Communitygithub.com

Art Direction & Approval Gates

Wie ein Spiel seinen Look bekommt, ohne die Zeit des Benutzers zu verschwenden – ein Zielbild, gegen das alles gemessen wird, Kunst in Schichten aufgebaut mit einer Genehmigungspforte pro Schicht, der Benutzer genehmigt jedes Konzeptbild, Lesbarkeit aus der Spielkamera, reale Maßstäbe mit einer Prüfung, die bei 0 bleiben muss, Anweisungen, die funktionieren, ein Protokoll bereits abgelehnter Looks und eine Bewertungsrubrik von 1 bis 10. Verwende dies immer, wenn du einen neuen Look, eine Kunstschicht, eine Konzeptcharge, einen UI-Stil oder einen Assetsatz beginnst; bevor du dem Benutzer ein Konzeptblatt oder einen Gate-Bericht zeigst; wenn du einen Bild-Prompt für Richtung oder Konzepte schreibst; wenn ein Modell im Spiel falsch aussieht; oder wenn der Benutzer einen Look als „daneben“, „cartoonig“, „generisch“ oder „zu sehr wie X“ bezeichnet. Lies es…

Was ist Art Direction & Approval Gates?

Dieses Skill definiert einen rigorosen, aber effizienten Arbeitsablauf für die Spieleentwicklung, der sicherstellt, dass jedes visuelle Element eines Spiels auf ein einziges, vom Benutzer genehmigtes Zielbild ausgerichtet ist. Es strukturiert den künstlerischen Prozess in aufeinanderfolgende Schichten (Layer), die jeweils mit einer formalen Genehmigungspforte (Gate) enden, die der Benutzer testet und freigibt, bevor die nächste Schicht beginnen kann. Das Skill legt besonderen Wert auf Lesbarkeit aus der Spielkamera unterhalb einer Sekunde, reale Maßstäbe mit einer automatischen Prüfung, die Fehler bei 0 melden muss, und spezifische, detaillierte Bild-Prompts, die generische Ergebnisse vermeiden. Es enthält außerdem eine Tabelle abgelehnter Looks (um Wiederholungen zu vermeiden) und eine 10-Punkte-Bewertungsrubrik, die anhand des Zielbilds beurteilt, ob ein Ergebnis „erledigt“ oder ein Ticket für Nachbesserung ist. Das Skill ist plattformunabhängig für KI-Assistenten wie Claude Code, Cursor oder Codex konzipiert und setzt voraus, dass der Benutzer jede Konzeptzeichnung eigenhändig genehmigt. Es verweist auf verwandte Skills wie `studio-operating-model` und `tripo-studio`.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rmoubayed/indiecouch-skills/tree/HEAD/skills/art-direction-gates

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Kunstrichtung und Genehmigungspforten

Der Benutzer entscheidet über den Look; Du machst es ihm günstig, zu entscheiden. Jede Regel hier stammt aus einer Runde Kunst, die abgelehnt wurde.

1. Ein Zielbild

Bevor ein einziges Asset erstellt wird, wählt der Benutzer ein Spielbild (echt oder generiert) aus, das den Look darstellt. Es zeigt echtes Spiel mit der echten Kamera und der Benutzeroberfläche, nicht eine hübsche Konzeptaufnahme. Schreibe auf, was es enthält (Materialien, Licht, UI-Layout) und beurteile jedes Gate und jedes Asset daran.

  • Verwende die echte Spielkamera. Textbasierte Kamerabeschreibungen sind gescheitert; füge einen echten Screenshot bei, wenn der Winkel übereinstimmen muss.
  • Eine Richtungsänderung ersetzt das Zielbild und wird noch am selben Tag schriftlich festgehalten.

2. Schichten und Pforten

Kunst wird in Schichten aufgebaut, die jeweils mit einer Pforte enden, die der Benutzer testet und freigibt. Beginne niemals die nächste Schicht, bevor der Benutzer die aktuelle Pforte freigegeben hat. Der Benutzer kann die Reihenfolge der Schichten ändern; folge seiner Reihenfolge.

  • Der Benutzer genehmigt jedes Konzeptbild, bevor es modelliert wird, einschließlich vorhandener Renderings. Zeige Konzepte als beschriftetes Kontaktblatt und halte Auswahlen und Überarbeitungsnotizen fest.
  • Kunst ändert nur das Aussehen. Modelle ersetzen, wie ein Ding aussieht, niemals seine Kollision oder Grundfläche. Alles ohne Modell fällt auf einen Platzhalter zurück, sodass das Spiel immer läuft und die Tests sich nicht bewegen.
  • Ein Pfortenbericht enthält: Screenshots von denselben festen Kamerapunkten jedes Mal, einschließlich einer Übereinstimmung mit der Ansicht des Zielbilds; grüne Tests; Bildzeit einer festgelegten belebten Szene; ein Blatt mit jedem neuen Asset; die ausgegebenen Credits; und finale Prüfungen (Kamera clippt nicht, nichts steckt fest, Log ist sauber). Committe und tagge bei jeder genehmigten Pforte.
  • Überprüfe, ob ein Rebuild wirklich stattgefunden hat (Log, Zeitstempel), bevor du eine Aufnahme beurteilst. Ein Skript hat einmal stillschweigend das Asset eines anderen überschrieben.

3. Lesbarkeit

Der Spieler muss in unter einer Sekunde aus der Spielkamera erkennen können, was ein Ding ist.

  • Eine eindeutige Silhouette plus identifizierende Requisiten, in den Prompt geschrieben. Generische Formen werden als „alle gleich“ abgelehnt.
  • Varianten lesen sich als dasselbe Ding. Ein Upgrade oder ein Levelaufstieg ist eine sichtbare Änderung desselben Designs, kein neues Design.
  • Materialien sagen, was es kostet oder wie fortgeschritten es ist, in einer für das Spiel geschriebenen Tabelle.
  • Prompts für ein einzelnes Asset enden mit dem Asset allein auf einem einfachen hellgrauen Hintergrund, damit die Spieleumgebung den Kontext liefert.

4. Realer Maßstab

Alles ist in echter Größe, und eine Prüfung beweist es. Ein Spiel lernte dies spät, als ein Auto so groß wie ein Gebäude dastand. Schreibe vor dem ersten Asset eine Tabelle der Größen für die Arten von Dingen im Spiel und füge in der ersten Kunstschicht eine automatisierte Maßstabsprüfung hinzu. Sie muss 0 melden. Korrigiere Maßstäbe in der Kunst- oder Datentabelle, niemals pro Instanz, und dehne niemals ein Modell, um es anzupassen.

5. Prompts, die funktionieren

  • Lang und spezifisch: echtes Spiel mit der echten Kamera, mit der UI, den Materialien jedes Elements, der Tageszeit. Dieser Benutzer liest Details; vage Prompts ergeben generische Ergebnisse.
  • Beschreibe den Look, nenne niemals ein Spiel. Das Nennen von Spielen hat deren Umgebungen eingebracht.
  • Platzhalter in einer Referenz werden kopiert. Sage, was jeder Platzhalter werden muss.
  • Bei zwei Referenzen übernimmt die fertiger aussehende die Kamera. Um ein Layout zu behalten, hänge nur deinen Screenshot an und beschreibe den Look in Worten. Für eine Stilsperre hänge das genehmigte Bild als zweites Bild an.
  • Ein Prompt mit eingestellter Bildanzahl; schreibe niemals „mach 4 Variationen“ (du bekommst eine Collage).
  • UI-Prompts: eine festgelegte Spezifikation (Ziel, Format, Layout als Drahtgitter in Worten, Typ, Farbe und Material mit Hex, exakter Text, Negativbeispiele), zuerst die künstlerische Richtung, eine Variable pro Variante. Variationen gehen auf den genehmigten Stil, nicht neue Stile.

6. Bereits abgelehnte Looks

Führe eine Tabelle pro Spiel: was abgelehnt wurde und die Worte des Benutzers. Füge eine Zeile am Tag hinzu, an dem ein Look abgelehnt wird, und biete ihn nie wieder an. Dinge, die dieser Benutzer durchgängig abgelehnt hat: KI-Neuanstrich eigener Screenshots, gemischte Kunstquellen, die kollidieren (Scans neben generierter Kunst), codegezeichnete „Graybox“-UI und zu wörtliches Kopieren eines Referenzspiels.

7. Bewertungsrubrik (1-10, gegen das Zielbild)

Bewerte Pfortenaufnahmen und neue Assets in der eigenen Beleuchtung des Spiels.

PunktzahlBedeutung
9-10Könnte im Zielbild sitzen; liest sich sofort
7-8Richtiger Look, kleine Fehler; in der Charge beheben
5-6Richtige Idee, falsche Ausführung; vor der Pforte wiederholen
3-4Generisch oder stilfremd; neues Konzept erforderlich
1-2Kaputt: schwebend, vergraben, ohne Textur, falscher Maßstab

Nichts unter 7 geht als „erledigt“ zum Benutzer. Beschneide und zoome, bevor du etwas als in Ordnung bezeichnest. Jeder Fehler unter 7 ist ein Ticket.

Verwandte Skills

studio-operating-model, tripo-studio, ue-scripted-runs, ue-test-gate, character-and-animation

Verwandte Skills