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rmoubayed/art-direction-gates

一款游戏如何在不浪费用户时间的情况下获得其视觉效果——以单一目标帧为评判标准,按层构建美术资源,每层设置审批关卡,用户审核每张概念图,从游戏摄影机视角验证可读性,使用真实世界比例并保持检查值为0,有效的提示词,已拒绝外观的日志,以及1-10分的评分标准。每当开始新的外观、美术层、概念批次、UI样式或资源集时使用;在向用户展示任何概念表或关卡报告之前使用;在撰写方向性或概念性图像提示时使用;当模型在游戏中看起来有问题时使用;或者当用户说某个外观“不对劲”、“卡通化”、“太普通”或“太像X”时使用。阅读它……

art-direction-gates 是什么?

该技能为AI代理提供了一套结构化的美术指导与审批关卡系统,用于游戏开发中的视觉外观决策。其核心原则包括:建立一个单一的目标帧作为所有资产的评判基准,按层构建美术资源并在每层设置用户审批关卡,确保可读性(玩家在一秒内从游戏摄影机视角识别物体),强制真实世界比例并通过自动化检查保持值为0,以及使用长且具体的提示词而非命名其他游戏。技能还包含一个已拒绝外观的日志(避免重复错误)和一个1-10分的评分标准(基于与目标帧的对比)。支持Claude Code、Cursor、Codex等平台,通过详细文档指导代理在审批关卡报告中提供游戏内截图、性能数据、资产清单和最终检查,确保每个决策都经济高效且可追溯。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rmoubayed/indiecouch-skills/tree/HEAD/skills/art-direction-gates

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文档

美术指导与审批关卡

用户决定外观;你帮助用户低成本地做出决策。此处的每条规则都源于曾被拒绝的美术轮次。

1. 单一目标帧

在制作任何资产之前,用户需选择一个游戏帧(真实或生成的)作为外观标准。该帧展示的是真实游戏画面(使用真实摄影机并包含UI),而非漂亮的演示截图。记录该帧包含的内容(材质、光照、UI布局),并以此为标准评判每个关卡和资产。

  • 使用真实的游戏摄影机。仅靠文字描述摄影机角度会失败;如需匹配角度,请附加真实截图。
  • 方向的变更需替换目标帧,并在当天记录。

2. 图层与关卡

美术资源按层构建,每层以一个用户测试并批准的关卡结束。在用户批准当前关卡之前,切勿开始下一层。 用户可以重新排序图层;请遵循他们的顺序。

  • 用户需在建模前批准每张概念图,包括已有的渲染图。以带标签的联系表形式展示概念图,并记录选中及重做备注。
  • 美术仅改变外观。 模型替换事物的外观,但绝不改变其碰撞体积或占地范围。任何没有模型的事物都回退至占位符,因此游戏始终可运行且测试不受影响。
  • 关卡报告包含: 每次从相同固定摄影机位置拍摄的截图(包括与目标帧视角匹配的截图);测试通过;固定繁忙场景的帧时间;每项新资产的清单;花费的积分;以及最终检查(摄影机不剪切、无卡死、日志干净)。在每个批准的关卡处提交并打标签。
  • 在评判画面之前,检查重建是否确实发生(日志、时间戳)。曾有脚本悄悄覆盖了另一个脚本的资产。

3. 可读性

玩家必须在一秒内从游戏摄影机视角认出物体。

  • 独特的剪影加上标识性道具,写入提示词。通用形状会被拒绝为“千篇一律”。
  • 变体需看起来是同一事物。 升级或等级提升应是同一设计的可见变化,而非新设计。
  • 材质表明其成本或先进程度,以表格形式写入游戏。
  • 单个资产的提示词应以该资产单独置于浅灰色背景上结束,以便游戏提供环境。

4. 真实世界比例

所有事物均为真实尺寸,并通过检查证明。一款游戏曾因一辆车与建筑物一样大而吃了亏。在第一个资产之前,为游戏中的各类事物编写尺寸表,并在第一个美术层中添加自动比例检查。该检查必须报告0。在美术或数据表中修复比例,绝不针对单个实例修复,也绝不拉伸模型以适应。

5. 有效的提示词

  • 长且具体: 真实的游戏画面(使用真实摄影机,包含UI、每个元素的材质、一天中的时间)。此用户注重细节;模糊的提示词会给出通用结果。
  • 描述外观,而非命名游戏。 命名游戏会引入其设置。
  • 参考中的占位符需复制。 说明每个占位符应变成什么。
  • 有两个参考时,完成度更高的那张会主导摄影机。为保持布局,仅附加你的截图并用语言描述外观。如需锁定风格,将已批准的帧作为第二张图片附加。
  • 一个提示词设置图像数量;绝不写“制作4个变体”(你会得到拼贴图)。
  • UI提示词:锁定规格(目标、格式、文字线框图形式的布局、类型、颜色和带hex的材质、精确文案、负面内容),先写美术指导,每个变体一个变量。变体应基于已批准的风格,而非新风格。

6. 已拒绝的外观

为每个游戏维护一个表格:记录被拒绝的内容及用户的原话。在外观被拒绝的当天添加一行,且不再提供。此用户普遍拒绝的内容包括:AI重绘我们自己的截图、混合美术来源(扫描图与生成图并列)、代码绘制的“灰盒”UI,以及过于字面地复制参考游戏。

7. 评分标准(1-10分,相对于目标帧)

在游戏自身的照明下对关卡截图和新资产进行评分。

分数含义
9-10能放入目标帧内;瞬间可读
7-8外观正确,有小缺陷;在批次中修复
5-6想法正确,执行错误;在关卡前重做
3-4太通用或风格不符;需要新概念
1-2损坏:浮空、埋地、无材质、比例错误

低于7分的内容不得作为“完成”呈现给用户。在判定任何细节完美之前先进行裁剪和缩放。每个低于7分的缺陷都需记录为工单。

相关技能

studio-operating-model,tripo-studio,ue-scripted-runs,ue-test-gate,character-and-animation。

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