Kunstrichtung und Genehmigungspforten
Der Benutzer entscheidet über den Look; Du machst es ihm günstig, zu entscheiden. Jede Regel hier stammt aus einer Runde Kunst, die abgelehnt wurde.
1. Ein Zielbild
Bevor ein einziges Asset erstellt wird, wählt der Benutzer ein Spielbild (echt oder generiert) aus, das den Look darstellt. Es zeigt echtes Spiel mit der echten Kamera und der Benutzeroberfläche, nicht eine hübsche Konzeptaufnahme. Schreibe auf, was es enthält (Materialien, Licht, UI-Layout) und beurteile jedes Gate und jedes Asset daran.
- Verwende die echte Spielkamera. Textbasierte Kamerabeschreibungen sind gescheitert; füge einen echten Screenshot bei, wenn der Winkel übereinstimmen muss.
- Eine Richtungsänderung ersetzt das Zielbild und wird noch am selben Tag schriftlich festgehalten.
2. Schichten und Pforten
Kunst wird in Schichten aufgebaut, die jeweils mit einer Pforte enden, die der Benutzer testet und freigibt. Beginne niemals die nächste Schicht, bevor der Benutzer die aktuelle Pforte freigegeben hat. Der Benutzer kann die Reihenfolge der Schichten ändern; folge seiner Reihenfolge.
- Der Benutzer genehmigt jedes Konzeptbild, bevor es modelliert wird, einschließlich vorhandener Renderings. Zeige Konzepte als beschriftetes Kontaktblatt und halte Auswahlen und Überarbeitungsnotizen fest.
- Kunst ändert nur das Aussehen. Modelle ersetzen, wie ein Ding aussieht, niemals seine Kollision oder Grundfläche. Alles ohne Modell fällt auf einen Platzhalter zurück, sodass das Spiel immer läuft und die Tests sich nicht bewegen.
- Ein Pfortenbericht enthält: Screenshots von denselben festen Kamerapunkten jedes Mal, einschließlich einer Übereinstimmung mit der Ansicht des Zielbilds; grüne Tests; Bildzeit einer festgelegten belebten Szene; ein Blatt mit jedem neuen Asset; die ausgegebenen Credits; und finale Prüfungen (Kamera clippt nicht, nichts steckt fest, Log ist sauber). Committe und tagge bei jeder genehmigten Pforte.
- Überprüfe, ob ein Rebuild wirklich stattgefunden hat (Log, Zeitstempel), bevor du eine Aufnahme beurteilst. Ein Skript hat einmal stillschweigend das Asset eines anderen überschrieben.
3. Lesbarkeit
Der Spieler muss in unter einer Sekunde aus der Spielkamera erkennen können, was ein Ding ist.
- Eine eindeutige Silhouette plus identifizierende Requisiten, in den Prompt geschrieben. Generische Formen werden als „alle gleich“ abgelehnt.
- Varianten lesen sich als dasselbe Ding. Ein Upgrade oder ein Levelaufstieg ist eine sichtbare Änderung desselben Designs, kein neues Design.
- Materialien sagen, was es kostet oder wie fortgeschritten es ist, in einer für das Spiel geschriebenen Tabelle.
- Prompts für ein einzelnes Asset enden mit dem Asset allein auf einem einfachen hellgrauen Hintergrund, damit die Spieleumgebung den Kontext liefert.
4. Realer Maßstab
Alles ist in echter Größe, und eine Prüfung beweist es. Ein Spiel lernte dies spät, als ein Auto so groß wie ein Gebäude dastand. Schreibe vor dem ersten Asset eine Tabelle der Größen für die Arten von Dingen im Spiel und füge in der ersten Kunstschicht eine automatisierte Maßstabsprüfung hinzu. Sie muss 0 melden. Korrigiere Maßstäbe in der Kunst- oder Datentabelle, niemals pro Instanz, und dehne niemals ein Modell, um es anzupassen.
5. Prompts, die funktionieren
- Lang und spezifisch: echtes Spiel mit der echten Kamera, mit der UI, den Materialien jedes Elements, der Tageszeit. Dieser Benutzer liest Details; vage Prompts ergeben generische Ergebnisse.
- Beschreibe den Look, nenne niemals ein Spiel. Das Nennen von Spielen hat deren Umgebungen eingebracht.
- Platzhalter in einer Referenz werden kopiert. Sage, was jeder Platzhalter werden muss.
- Bei zwei Referenzen übernimmt die fertiger aussehende die Kamera. Um ein Layout zu behalten, hänge nur deinen Screenshot an und beschreibe den Look in Worten. Für eine Stilsperre hänge das genehmigte Bild als zweites Bild an.
- Ein Prompt mit eingestellter Bildanzahl; schreibe niemals „mach 4 Variationen“ (du bekommst eine Collage).
- UI-Prompts: eine festgelegte Spezifikation (Ziel, Format, Layout als Drahtgitter in Worten, Typ, Farbe und Material mit Hex, exakter Text, Negativbeispiele), zuerst die künstlerische Richtung, eine Variable pro Variante. Variationen gehen auf den genehmigten Stil, nicht neue Stile.
6. Bereits abgelehnte Looks
Führe eine Tabelle pro Spiel: was abgelehnt wurde und die Worte des Benutzers. Füge eine Zeile am Tag hinzu, an dem ein Look abgelehnt wird, und biete ihn nie wieder an. Dinge, die dieser Benutzer durchgängig abgelehnt hat: KI-Neuanstrich eigener Screenshots, gemischte Kunstquellen, die kollidieren (Scans neben generierter Kunst), codegezeichnete „Graybox“-UI und zu wörtliches Kopieren eines Referenzspiels.
7. Bewertungsrubrik (1-10, gegen das Zielbild)
Bewerte Pfortenaufnahmen und neue Assets in der eigenen Beleuchtung des Spiels.
| Punktzahl | Bedeutung |
|---|---|
| 9-10 | Könnte im Zielbild sitzen; liest sich sofort |
| 7-8 | Richtiger Look, kleine Fehler; in der Charge beheben |
| 5-6 | Richtige Idee, falsche Ausführung; vor der Pforte wiederholen |
| 3-4 | Generisch oder stilfremd; neues Konzept erforderlich |
| 1-2 | Kaputt: schwebend, vergraben, ohne Textur, falscher Maßstab |
Nichts unter 7 geht als „erledigt“ zum Benutzer. Beschneide und zoome, bevor du etwas als in Ordnung bezeichnest. Jeder Fehler unter 7 ist ein Ticket.
Verwandte Skills
studio-operating-model, tripo-studio, ue-scripted-runs, ue-test-gate, character-and-animation