Communitygithub.com

sadfrog71/animated-scene-craft

制作或優化 3D 動畫場景時,主動從用途推導視覺重點、可使用的物件細節和有因果的動態,透過 ImageGen 效果圖設計確認、實際場景對照與實播驗證檢查完成度。適用於室內外環境、遊戲空間、產品展示和敘事場景;不綁定引擎或美術風格,包含 AI 主動識別動效、專項動效檢查、行為與動作分工、資產導出一致性、實播驗收,以及 Blender 執行和預覽腳本。

animated-scene-craft 是什麼?

這是一個為 AI 代理(如 Claude Code、Cursor、Codex)設計的 3D 動畫場景製作技能,強調主動性與系統化流程。它不再等待使用者逐一指示,而是從場景的用途、空間關係和時間變化出發,自行判斷視覺重點、關鍵細節和動態因果。適用範圍廣泛,包括室內外環境、遊戲關卡、產品展示和敘事場景,且不綁定特定引擎或美術風格。 該技能的核心價值在於將模糊的美術目標(如「精緻」、「活潑」)轉化為可執行的觀察條件,並透過效果圖確認(ImageGen)、灰模空間核對、實播驗收等階段,確保每個迭代步驟都有具體的驗證標準。它整合了多項參考文件(如動效識別檢查、視覺完成度校驗、實時動畫製作與接入),並提供 `scripts/scene_tool.py` 執行環境檢查、場景讀取、腳本執行、渲染和影片編碼。支援 Blender 和 FFmpeg 作為底層工具。 對於 AI 代理使用者而言,這個技能大幅減少了反覆溝通和迭代的成本。它要求代理在生成或建模前先形成場景判斷(包含用途、視覺中心、空間、動態、交付限制),並根據任務階段取所需環節,避免流程僵化。同時,它明確定義了不同交付階段(概念稿、模型、離線動畫、實時場景)的邊界,防止擅自擴大範圍。最終以 PASS/FAIL 等結論搭配證據進行驗收,確保成果可被實際預覽、測試或運行,而不是僅停留在靜態圖像或參數表。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/sadfrog71/animated-scene-craft/tree/HEAD

在你喜歡的 AI 中提問

開啟一個已預先載入此 Agent Skill 的新對話。

說明文件

3D 動畫場景製作

把場景當作具有用途、空間關係和時間變化的環境來製作。主動判斷該突出的主體、該完善的細節、該運動的對象,不等待使用者逐件指出。主動性用於完成已授權場景,不用於擅自改變主題、功能或交付型態。

執行入口

使用者要求製作或修改時,讀取 軟體、技能與執行路線,選定與交付匹配的路線並實際執行,不能只輸出審美建議或提示詞。純分析請求只使用下面的判斷原則。

本技能提供 scripts/scene_tool.py:probe 檢查環境,inspect 讀取場景,run 執行本次製作腳本並另存專案,render 輸出靜幀或連續幀,encode 製作正常速度影片。它呼叫 Blender/FFmpeg,不負責憑空決定幾何或動畫;具體製作腳本由當前任務根據下述判斷編寫,專項能力複用已有技能。

順序是:檢查輸入與工具 → 效果圖設計與確認(複用已確認目標)→ 灰模空間核對 → 代表性場景完成與運行驗證 → 擴展及逐輪對照 → 交付原始檔與證據。按任務階段取所需環節,已有場景的局部修正不重走全流程。

確定本輪交付與複用邊界

先查看已有場景、參考圖、鏡頭、已確認要求和目標裝置。區分概念稿、可編輯三維模型、離線動畫、即時場景與固定視角圖層動畫;只完成使用者要求的階段。

  • 複用已確認的構圖、模型、材質、動畫和工程組織;定向最佳化不要變成全場重做。
  • 明確觀看者來做什麼、從哪裡看、能否移動、觀看距離、停留時間以及輸出尺寸。只有會改變目標或造成明顯返工的缺口才需要追問;普通細節自行作出有依據的選擇。
  • 若要自由繞行、視差、遮擋變化或嚴格多視角一致,使用共享三維空間。固定圖層動畫只適合受限視角,採用前說明交付差異,不能把它稱為完整 3D 場景。
  • 先查當前可用工具和對應技能。建模、貼圖、程式化生成、圖像編輯、引擎實現各選所需能力,不預設安裝相依套件、使用某個 MCP 或切換製作平台。

效果圖確認與完成度對照

新建場景、重大視覺改版或需要核對視覺完成度時,讀取 視覺目標與完成度校驗。新建或重定美術方向時,先用 ImageGen 實際生成效果圖並展示,確認後再展開精細建模和批量製作;多視角探索按需複用 game-scene-visual-exploration。使用者已確認的目標直接複用,不重複請求確認。使用者明確跳過效果圖或只要求灰模、技術驗證時按其範圍執行,說明尚無視覺目標基線。

保留已確認目標圖、上一版實景與本版實景,按可比機位核對。ImageGen 改善稿是設計建議,不能替代實際運行證據或未經確認改變驗收目標。空間、代表性場景和整體交付分別檢查,不等所有單體完成後才首次看組合效果。

先形成製作判斷,再生成或建模

在內部形成簡短的場景判斷;複雜任務可把關鍵判斷展示給使用者,不強制每次輸出整張表。

判斷落到製作中的內容
用途與行為人或其他主體在這裡做什麼;操作順序、到達路線、觸及範圍、接觸點
視覺中心當前視角首先應該看見什麼,什麼支援它,什麼應退居背景
空間與鏡頭尺度、相鄰關係、視線、遮擋、景深、鏡頭移動及界面留白
關鍵細節近看時哪些結構、材質和擺放關係會決定可信度
動態與靜態運動來源、承受運動的對象、固定約束、響應差異及穩定參照
交付限制即時或離線、目標裝置、資源預算、編輯性與本輪驗收範圍

把「精緻、莊重、活潑、緊張」等目標翻譯為可觀察條件,不只寫風格形容詞。視覺中心隨任務和鏡頭變化,不強制整個場景永遠只有一個焦點。

讓重要的東西被看見

透過位置、尺度、輪廓、明暗對比、色彩、材質、留白和運動引導注意。選擇符合場景的一組手段,不把每個主體都做得更亮、更大、更高飽和。

  • 先檢查構圖和空間關係,再補材料、細節與燈光。結構或比例錯誤不能靠泛光、景深、霧和裝飾掩蓋。
  • 主體要在實際觀看距離可辨認;配角解釋用途,背景提供空間關係。不要所有區域具有同等細節密度和動態強度。
  • 需要互動時,重點物件必須看得到、夠得著、可識別;界面覆蓋、字幕或安全區不能遮住關鍵操作。
  • 忠實服務使用者指定風格。真實感可來自因果和關係自洽,不意味著所有場景都必須寫實或堆滿舊化紋理。

用使用過程推導細節

對關鍵區域在腦中走一遍真實使用過程:如何接近、坐下或站立、取物、操作、放回、離開。非人類或非日常場景改用它自身的活動和物理規則,不強套人體尺度。

檢查這些真正影響可信度的關係:

  • 結構:連接、厚度、支撐、重力、開合、接觸陰影;避免懸浮、穿插和無法使用的擺法。
  • 操作:手或執行機構的活動空間,物件間的相對位置,通路與可達性;不要無依據地固定左右手習慣。
  • 材料:材料尺度、邊緣、粗糙度、透光、液面和接觸處。使用痕跡按場景狀態添加,不預設所有物體都髒舊。
  • 語意:物件是否與場所、時代和活動一致;不憑想像增加宗教、文化或專業器物規則,不確定時查可靠參考。
  • 觀看距離:把預算給真正會靠近、注視或操作的對象;遠景優先輪廓和分組,不製作看不見的微細節。

例如:禮儀空間檢查核心陳設與周邊器物的關係;書寫區域檢查紙、筆、墨及手臂落點;工作台檢查工具、工件和操作餘量;產品展示檢查接縫、按鈕與材質。例子用於說明推理方法,不構成所有場景的物件清單。

讓運動有原因、有重點、有邊界

涉及動態場景時,讀取 動效識別與檢查。由 AI 結合實際圖像、場景結構和玩法主動識別應有動態、觸發響應及應保持穩定的對象,不等待使用者逐項列舉,也不只檢查已經寫好的動畫。靜態效果圖確認後,在製作判斷中補充動態意圖;圖面確認不等於動作已經驗收。

「該動的動」不是把每個物件都設為循環動畫。根據風、重力、流體、熱、機械驅動、角色動作或敘事意圖,決定哪些運動對當前場景有價值。明確靜止本身也可以形成重點。

為主要動態確定:來源、固定點或支撐、方向、幅度、節奏、相位、相互影響、可見範圍和循環方式。按任務需要記錄,不強制為每片葉子建表。

  • 同一驅動力下的對象應相關但不機械同步:品質、剛度、長度、阻尼和遮擋不同,響應也不同。
  • 區分位移、形變、材質變化、光照和粒子。水面、跌水、蒸汽、煙、火、布料、機械各有不同規律,不能套一個搖擺公式。
  • 固定點、剛體和接觸關係保持合理。懸掛物圍繞掛點運動,附著文字或飾物跟隨;布料頂部與自由端不應同幅移動。
  • 檢查運動包絡裡的穿插、脫離、形變、遮擋和循環跳變。多鏡頭使用共享場景與一致時間關係,不分別生成互相矛盾的動畫。
  • 控制注意力競爭:環境動態支援主體;任務需要強調操作或事件時,再提高相應動態的顯著性。
  • 即時場景按宿主需要支援暫停、恢復、背景處理和減少動態。離線影片檢查幀率、時間取樣和循環銜接,不強加應用生命週期介面。

固定視角圖層或著色器動畫還須檢查遮罩邊緣、取樣範圍、反射及遮擋:增加位移可能把背景中的建築顏色帶入天空,或讓固定物體邊緣被拉扯。不要用整圖晃動代替對象運動。

即時遊戲的動作製作與接入

涉及角色、生物、機關或交互動畫時,讀取 即時動畫製作與接入。它說明行為、位移和姿態的職責,動畫切換、原始檔與匯出物的一致性,以及目標裝置驗證;單純靜態場景或離線動畫不必讀取。

  • 從玩家操作與可觀察回饋確定動作需求,先打通一個代表性的「輸入 → 狀態變化 → 動作/回饋 → 結束或中斷」片段,再擴展同類內容。環境循環不強加勝負、戰鬥或狀態機。
  • 動畫服務玩法與風格:動作遊戲關注預備、接觸、恢復及可打斷時機;探索、解謎或經營遊戲關注操作回饋、可讀性和狀態連續性,不套用統一節奏。
  • 本技能負責場景與動畫,不取代完整玩法開發。使用者要求製作完整遊戲時,在已有工程內銜接相應玩法與驗收技能,交付實際可玩的流程,不止於場景預覽。具體路線見 execution.md。

生成與實現

先解決空間、構圖和主體,再完成關鍵細節及動畫;對已經定稿的局部改動直接修正,不機械重走全部階段。

需要生成圖像時,提示詞按下面內容組織,依實際任務取捨:

參考及用途;必須保留的內容;本次明確變化;主體位置、比例與空間關係;關鍵物件的結構和使用細節;材質、光線和視覺層級;鏡頭、輸出與界面留白;不允許出現的變化。

  • 先實際查看輸入圖,明確它是風格、佈局還是編輯原圖。局部修改優先編輯已確認原圖,生成後複核非目標區域是否飄移。
  • 近看小器物、細杆、紙面、文字、關節和建築接縫,發現模糊偽細節或異常形狀及時修正。
  • 動態、可編輯或業務驅動的文字通常由真實文字/場景物件繪製,不烘入生成背景。
  • 只有概念圖時不要承諾幾何一致、可編輯模型或運行效能。實現不出效果時說明具體限制,不用提示詞、靜幀或參數表冒充動畫成品。
  • 即時效能按目標裝置測量;優先對已發現的瓶頸使用實例化、層級細節、烘焙等已有能力,不預設通用三角面數或幀率預算。

驗收與停止

把技術運行與視覺效果分開檢查。像素變化、時間推進或渲染成功,只能證明運行,不能證明動畫可察覺或場景可信。按本輪階段分別核對內容、空間構圖、美術、動態互動和運行還原;結論使用 PASS / PARTIAL / FAIL / BLOCKED,並給出對應證據,未驗證項不能算通過。詳見 對照方法與完成條件。

  1. 在實際視角、尺寸與正常播放速度下檢查:第一眼的重點、近處細節、動態可見性、主體是否被遮擋。需要比較時保留同鏡頭、同光照、同播放時長的基線。
  2. 對照關鍵物件檢查功能、支撐與接觸關係;檢查不應運動的對象及動畫邊緣。自由視角場景增加必要的側面、背面和移動檢查。
  3. 按 動效專項檢查 核對應有動態的遺漏、實際動作與靜止參照,再觀察完整動作/循環及觸發轉換。不設統一播放秒數,不以加速播放證明正常速度可見。
  4. 按交付物驗證:離線輸出看完整匯出片段;即時場景檢查目標裝置上的實際載入、操作、暫停恢復與效能。未測試的裝置或流程明確標註。
  5. 交付可開啟的原始檔或運行成果,以及必要的相依套件、版本、資源清單和預覽。原生功能與場景分層時交代資源和控制介面,避免重複音訊、文字或業務狀態。

修訂先解決改變使用與觀感的最大問題,不用不斷添加裝飾替代修正。達到本輪目標後停止,報告已驗證範圍和剩餘限制;不自動擴建整個環境或升級專案架構。

相關技能