美术指导与审批关卡
用户决定外观;你帮助用户低成本地做出决策。此处的每条规则都源于曾被拒绝的美术轮次。
1. 单一目标帧
在制作任何资产之前,用户需选择一个游戏帧(真实或生成的)作为外观标准。该帧展示的是真实游戏画面(使用真实摄影机并包含UI),而非漂亮的演示截图。记录该帧包含的内容(材质、光照、UI布局),并以此为标准评判每个关卡和资产。
- 使用真实的游戏摄影机。仅靠文字描述摄影机角度会失败;如需匹配角度,请附加真实截图。
- 方向的变更需替换目标帧,并在当天记录。
2. 图层与关卡
美术资源按层构建,每层以一个用户测试并批准的关卡结束。在用户批准当前关卡之前,切勿开始下一层。 用户可以重新排序图层;请遵循他们的顺序。
- 用户需在建模前批准每张概念图,包括已有的渲染图。以带标签的联系表形式展示概念图,并记录选中及重做备注。
- 美术仅改变外观。 模型替换事物的外观,但绝不改变其碰撞体积或占地范围。任何没有模型的事物都回退至占位符,因此游戏始终可运行且测试不受影响。
- 关卡报告包含: 每次从相同固定摄影机位置拍摄的截图(包括与目标帧视角匹配的截图);测试通过;固定繁忙场景的帧时间;每项新资产的清单;花费的积分;以及最终检查(摄影机不剪切、无卡死、日志干净)。在每个批准的关卡处提交并打标签。
- 在评判画面之前,检查重建是否确实发生(日志、时间戳)。曾有脚本悄悄覆盖了另一个脚本的资产。
3. 可读性
玩家必须在一秒内从游戏摄影机视角认出物体。
- 独特的剪影加上标识性道具,写入提示词。通用形状会被拒绝为“千篇一律”。
- 变体需看起来是同一事物。 升级或等级提升应是同一设计的可见变化,而非新设计。
- 材质表明其成本或先进程度,以表格形式写入游戏。
- 单个资产的提示词应以该资产单独置于浅灰色背景上结束,以便游戏提供环境。
4. 真实世界比例
所有事物均为真实尺寸,并通过检查证明。一款游戏曾因一辆车与建筑物一样大而吃了亏。在第一个资产之前,为游戏中的各类事物编写尺寸表,并在第一个美术层中添加自动比例检查。该检查必须报告0。在美术或数据表中修复比例,绝不针对单个实例修复,也绝不拉伸模型以适应。
5. 有效的提示词
- 长且具体: 真实的游戏画面(使用真实摄影机,包含UI、每个元素的材质、一天中的时间)。此用户注重细节;模糊的提示词会给出通用结果。
- 描述外观,而非命名游戏。 命名游戏会引入其设置。
- 参考中的占位符需复制。 说明每个占位符应变成什么。
- 有两个参考时,完成度更高的那张会主导摄影机。为保持布局,仅附加你的截图并用语言描述外观。如需锁定风格,将已批准的帧作为第二张图片附加。
- 一个提示词设置图像数量;绝不写“制作4个变体”(你会得到拼贴图)。
- UI提示词:锁定规格(目标、格式、文字线框图形式的布局、类型、颜色和带hex的材质、精确文案、负面内容),先写美术指导,每个变体一个变量。变体应基于已批准的风格,而非新风格。
6. 已拒绝的外观
为每个游戏维护一个表格:记录被拒绝的内容及用户的原话。在外观被拒绝的当天添加一行,且不再提供。此用户普遍拒绝的内容包括:AI重绘我们自己的截图、混合美术来源(扫描图与生成图并列)、代码绘制的“灰盒”UI,以及过于字面地复制参考游戏。
7. 评分标准(1-10分,相对于目标帧)
在游戏自身的照明下对关卡截图和新资产进行评分。
| 分数 | 含义 |
|---|---|
| 9-10 | 能放入目标帧内;瞬间可读 |
| 7-8 | 外观正确,有小缺陷;在批次中修复 |
| 5-6 | 想法正确,执行错误;在关卡前重做 |
| 3-4 | 太通用或风格不符;需要新概念 |
| 1-2 | 损坏:浮空、埋地、无材质、比例错误 |
低于7分的内容不得作为“完成”呈现给用户。在判定任何细节完美之前先进行裁剪和缩放。每个低于7分的缺陷都需记录为工单。
相关技能
studio-operating-model,tripo-studio,ue-scripted-runs,ue-test-gate,character-and-animation。