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아트 디렉션 및 승인 게이트

게임의 비주얼을 사용자의 시간을 낭비하지 않고 완성하는 방법 - 하나의 타겟 프레임을 기준으로 모든 것을 판단하고, 레이어별로 아트를 제작하며 각 레이어마다 승인 게이트를 두고, 사용자가 모든 컨셉 이미지를 승인하며, 게임플레이 카메라 기준 가독성과 실제 세계 스케일을 확인하고, 작동하는 프롬프트와 이미 거절된 룩 로그, 1-10점 평가 루브릭을 사용합니다.

아트 디렉션 및 승인 게이트란 무엇인가요?

이 스킬은 게임 개발에서 아트 디렉션 프로세스를 체계화하여 사용자의 시간과 의사 결정 비용을 최소화합니다. 하나의 타겟 프레임을 기준으로 모든 아트 자산과 게이트를 평가하며, 레이어별로 아트를 제작하고 각 레이어 종료 시점에 사용자의 승인을 받는 게이트 방식을 사용합니다. 사용자는 모든 컨셉 이미지를 모델링 전에 직접 승인해야 하며, 가독성과 실제 세계 스케일 검증이 자동화됩니다. Claude Code, Cursor, Codex와 같은 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있으며, SKILL.md 문서에 정의된 규칙에 따라 새로운 룩, 아트 레이어, 컨셉 배치, UI 스타일 또는 에셋 세트를 시작할 때, 사용자에게 컨셉 시트나 게이트 보고서를 보여주기 전, 이미지 프롬프트 작성 시, 모델이 게임에서 잘못 보일 때, 또는 사용자가 룩이 '어색하다', '만화 같다', '평범하다', 'X와 너무 비슷하다'고 말할 때 이 스킬을 사용합니다. 각 게이트는 스크린샷, 테스트 결과, 프레임 타임, 새 에셋 시트, 사용 크레딧, 최종 검사 항목을 포함한 보고서로 제출되며, 거절된 룩은 게임별 테이블에 기록되어 다시 제안되지 않습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rmoubayed/indiecouch-skills/tree/HEAD/skills/art-direction-gates

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문서

아트 디렉션 및 승인 게이트은(는) 무엇을 하나요?

사용자가 룩을 결정하며, 당신은 사용자가 결정을 쉽게 내릴 수 있도록 해야 합니다. 여기의 모든 규칙은 거절된 아트 라운드에서 비롯되었습니다.

1. 하나의 타겟 프레임

어떤 자산도 제작되기 전에, 사용자는 하나의 게임플레이 프레임(실제 또는 생성된)을 룩으로 선택합니다. 이 프레임은 예쁜 컨셉 샷이 아닌, 실제 UI가 있는 실제 카메라로 찍은 실제 플레이 화면을 보여줍니다. 그 내용(재질, 조명, UI 레이아웃)을 기록하고 모든 게이트와 자산을 이에 대해 평가합니다.

  • 실제 게임 카메라를 사용하세요. 텍스트로만 된 카메라 설명은 실패했습니다. 각도가 일치해야 하는 경우 실제 스크린샷을 첨부하세요.
  • 방향 변경은 타겟 프레임을 대체하며, 같은 날 기록됩니다.

2. 레이어 및 게이트

아트는 레이어별로 제작되며, 각 레이어는 사용자가 테스트하고 승인하는 게이트로 끝납니다. 사용자가 현재 게이트를 승인하기 전에는 절대 다음 레이어를 시작하지 마세요. 사용자가 레이어 순서를 변경할 수 있으며, 그 순서를 따르세요.

  • 사용자는 모든 컨셉 이미지를 모델링 전에 승인해야 합니다. 기존 렌더링도 포함됩니다. 컨셉을 레이블이 있는 연락처 시트로 보여주고 선택 사항과 재작업 지침을 기록하세요.
  • 아트는 룩만 변경합니다. 모델은 사물의 모양을 대체하며, 충돌이나 풋프린트는 절대 변경하지 않습니다. 모델이 없는 것은 플레이스홀더로 대체되므로 게임은 항상 실행되고 테스트는 변경되지 않습니다.
  • 게이트 보고서에는 다음이 포함됩니다: 매번 동일한 고정 카메라 지점에서 찍은 스크린샷(타겟 프레임 뷰와 일치하는 것 포함), 테스트 통과, 고정된 바쁜 씬의 프레임 타임, 모든 새 자산 시트, 사용된 크레딧, 최종 검사(카메라 클리핑 없음, 끼인 것 없음, 로그 깔끔함). 각 승인된 게이트에서 커밋하고 태그를 붙이세요.
  • 샷을 판단하기 전에 리빌드가 실제로 발생했는지(로그, 타임스탬프) 확인하세요. 한 스크립트가 다른 스크립트의 자산을 조용히 덮어쓴 적이 있습니다.

3. 가독성

플레이어는 게임플레이 카메라에서 1초 이내에 사물이 무엇인지 알아야 합니다.

  • 뚜렷한 실루엣과 식별 가능한 소품을 프롬프트에 작성하세요. 일반적인 모양은 "모두 비슷하다"며 거절됩니다.
  • 변형은 동일한 사물로 읽혀야 합니다. 업그레이드나 레벨업은 동일한 디자인의 눈에 띄는 변화이지, 새로운 디자인이 아닙니다.
  • 재질은 비용이나 발전 정도를 나타내며, 게임용으로 작성된 테이블에 표시됩니다.
  • 단일 자산에 대한 프롬프트는 자산 단독으로 평범한 밝은 회색 배경에 끝나야 게임이 배경을 제공합니다.

4. 실제 세계 스케일

모든 것은 실제 크기여야 하며, 체크가 이를 증명합니다. 한 게임은 자동차가 건물만큼 커졌을 때 이 사실을 늦게 배웠습니다. 첫 번째 자산 전에, 게임의 사물 종류별 크기 테이블을 작성하고 첫 번째 아트 레이어에 자동 스케일 체크를 추가하세요. 0을 보고해야 합니다. 스케일은 아트 또는 데이터 테이블에서 수정하고, 인스턴스별로 수정하지 마세요. 모델을 늘려서 맞추지 마세요.

5. 작동하는 프롬프트

  • 길고 구체적으로: 실제 카메라의 실제 게임플레이, UI, 모든 요소의 재질, 시간대를 포함하세요. 이 사용자는 세부 사항을 읽습니다. 모호한 프롬프트는 일반적인 결과를 제공합니다.
  • 룩을 설명하고, 게임 이름을 절대 언급하지 마세요. 게임 이름을 언급하면 해당 게임의 설정이 유입되었습니다.
  • 참조의 플레이스홀더는 복사됩니다. 각 플레이스홀더가 무엇이 되어야 하는지 말하세요.
  • 두 개의 참조가 있는 경우, 완성된 느낌의 참조가 카메라를 장악합니다. 레이아웃을 유지하려면 스크린샷만 첨부하고 룩을 단어로 설명하세요. 스타일 잠금을 위해 승인된 프레임을 두 번째 이미지로 첨부하세요.
  • 이미지 수가 설정된 하나의 프롬프트를 사용하며, 절대 "4가지 변형을 만들어"(콜라주를 얻습니다)라고 쓰지 마세요.
  • UI 프롬프트: 잠긴 사양(목표, 형식, 와이어프레임 단어 레이아웃, 유형, 색상 및 16진수 재질, 정확한 사본, 부정적인 것), 먼저 아트 디렉션, 변형당 하나의 변수. 변형은 승인된 스타일 위에 적용되며, 새로운 스타일이 아닙니다.

6. 이미 거절된 룩

게임별 테이블을 유지하세요: 무엇이 거절되었고 사용자의 말을 기록합니다. 룩이 거절된 날 행을 추가하고 다시는 제안하지 마세요. 이 사용자가 전반적으로 거절한 것: 자체 스크린샷의 AI 리페인트, 충돌하는 혼합 아트 소스(생성된 아트 옆에 스캔), 코드로 그린 "그레이박스" UI, 참조 게임을 너무 문자 그대로 복사하는 것.

7. 평가 루브릭 (1-10점, 타겟 프레임 기준)

게이트 샷과 새 자산을 게임 자체 조명에서 평가하세요.

점수의미
9-10타겟 프레임 안에 들어갈 수 있음, 즉시 읽힘
7-8올바른 룩, 약간의 결함, 배치에서 수정
5-6올바른 아이디어, 잘못된 실행, 게이트 전 재작업
3-4일반적이거나 스타일에서 벗어남, 새로운 컨셉 필요
1-2망가짐: 떠 있음, 묻힘, 텍스처 없음, 잘못된 스케일

7점 미만은 사용자에게 "완료"로 전달되지 않습니다. 아무것도 괜찮다고 말하기 전에 자르고 확대하세요. 7점 미만의 모든 결함은 티켓입니다.

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studio-operating-model, tripo-studio, ue-scripted-runs, ue-test-gate, character-and-animation.

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