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rmoubayed/art-direction-gates

如何在不浪費使用者時間的情況下決定遊戲的視覺風格——以一個目標畫面作為所有判斷基準,按層次建構美術,每層設有審批關卡,由使用者核准每個概念圖,確保可讀性與真實比例,記錄已拒絕的風格,並提供 1‑10 評分標準。

art-direction-gates 是什麼?

這項技能專為 AI 驅動的遊戲美術開發工作流程而設計,旨在消除來回溝通與浪費時間的迭代。它要求先選定一個「目標畫面」(實際遊戲畫面截圖),作為所有美術資產的判斷標準。美術按層次建構,每一層完成後都設有一個審批關卡,使用者必須核准該層的所有概念圖後才能進入下一層。技能強調從遊戲攝影機視角下的可讀性(不到一秒即可辨識物件)、真實世界比例(自動檢查必須回報 0 誤差),以及透過詳細且具體的提示詞(而非直接命名其他遊戲)來引導風格。它還強制記錄所有已被拒絕的風格,避免重複出現,並使用 1‑10 評分標準來衡量每個新資產是否與目標畫面對齊。支援平台包括任何可執行 `.cursorrules` 的程式碼編輯器/代理(如 Cursor、Claude Code、Windsurf 等),以及 GPT‑4o、Claude、Gemini 等大型語言模型。運作方式為:每次開始新的美術層次、概念批次、UI 風格或資產集之前,讀取並遵循此規則;在向使用者展示任何概念表或審批報告之前,也應參考此規則。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rmoubayed/indiecouch-skills/tree/HEAD/skills/art-direction-gates

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美術指導與審批關卡

由使用者決定視覺風格;你要讓他們的決定成本降到最低。這裡的每一條規則都來自於被拒絕的美術輪次。

1. 一個目標畫面

在開始製作任何資產前,使用者選定 一個遊戲畫面(真實或生成的)作為風格標準。它必須是真實遊戲畫面,使用真實攝影機,並包含 UI,而不是一張漂亮的概念圖。記錄它所包含的內容(材質、光線、UI 佈局),並以此作為每個關卡和資產的判斷基準。

  • 使用 真實遊戲攝影機。純文字描述的攝影機角度行不通;當角度必須匹配時,務必附上真實截圖。
  • 方向變更時,目標畫面會隨之更換,並在當天記錄下來。

2. 層次與關卡

美術按層次建構,每一層都以一個關卡結束,由使用者測試並核准。在目前關卡未獲使用者核准前,絕不開始下一層。 使用者可以重新排列層次順序;請遵循他們的順序。

  • 每個概念圖都必須在使用者核准後才能進行建模,包括現有的渲染圖。以標籤清晰的聯絡表展示概念圖,並記錄選中的圖與重做意見。
  • 美術只改變外觀。 模型取代物體的外觀,但絕不改變其碰撞或範圍。任何沒有模型的物體皆回退為佔位符,因此遊戲始終可執行,測試結果也不會變動。
  • 關卡報告包含: 每次從相同固定攝影機位置拍攝的截圖(包括與目標畫面視角匹配的一張);測試為綠色;固定繁忙場景的幀時間;每個新資產的清單;花費的信用額度;以及最終檢查(攝影機無穿模、無卡住物件、日誌乾淨)。每個核准的關卡都需提交並打上標籤。
  • 在判斷一個鏡頭前,務必確認重建確實發生(檢查日誌與時間戳)。曾經有一個腳本默默地覆寫了另一個腳本的資產。

3. 可讀性

玩家必須能在不到一秒內,從遊戲攝影機視角辨識出物體是什麼。

  • 清晰的輪廓加上標誌性道具,並寫入提示詞中。通用的形狀會被以「看起來都一樣」的理由拒絕。
  • 變體必須能被識別為同一物體。 升級或等級提升是同一設計的可見變化,而不是一個新設計。
  • 材質應說明其成本或先進程度,並以表格形式為遊戲撰寫。
  • 為單一資產編寫的提示詞,結尾應是資產單獨出現在淺灰色背景上,讓遊戲提供場景。

4. 真實世界比例

一切物體都是真實尺寸,並有檢查來證明。某款遊戲曾因一輛車和一棟建築物一樣大而學到教訓。在製作第一個資產之前,為遊戲中各種物體撰寫大小表格,並在第一個美術層次中加入自動比例檢查。該檢查必須回報 0。修正比例應在美術或資料表中進行,絕不逐個實例修正,也絕不拉伸模型來湊合。

5. 有效的提示詞

  • 詳細且具體: 真實遊戲畫面、真實攝影機、包含 UI、每個元素的材質、時間。這個使用者喜歡細節;模糊的提示詞只會產生通用的結果。
  • 描述風格,絕不提及其他遊戲的名稱。 提及遊戲名稱會引入其設定。
  • 參考圖中的佔位符會被複製。 必須說明每個佔位符應變成的內容。
  • 當有兩張參考圖時,完成度較高的那張會主導攝影機。為了保持佈局,只附上你自己的截圖並以文字描述風格。若要鎖定風格,則將核准的畫面作為第二張圖片附上。
  • 一個提示詞加上設定的圖片數量;絕不寫「製作 4 個變體」(你會得到一張拼貼圖)。
  • UI 提示詞:鎖定的規格(目標、格式、佈局以文字線框表示、類型、顏色與材質含十六進位碼、確切文字、負面提示詞)、美術指導放在前面、每次一個變數的變體。變體應基於已核准的風格,而非新風格。

6. 已拒絕的風格

為每個遊戲維護一個表格:記錄被拒絕的風格以及使用者的評語。在風格被拒絕的當天添加一行,並且永遠不要再提出該風格。這個使用者普遍拒絕的有:對我們自己的截圖進行 AI 重繪、混雜的美術來源(掃描圖與生成圖並列)、程式繪製的「灰盒」UI,以及過於照搬參考遊戲的風格。

7. 評分標準(1‑10,以目標畫面為基準)

在遊戲自身的照明下評分關卡畫面與新資產。

分數含義
9‑10能夠融入目標畫面;一眼可辨
7‑8風格正確,有小瑕疵;在批次中修正
5‑6想法正確,執行錯誤;在關卡前重做
3‑4通用或偏離風格;需要新概念
1‑2已損壞:浮空、埋地、無紋理、比例錯誤

任何低於 7 分的東西都不要以「完成」的狀態呈現給使用者。在判定任何東西為「好」之前,先裁剪與放大。每個低於 7 分的缺陷都應建立一個問題單。

相關技能

studio-operating-model、tripo-studio、ue-scripted-runs、ue-test-gate、character-and-animation。

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