아트 디렉션 및 승인 게이트은(는) 무엇을 하나요?
사용자가 룩을 결정하며, 당신은 사용자가 결정을 쉽게 내릴 수 있도록 해야 합니다. 여기의 모든 규칙은 거절된 아트 라운드에서 비롯되었습니다.
1. 하나의 타겟 프레임
어떤 자산도 제작되기 전에, 사용자는 하나의 게임플레이 프레임(실제 또는 생성된)을 룩으로 선택합니다. 이 프레임은 예쁜 컨셉 샷이 아닌, 실제 UI가 있는 실제 카메라로 찍은 실제 플레이 화면을 보여줍니다. 그 내용(재질, 조명, UI 레이아웃)을 기록하고 모든 게이트와 자산을 이에 대해 평가합니다.
- 실제 게임 카메라를 사용하세요. 텍스트로만 된 카메라 설명은 실패했습니다. 각도가 일치해야 하는 경우 실제 스크린샷을 첨부하세요.
- 방향 변경은 타겟 프레임을 대체하며, 같은 날 기록됩니다.
2. 레이어 및 게이트
아트는 레이어별로 제작되며, 각 레이어는 사용자가 테스트하고 승인하는 게이트로 끝납니다. 사용자가 현재 게이트를 승인하기 전에는 절대 다음 레이어를 시작하지 마세요. 사용자가 레이어 순서를 변경할 수 있으며, 그 순서를 따르세요.
- 사용자는 모든 컨셉 이미지를 모델링 전에 승인해야 합니다. 기존 렌더링도 포함됩니다. 컨셉을 레이블이 있는 연락처 시트로 보여주고 선택 사항과 재작업 지침을 기록하세요.
- 아트는 룩만 변경합니다. 모델은 사물의 모양을 대체하며, 충돌이나 풋프린트는 절대 변경하지 않습니다. 모델이 없는 것은 플레이스홀더로 대체되므로 게임은 항상 실행되고 테스트는 변경되지 않습니다.
- 게이트 보고서에는 다음이 포함됩니다: 매번 동일한 고정 카메라 지점에서 찍은 스크린샷(타겟 프레임 뷰와 일치하는 것 포함), 테스트 통과, 고정된 바쁜 씬의 프레임 타임, 모든 새 자산 시트, 사용된 크레딧, 최종 검사(카메라 클리핑 없음, 끼인 것 없음, 로그 깔끔함). 각 승인된 게이트에서 커밋하고 태그를 붙이세요.
- 샷을 판단하기 전에 리빌드가 실제로 발생했는지(로그, 타임스탬프) 확인하세요. 한 스크립트가 다른 스크립트의 자산을 조용히 덮어쓴 적이 있습니다.
3. 가독성
플레이어는 게임플레이 카메라에서 1초 이내에 사물이 무엇인지 알아야 합니다.
- 뚜렷한 실루엣과 식별 가능한 소품을 프롬프트에 작성하세요. 일반적인 모양은 "모두 비슷하다"며 거절됩니다.
- 변형은 동일한 사물로 읽혀야 합니다. 업그레이드나 레벨업은 동일한 디자인의 눈에 띄는 변화이지, 새로운 디자인이 아닙니다.
- 재질은 비용이나 발전 정도를 나타내며, 게임용으로 작성된 테이블에 표시됩니다.
- 단일 자산에 대한 프롬프트는 자산 단독으로 평범한 밝은 회색 배경에 끝나야 게임이 배경을 제공합니다.
4. 실제 세계 스케일
모든 것은 실제 크기여야 하며, 체크가 이를 증명합니다. 한 게임은 자동차가 건물만큼 커졌을 때 이 사실을 늦게 배웠습니다. 첫 번째 자산 전에, 게임의 사물 종류별 크기 테이블을 작성하고 첫 번째 아트 레이어에 자동 스케일 체크를 추가하세요. 0을 보고해야 합니다. 스케일은 아트 또는 데이터 테이블에서 수정하고, 인스턴스별로 수정하지 마세요. 모델을 늘려서 맞추지 마세요.
5. 작동하는 프롬프트
- 길고 구체적으로: 실제 카메라의 실제 게임플레이, UI, 모든 요소의 재질, 시간대를 포함하세요. 이 사용자는 세부 사항을 읽습니다. 모호한 프롬프트는 일반적인 결과를 제공합니다.
- 룩을 설명하고, 게임 이름을 절대 언급하지 마세요. 게임 이름을 언급하면 해당 게임의 설정이 유입되었습니다.
- 참조의 플레이스홀더는 복사됩니다. 각 플레이스홀더가 무엇이 되어야 하는지 말하세요.
- 두 개의 참조가 있는 경우, 완성된 느낌의 참조가 카메라를 장악합니다. 레이아웃을 유지하려면 스크린샷만 첨부하고 룩을 단어로 설명하세요. 스타일 잠금을 위해 승인된 프레임을 두 번째 이미지로 첨부하세요.
- 이미지 수가 설정된 하나의 프롬프트를 사용하며, 절대 "4가지 변형을 만들어"(콜라주를 얻습니다)라고 쓰지 마세요.
- UI 프롬프트: 잠긴 사양(목표, 형식, 와이어프레임 단어 레이아웃, 유형, 색상 및 16진수 재질, 정확한 사본, 부정적인 것), 먼저 아트 디렉션, 변형당 하나의 변수. 변형은 승인된 스타일 위에 적용되며, 새로운 스타일이 아닙니다.
6. 이미 거절된 룩
게임별 테이블을 유지하세요: 무엇이 거절되었고 사용자의 말을 기록합니다. 룩이 거절된 날 행을 추가하고 다시는 제안하지 마세요. 이 사용자가 전반적으로 거절한 것: 자체 스크린샷의 AI 리페인트, 충돌하는 혼합 아트 소스(생성된 아트 옆에 스캔), 코드로 그린 "그레이박스" UI, 참조 게임을 너무 문자 그대로 복사하는 것.
7. 평가 루브릭 (1-10점, 타겟 프레임 기준)
게이트 샷과 새 자산을 게임 자체 조명에서 평가하세요.
| 점수 | 의미 |
|---|---|
| 9-10 | 타겟 프레임 안에 들어갈 수 있음, 즉시 읽힘 |
| 7-8 | 올바른 룩, 약간의 결함, 배치에서 수정 |
| 5-6 | 올바른 아이디어, 잘못된 실행, 게이트 전 재작업 |
| 3-4 | 일반적이거나 스타일에서 벗어남, 새로운 컨셉 필요 |
| 1-2 | 망가짐: 떠 있음, 묻힘, 텍스처 없음, 잘못된 스케일 |
7점 미만은 사용자에게 "완료"로 전달되지 않습니다. 아무것도 괜찮다고 말하기 전에 자르고 확대하세요. 7점 미만의 모든 결함은 티켓입니다.
관련 스킬
studio-operating-model, tripo-studio, ue-scripted-runs, ue-test-gate, character-and-animation.