
| # | 阶段 | 产出 | 技能 / 工具 |
|---|---|---|---|
| 0 | 构思 / 学习 | GAME.md 推介 + 参考分析 | 一个设计指导技能、SK/references/study-a-game.md、用于研究的 scrapling / agent-browser |
| 1 | 设计 + 经济 | PLAN.md:核心循环、进展、变现、数值;一个节奏模拟 | 设计指导技能、PB/game-design/*、一个 sim/ 脚本(Python 或 luau) |
| 2 | 世界 | Studio 中的地图、Stud 风格、每个可见部分都是一个 meshlab 模型 | meshlab(SK/references/meshlab.md);布局代码放置烘焙模型;PB/building/* 提供布局创意 |
| 3 | 模型 | 每个道具、建筑、车辆和角色装备部件作为 meshlab 模型,烘焙为 MeshData | meshlab(SK/references/meshlab.md,并行建模代理);SDF 雕刻用于生物;仅当开发者要求时才使用 Meshy/Blender(SK/references/models.md) |
| 4 | 系统 | 服务器/客户端 Luau:数据、远程事件、循环、产品 | PB/engineering/*、jest-luau 用于测试、luau CLI 用于纯逻辑 |
| 5 | UI | 每个屏幕,先 HTML,然后是真正的 ScreenGui | roblox-ui-maker(始终使用;阅读其 LESSONS.md) |
| 6 | 特效 | 每个关键时刻的粒子效果 | roblox-vfx(阅读其 LESSONS.md) |
| 7 | 音频 | 音乐提示 + 音效、SoundGroups | roblox-game-score、claude-music*;按照 SK/references/rules.md 中的描述保留您已验证的可复用 UI 声音 id |
| 8 | QA | 已修复的缺陷列表;截图;循环计时 | SK/references/qa.md |
| 9 | 发布 | 缩略图、图标、产品、已发布的 place、分析 | SK/references/launch.md |
| 10 | 运维 | 分析读取、计划下一次更新 | SK/references/launch.md(分析)、设计指导技能 |
阶段 2-7 可以在阶段 1 批准后重叠:世界和其 UI 不必等待彼此。系统(4)是 QA(8)的门控。
阶段关口(“完成”的含义)
- 0 → 1: 开发者同意推介和核心循环,各用一句话概括。
- 1 → 构建:
PLAN.md获得开发者批准;模拟显示他们想要的节奏(首次升级在一分钟内,首次重生在目标时间窗口内,没有暂停时段)。数值来自模拟,而非感觉。 - 每个构建阶段: 通过测量和截图验证,而不是“它编译通过了”(参见
qa.md)。向开发者展示截图,询问,并将反馈写入所属技能的LESSONS.md(UI、特效)或记忆。 - 8 → 9: 循环从开始到结束在游戏测试中运行,
get_runtime_logs中无错误,检查了移动布局,审查了 12 张以上玩家高度的截图。 - 9: 未经开发者明确同意(发布、上传、开发产品、价格更改),任何内容都不会公开。
并行运行阶段(通道)
对于大型推进,可将后台子代理用作通道(Agent 工具),每个独立阶段一个:世界、UI、特效、音频。规则和现成的通道提示位于 SK/references/lanes.md。Studio 是一个共享资源:一次只有一个通道写入给定的 place;其他通道准备文件(HTML UI、纹理、模型、音乐)并交回以供导入。
始终遵循
- 默认使用 Stud 风格,除非简报或参考另有说明。
- 使用粒子而非 3D 对象来实现效果。
- HTML 优先的 UI,图标仅来自项目选择的图标包,绝不使用表情符号。
- meshlab 构建所有可见内容(开发者的规则):世界、道具、车辆、装备。仅对不可见碰撞器、触发器、座位和出生点使用 Part。烘焙为 MeshData,客户端重建并 ApplyMeshes(
SK/references/meshlab.md)。不使用免费模型。 - 自己验证:在向开发者展示之前先进行截图和测量。
- 在花费之前询问(Meshy 点数、上传、Robux 定价产品)以及在任何公开操作之前。
- 通过
.rbxmx+import_rbxm推送 Luau,绝不对包含\n字符串的内容使用set_script_source(gotchas.md)。 - 记录每个决策、ID 和经验教训:本游戏的
GAME.md,跨游戏事实的记忆,通用经验教训的PB(其中不包含游戏名称或秘密)。