美術指導與審批關卡
由使用者決定視覺風格;你要讓他們的決定成本降到最低。這裡的每一條規則都來自於被拒絕的美術輪次。
1. 一個目標畫面
在開始製作任何資產前,使用者選定 一個遊戲畫面(真實或生成的)作為風格標準。它必須是真實遊戲畫面,使用真實攝影機,並包含 UI,而不是一張漂亮的概念圖。記錄它所包含的內容(材質、光線、UI 佈局),並以此作為每個關卡和資產的判斷基準。
- 使用 真實遊戲攝影機。純文字描述的攝影機角度行不通;當角度必須匹配時,務必附上真實截圖。
- 方向變更時,目標畫面會隨之更換,並在當天記錄下來。
2. 層次與關卡
美術按層次建構,每一層都以一個關卡結束,由使用者測試並核准。在目前關卡未獲使用者核准前,絕不開始下一層。 使用者可以重新排列層次順序;請遵循他們的順序。
- 每個概念圖都必須在使用者核准後才能進行建模,包括現有的渲染圖。以標籤清晰的聯絡表展示概念圖,並記錄選中的圖與重做意見。
- 美術只改變外觀。 模型取代物體的外觀,但絕不改變其碰撞或範圍。任何沒有模型的物體皆回退為佔位符,因此遊戲始終可執行,測試結果也不會變動。
- 關卡報告包含: 每次從相同固定攝影機位置拍攝的截圖(包括與目標畫面視角匹配的一張);測試為綠色;固定繁忙場景的幀時間;每個新資產的清單;花費的信用額度;以及最終檢查(攝影機無穿模、無卡住物件、日誌乾淨)。每個核准的關卡都需提交並打上標籤。
- 在判斷一個鏡頭前,務必確認重建確實發生(檢查日誌與時間戳)。曾經有一個腳本默默地覆寫了另一個腳本的資產。
3. 可讀性
玩家必須能在不到一秒內,從遊戲攝影機視角辨識出物體是什麼。
- 清晰的輪廓加上標誌性道具,並寫入提示詞中。通用的形狀會被以「看起來都一樣」的理由拒絕。
- 變體必須能被識別為同一物體。 升級或等級提升是同一設計的可見變化,而不是一個新設計。
- 材質應說明其成本或先進程度,並以表格形式為遊戲撰寫。
- 為單一資產編寫的提示詞,結尾應是資產單獨出現在淺灰色背景上,讓遊戲提供場景。
4. 真實世界比例
一切物體都是真實尺寸,並有檢查來證明。某款遊戲曾因一輛車和一棟建築物一樣大而學到教訓。在製作第一個資產之前,為遊戲中各種物體撰寫大小表格,並在第一個美術層次中加入自動比例檢查。該檢查必須回報 0。修正比例應在美術或資料表中進行,絕不逐個實例修正,也絕不拉伸模型來湊合。
5. 有效的提示詞
- 詳細且具體: 真實遊戲畫面、真實攝影機、包含 UI、每個元素的材質、時間。這個使用者喜歡細節;模糊的提示詞只會產生通用的結果。
- 描述風格,絕不提及其他遊戲的名稱。 提及遊戲名稱會引入其設定。
- 參考圖中的佔位符會被複製。 必須說明每個佔位符應變成的內容。
- 當有兩張參考圖時,完成度較高的那張會主導攝影機。為了保持佈局,只附上你自己的截圖並以文字描述風格。若要鎖定風格,則將核准的畫面作為第二張圖片附上。
- 一個提示詞加上設定的圖片數量;絕不寫「製作 4 個變體」(你會得到一張拼貼圖)。
- UI 提示詞:鎖定的規格(目標、格式、佈局以文字線框表示、類型、顏色與材質含十六進位碼、確切文字、負面提示詞)、美術指導放在前面、每次一個變數的變體。變體應基於已核准的風格,而非新風格。
6. 已拒絕的風格
為每個遊戲維護一個表格:記錄被拒絕的風格以及使用者的評語。在風格被拒絕的當天添加一行,並且永遠不要再提出該風格。這個使用者普遍拒絕的有:對我們自己的截圖進行 AI 重繪、混雜的美術來源(掃描圖與生成圖並列)、程式繪製的「灰盒」UI,以及過於照搬參考遊戲的風格。
7. 評分標準(1‑10,以目標畫面為基準)
在遊戲自身的照明下評分關卡畫面與新資產。
| 分數 | 含義 |
|---|---|
| 9‑10 | 能夠融入目標畫面;一眼可辨 |
| 7‑8 | 風格正確,有小瑕疵;在批次中修正 |
| 5‑6 | 想法正確,執行錯誤;在關卡前重做 |
| 3‑4 | 通用或偏離風格;需要新概念 |
| 1‑2 | 已損壞:浮空、埋地、無紋理、比例錯誤 |
任何低於 7 分的東西都不要以「完成」的狀態呈現給使用者。在判定任何東西為「好」之前,先裁剪與放大。每個低於 7 分的缺陷都應建立一個問題單。
相關技能
studio-operating-model、tripo-studio、ue-scripted-runs、ue-test-gate、character-and-animation。