Dirección artística y puertas de aprobación
El usuario decide el aspecto; tú haces que sea barato para él decidir. Cada regla aquí proviene de una ronda de arte que fue rechazada.
1. Un fotograma objetivo
Antes de crear cualquier activo, el usuario elige un fotograma de juego (real o generado) que es el aspecto. Muestra juego real con la cámara real y la UI, no una bonita toma conceptual. Anota lo que contiene (materiales, luz, diseño de la UI) y juzga cada puerta y activo contra él.
- Usa la cámara real del juego. Las descripciones de cámara solo con texto fallaron; adjunta una captura de pantalla real cuando el ángulo deba coincidir.
- Un cambio de dirección reemplaza el fotograma objetivo y se anota el mismo día.
2. Capas y puertas
El arte se construye en capas, cada una terminando en una puerta que el usuario prueba y aprueba. Nunca comiences la siguiente capa antes de que el usuario apruebe la puerta actual. El usuario puede reordenar las capas; sigue su orden.
- El usuario aprueba cada imagen conceptual antes de que sea modelada, incluyendo los renders existentes. Muestra los conceptos como una hoja de contactos etiquetada y registra las selecciones y las notas de repetición.
- El arte solo cambia el aspecto. Los modelos reemplazan cómo se ve una cosa, nunca su collider o huella. Cualquier cosa sin un modelo vuelve a un placeholder, por lo que el juego siempre se ejecuta y las pruebas no se mueven.
- Un informe de puerta tiene: capturas de pantalla desde los mismos puntos de cámara fijos cada vez, incluyendo una coincidencia de la vista del fotograma objetivo; pruebas en verde; tiempo de fotograma en una escena fija con carga; una hoja de cada nuevo activo; los créditos gastados; y comprobaciones finales (la cámara no recorta, nada atascado, registro limpio). Haz commit y etiqueta en cada puerta aprobada.
- Comprueba que realmente ocurrió una reconstrucción (registro, marcas de tiempo) antes de juzgar una toma. Una vez, un script sobrescribió silenciosamente el activo de otro.
3. Legibilidad
El jugador debe saber lo que es una cosa desde la cámara de juego en menos de un segundo.
- Una silueta distintiva más accesorios identificativos, escritos en el prompt. Las formas genéricas son rechazadas por "todas iguales".
- Las variantes se leen como la misma cosa. Una mejora o una subida de nivel es un cambio visible del mismo diseño, no un nuevo diseño.
- Los materiales dicen lo que cuesta o lo avanzado que es, en una tabla escrita para el juego.
- Los prompts para un solo activo terminan con el activo solo sobre un fondo gris claro liso, para que el juego proporcione el escenario.
4. Escala realista
Todo es de tamaño real, y una comprobación lo demuestra. Un juego aprendió esto tarde cuando un coche era tan grande como un edificio. Antes del primer activo, escribe una tabla de tamaños para los tipos de cosas del juego y añade una comprobación de escala automatizada en la primera capa de arte. Debe marcar 0. Arregla la escala en el arte o en las tablas de datos, nunca por instancia, y nunca estires un modelo para que encaje.
5. Prompts que funcionan
- Largos y específicos: juego real con la cámara real, con la UI, los materiales de cada elemento, la hora del día. Este usuario lee los detalles; los prompts vagos dan resultados genéricos.
- Describe el aspecto, nunca nombres un juego. Nombrar juegos trajo sus escenarios.
- Los placeholders en una referencia se copian. Di en qué debe convertirse cada placeholder.
- Con dos referencias, la que parece terminada se apodera de la cámara. Para mantener un diseño, adjunta solo tu captura de pantalla y describe el aspecto con palabras. Para un bloqueo de estilo, adjunta el fotograma aprobado como la segunda imagen.
- Un prompt con el recuento de imágenes establecido; nunca escribas "haz 4 variaciones" (obtienes un collage).
- Prompts de UI: una especificación fija (objetivo, formato, diseño como wireframe en palabras, tipo, color y material con hex, texto exacto, negativos), dirección artística primero, una variable por variante. Las variaciones van sobre el estilo aprobado, no nuevos estilos.
6. Estilos ya rechazados
Mantén una tabla por juego: lo que fue rechazado y las palabras del usuario. Añade una fila el día que un estilo es rechazado y nunca lo ofrezcas nuevamente. Cosas que este usuario ha rechazado en general: repintados de IA de nuestras propias capturas de pantalla, fuentes de arte mixtas que chocan (escaneos junto a arte generado), UI "greybox" dibujada con código, y copiar un juego de referencia demasiado literalmente.
7. Rúbrica de puntuación (1-10, contra el fotograma objetivo)
Puntúa las tomas de puerta y los nuevos activos con la iluminación propia del juego.
| Puntuación | Significado |
|---|---|
| 9-10 | Podría encajar dentro del fotograma objetivo; se lee al instante |
| 7-8 | Aspecto correcto, pequeños fallos; corregir en el lote |
| 5-6 | Idea correcta, ejecución incorrecta; rehacer antes de la puerta |
| 3-4 | Genérico o fuera de estilo; se necesita nuevo concepto |
| 1-2 | Roto: flotando, enterrado, sin textura, escala incorrecta |
Nada por debajo de 7 va al usuario como "terminado". Recorta y acerca antes de llamar a algo fino. Cada fallo por debajo de 7 es un ticket.
Habilidades relacionadas
studio-operating-model, tripo-studio, ue-scripted-runs, ue-test-gate, character-and-animation.