Direction artistique et validation par étapes
L'utilisateur décide du look ; vous facilitez sa décision. Chaque règle ici provient d'une série d'éléments artistiques qui ont été rejetés.
1. Une image de référence unique
Avant de créer un actif, l'utilisateur choisit une image de gameplay (réelle ou générée) qui définit le look. Elle montre le jeu réel avec la caméra réelle et l'interface, pas un joli concept art. Notez ce qu'elle contient (matériaux, éclairage, disposition de l'interface) et jugez chaque validation et actif par rapport à elle.
- Utilisez la caméra réelle du jeu. Les descriptions textuelles de caméra ont échoué ; joignez une capture d'écran réelle lorsque l'angle doit correspondre.
- Un changement de direction remplace l'image de référence et est documenté le jour même.
2. Couches et validations
L'art est construit par couches, chacune se terminant par une validation que l'utilisateur teste et approuve. Ne commencez jamais la couche suivante avant que l'utilisateur n'approuve la validation en cours. L'utilisateur peut réorganiser les couches ; suivez son ordre.
- L'utilisateur approuve chaque image de concept avant qu'elle ne soit modélisée, y compris les rendus existants. Présentez les concepts sous forme de planche contact étiquetée et enregistrez les choix et les remarques de reprise.
- L'art ne modifie que l'apparence. Les modèles remplacent l'apparence d'un objet, jamais sa collision ou son empreinte. Tout ce qui n'a pas de modèle revient à un substitut, de sorte que le jeu tourne toujours et que les tests ne bougent pas.
- Un rapport de validation contient : des captures d'écran depuis les mêmes points de caméra fixes à chaque fois, incluant un alignement avec la vue de l'image de référence ; des tests verts ; le temps par image d'une scène fixe chargée ; une feuille de chaque nouvel actif ; les crédits dépensés ; et des vérifications finales (la caméra ne traverse pas, rien n'est coincé, le journal est propre). Validez et étiquetez à chaque validation approuvée.
- Vérifiez qu'une reconstruction a bien eu lieu (journal, horodatage) avant de juger une prise. Un script a déjà silencieusement écrasé l'actif d'un autre.
3. Lisibilité
Le joueur doit reconnaître ce qu'est un objet en moins d'une seconde depuis la caméra de jeu.
- Une silhouette distincte plus des accessoires d'identification, intégrés dans le prompt. Les formes génériques sont rejetées comme « toutes identiques ».
- Les variantes restent reconnaissables comme le même objet. Une amélioration ou un passage de niveau est un changement visible du même design, pas un nouveau design.
- Les matériaux indiquent le coût ou le niveau de technologie, dans un tableau écrit pour le jeu.
- Les prompts pour un actif unique se terminent par l'actif seul sur un fond gris clair uni, pour que le jeu fournisse le décor.
4. Échelle réelle
Tout est de taille réelle, et une vérification le prouve. Un jeu a appris cela tard quand une voiture était aussi grande qu'un bâtiment. Avant le premier actif, écrivez un tableau des tailles pour les types d'objets du jeu et ajoutez une vérification d'échelle automatisée dans la première couche artistique. Elle doit afficher 0. Corrigez l'échelle dans l'art ou les tables de données, jamais par instance, et n'étirez jamais un modèle pour l'adapter.
5. Des prompts qui fonctionnent
- Longs et précis : le gameplay réel avec la caméra réelle, l'interface, les matériaux de chaque élément, l'heure de la journée. Cet utilisateur lit les détails ; les prompts vagues donnent des résultats génériques.
- Décrivez le look, ne citez jamais le nom d'un jeu. Nommer des jeux a importé leurs décors.
- Les espaces réservés dans une référence sont copiés. Dites ce que chaque espace réservé doit devenir.
- Avec deux références, la plus aboutie visuellement prend le contrôle de la caméra. Pour conserver une mise en page, attachez uniquement votre capture d'écran et décrivez le look en mots. Pour un verrouillage de style, attachez l'image de référence approuvée comme deuxième image.
- Un prompt unique avec le nombre d'images défini ; n'écrivez jamais « fais 4 variantes » (vous obtenez un collage).
- Prompts pour l'interface : une spécification verrouillée (objectif, format, disposition en wireframe en mots, type, couleur et matériau avec hexadécimal, copie exacte, négatifs), d'abord la direction artistique, une variable par variante. Les variantes se font sur le style approuvé, pas de nouveaux styles.
6. Looks déjà rejetés
Tenez un tableau par jeu : ce qui a été rejeté et les mots de l'utilisateur. Ajoutez une ligne le jour où un look est rejeté et ne proposez jamais ce look à nouveau. Ce que cet utilisateur a rejeté de manière générale : les repeints IA de nos propres captures d'écran, les sources artistiques mélangées qui entrent en conflit (scans à côté d'art généré), l'interface en « boîte grise » dessinée par code, et la copie trop littérale d'un jeu de référence.
7. Grille de notation (1-10, par rapport à l'image de référence)
Notez les prises de validation et les nouveaux actifs dans l'éclairage du jeu lui-même.
| Score | Signification |
|---|---|
| 9-10 | Pourrait s'intégrer dans l'image de référence ; se lit instantanément |
| 7-8 | Bon look, petits défauts ; à corriger dans le lot |
| 5-6 | Bonne idée, mauvaise exécution ; à refaire avant la validation |
| 3-4 | Générique ou hors style ; nouveau concept nécessaire |
| 1-2 | Cassé : flottant, enterré, non texturé, mauvaise échelle |
Rien en dessous de 7 n'est présenté à l'utilisateur comme « terminé ». Recadrez et zoomez avant d'appeler quoi que ce soit de bon. Chaque défaut en dessous de 7 est un ticket.
Compétences liées
studio-operating-model, tripo-studio, ue-scripted-runs, ue-test-gate, character-and-animation.