3D-Animationsszenen erstellen
Erstelle die Szene als eine Umgebung mit Zweck, räumlichen Beziehungen und zeitlichen Abläufen. Erkenne aktiv das hervorzuhebende Subjekt, die zu verfeinernden Details und die sich bewegenden Objekte, ohne darauf zu warten, dass der Benutzer jedes einzelne angibt. Die Proaktivität dient der Fertigstellung autorisierter Szenen, nicht der eigenmächtigen Änderung von Thema, Funktion oder Lieferform.
Ausführungseinstieg
Wenn der Benutzer die Erstellung oder Änderung wünscht, lese Software, Skills und Ausführungsrouten, wähle die zur Lieferung passende Route und führe sie tatsächlich aus. Gib nicht nur ästhetische Ratschläge oder Prompt-Vorschläge. Bei reinen Analyseanfragen verwende nur die folgenden Bewertungsprinzipien.
Dieser Skill stellt scripts/scene_tool.py bereit: probe überprüft die Umgebung, inspect liest die Szene, run führt das aktuelle Erstellungsskript aus und speichert das Projekt, render gibt Einzelbilder oder Bildfolgen aus, encode erstellt ein Video mit normaler Geschwindigkeit. Es ruft Blender/FFmpeg auf und entscheidet nicht eigenmächtig über Geometrie oder Animation. Das spezifische Erstellungsskript wird von der aktuellen Aufgabe gemäß den folgenden Bewertungen geschrieben; spezielle Fähigkeiten nutzen vorhandene Skills.
Die Reihenfolge ist: Eingabe und Werkzeuge prüfen → Design-Entwurf bestätigen (bereits bestätigte Ziele wiederverwenden) → Raum im Greybox-Modus prüfen → Repräsentative Szene fertigstellen und mit Laufzeit verifizieren → Erweitern und schrittweise vergleichen → Quelldateien und Nachweise liefern. Führe nur die für die Aufgabenphase erforderlichen Schritte aus; bei lokalen Korrekturen einer bestehenden Szene wird nicht der gesamte Prozess wiederholt.
Bestimme den aktuellen Lieferumfang und die Wiederverwendungsgrenzen
Überprüfe zunächst die vorhandene Szene, Referenzbilder, Kameraeinstellungen, bereits bestätigte Anforderungen und Zielgeräte. Unterscheide zwischen Konzeptskizze, editierbarem 3D-Modell, Offline-Animation, Echtzeitszene und fixem Ebenen-Animation-Layer; führe nur die vom Benutzer angeforderte Phase aus.
- Verwende bereits bestätigte Kompositionen, Modelle, Materialien, Animationen und Projektorganisationen wieder; eine gezielte Optimierung sollte nicht zu einer kompletten Neuerstellung des gesamten Projekts werden.
- Mache dir klar, was der Betrachter tut, von wo er schaut, ob er sich bewegen kann, die Betrachtungsentfernung, die Verweildauer und die Ausgabegröße. Frage nur nach, wenn eine Lücke das Ziel ändern oder zu offensichtlichen Nacharbeiten führen würde; für normale Details triff fundierte Entscheidungen.
- Für freie Kamerafahrten, Parallaxe, Sichtverdeckungen oder strenge Multikamera-Konsistenz verwende einen gemeinsamen 3D-Raum. Fixe Ebenen-Animationen sind nur für eingeschränkte Blickwinkel geeignet; erkläre vor der Verwendung die Unterschiede und bezeichne sie nicht als vollständige 3D-Szene.
- Prüfe zunächst die verfügbaren Werkzeuge und entsprechenden Skills. Wähle für Modellierung, Texturierung, prozedurale Generierung, Bildbearbeitung und Engine-Implementierung jeweils die erforderlichen Fähigkeiten aus; installiere keine Abhängigkeiten, verwende kein bestimmtes MCP oder wechsle nicht die Erstellungsplattform.
Design-Entwurf bestätigen und Vollständigkeitsprüfung
Bei neuen Szenen, großen visuellen Überarbeitungen oder wenn die visuelle Vollständigkeit überprüft werden muss, lies Visuelle Ziele und Vollständigkeitsprüfung. Für neue oder neu ausgerichtete künstlerische Richtungen generiere und zeige zuerst mit ImageGen einen tatsächlichen Design-Entwurf. Bestätige diesen, bevor du mit detaillierter Modellierung und Massenproduktion beginnst. Für Multi-Perspektiv-Erkundungen verwende bei Bedarf game-scene-visual-exploration wieder. Verwende vom Benutzer bereits bestätigte Ziele direkt und fordere keine erneute Bestätigung an. Wenn der Benutzer explizit auf Design-Entwürfe verzichtet oder nur Greybox-Modelle oder technische Überprüfungen wünscht, führe den Umfang wie angegeben aus und weise darauf hin, dass noch keine visuelle Zielbasislinie vorhanden ist.
Behalte bestätigte Zielbilder, die vorherige Version der Szene und die aktuelle Version der Szene bei und vergleiche sie mit vergleichbaren Kamerapositionen. Ein verbesserter ImageGen-Entwurf ist ein Designvorschlag und ersetzt keine tatsächlichen Laufzeitnachweise oder darf ohne Bestätigung das Abnahmeziel ändern. Überprüfe den Raum, die repräsentative Szene und die Gesamtlieferung getrennt; warte nicht, bis alle Einzelelemente fertig sind, bevor du den kombinierten Effekt zum ersten Mal siehst.
Bilde zuerst eine Beurteilung, dann generiere oder modelliere
Bilde intern eine kurze Szenenbeurteilung. Bei komplexen Aufgaben können die wichtigsten Beurteilungen dem Benutzer angezeigt werden; es ist nicht erforderlich, jedes Mal die gesamte Tabelle auszugeben.
| Beurteilung | Inhalt für die Erstellung |
|---|---|
| Zweck und Verhalten | Was machen die Personen oder anderen Subjekte hier? Reihenfolge der Aktionen, Ankunftswege, Reichweite, Kontaktpunkte |
| Visueller Schwerpunkt | Was sollte aus der aktuellen Perspektive zuerst gesehen werden? Was unterstützt es? Was sollte in den Hintergrund treten? |
| Raum und Kamera | Maßstab, Nachbarschaftsbeziehungen, Sichtlinien, Verdeckung, Schärfentiefe, Kamerabewegung und Bildschirmfreiraum |
| Schlüsseldetails | Welche Strukturen, Materialien und Anordnungsbeziehungen entscheiden bei Nahaufnahmen über die Glaubwürdigkeit? |
| Dynamik und Statik | Bewegungsquellen, Objekte, die Bewegungen aufnehmen, feste Einschränkungen, Antwortunterschiede und stabile Referenzen |
| Lieferbeschränkungen | Echtzeit oder Offline, Zielgeräte, Ressourcenbudget, Editierbarkeit und aktueller Abnahmeumfang |
Übersetze Ziele wie „fein, würdevoll, lebhaft, angespannt“ in beobachtbare Bedingungen; schreibe nicht nur Stil-Adjektive. Der visuelle Schwerpunkt variiert mit der Aufgabe und dem Kamerablickwinkel; erzwinge nicht einen einzigen Fokus für die gesamte Szene.
Mache das Wichtige sichtbar
Lenke die Aufmerksamkeit durch Position, Maßstab, Silhouette, Hell-Dunkel-Kontraste, Farbe, Material, Freiraum und Bewegung. Wähle eine für die Szene geeignete Reihe von Mitteln; mache nicht jedes Subjekt heller, größer oder gesättigter.
- Überprüfe zuerst Komposition und räumliche Beziehungen, dann füge Materialien, Details und Licht hinzu. Struktur- oder Maßstabsfehler können nicht durch Aufhellung, Schärfentiefe, Nebel und Dekoration verdeckt werden.
- Das Subjekt muss aus der tatsächlichen Betrachtungsentfernung erkennbar sein. Nebenfiguren erklären den Zweck, der Hintergrund liefert räumliche Beziehungen. Nicht alle Bereiche sollten die gleiche Detaildichte und dynamische Intensität aufweisen.
- Wenn Interaktion erforderlich ist, müssen die wichtigsten Objekte sichtbar, erreichbar und identifizierbar sein. UI-Overlays, Untertitel oder Sicherheitsbereiche dürfen keine kritischen Bedienelemente verdecken.
- Diene dem vom Benutzer angegebenen Stil treu. Realismus kann aus Kausalität und konsistenten Beziehungen entstehen; das bedeutet nicht, dass jede Szene fotorealistisch oder voller Abnutzungstexturen sein muss.
Leite Details aus dem Nutzungsprozess ab
Gehe gedanklich einen realen Nutzungsprozess für die Schlüsselbereiche durch: Wie nähert man sich, setzt sich hin oder steht, nimmt etwas auf, bedient es, legt es zurück, verlässt den Bereich. Für nicht-menschliche oder nicht-alltägliche Szenen verwende deren eigene Aktivitäten und physikalische Regeln; erzwinge keine menschlichen Maßstäbe.
Überprüfe diese Beziehungen, die die Glaubwürdigkeit tatsächlich beeinflussen:
- Struktur: Verbindungen, Dicke, Unterstützung, Schwerkraft, Öffnen und Schließen, Kontaktschatten; vermeide schwebende, sich überschneidende oder unbenutzbare Anordnungen.
- Bedienung: Bewegungsraum für Hände oder Aktuatoren, relative Positionen von Objekten, Wege und Erreichbarkeit; lege Händigkeitsgewohnheiten nicht ohne Grund fest.
- Material: Materialmaßstab, Kanten, Rauheit, Lichtdurchlässigkeit, Flüssigkeitsoberflächen und Kontaktstellen. Füge Gebrauchsspuren je nach Szenenzustand hinzu; gehe nicht davon aus, dass alle Objekte schmutzig und abgenutzt sind.
- Semantik: Sind die Objekte mit Ort, Zeit und Aktivität konsistent? Füge keine Regeln für religiöse, kulturelle oder professionelle Gegenstände aus der Fantasie hinzu; konsultiere bei Unsicherheit zuverlässige Referenzen.
- Betrachtungsentfernung: Gib das Budget für Objekte aus, die tatsächlich nah betrachtet, fokussiert oder bedient werden; für entfernte Ansichten priorisiere Silhouetten und Gruppierungen; erstelle keine unsichtbaren Mikrodetails.
Beispiel: Überprüfe in einem zeremoniellen Raum die Beziehung zwischen der Hauptausstattung und den umgebenden Objekten. Überprüfe in einem Schreibbereich das Papier, den Stift, die Tinte und den Armauflagepunkt. Überprüfe an einer Werkbank die Werkzeuge, das Werkstück und den Arbeitsabstand. Überprüfe bei einer Produktpräsentation die Nähte, Knöpfe und Materialien. Beispiele dienen zur Veranschaulichung der Denkmethode und stellen keine Checkliste für alle Szenen dar.
Bewegung braucht Grund, Schwerpunkt und Grenzen
Wenn die Szene dynamisch ist, lies Bewegungserkennung und -prüfung. Die KI identifiziert aktiv anhand von tatsächlichen Bildern, Szenenstruktur und Gameplay die erforderlichen Dynamiken, Trigger-Responses und Objekte, die stabil bleiben sollen, ohne dass der Benutzer sie einzeln auflistet, und prüft nicht nur bereits vorhandene Animationen. Nach der Bestätigung des statischen Designs ergänze die dynamische Absicht in der Erstellungsbeurteilung; die Bestätigung eines Bildes bedeutet nicht, dass die Bewegung abgenommen ist.
„Bewegung, die sich bewegen sollte“ bedeutet nicht, jedes Objekt in eine Endlosschleifen-Animation zu versetzen. Entscheide basierend auf Wind, Schwerkraft, Fluiden, Wärme, mechanischem Antrieb, Charakterbewegung oder narrativer Absicht, welche Bewegungen für die aktuelle Szene wertvoll sind. Mache dir klar, dass Stillstand selbst ein Schwerpunkt sein kann.
Bestimme für die Hauptbewegungen: Quelle, Fixpunkt oder Unterstützung, Richtung, Amplitude, Rhythmus, Phase, gegenseitige Beeinflussung, sichtbarer Bereich und Schleifenart. Dokumentiere sie nach Bedarf der Aufgabe; erzwinge keine Tabelle für jedes Blatt.
- Objekte, die von derselben Antriebskraft beeinflusst werden, sollten zusammenhängen, aber nicht mechanisch synchron sein: Masse, Steifigkeit, Länge, Dämpfung und Verdeckung sind unterschiedlich, daher auch die Reaktionen.
- Unterscheide zwischen Verschiebung, Verformung, Materialänderung, Beleuchtung und Partikeln. Wasseroberflächen, Wasserfälle, Dampf, Rauch, Feuer, Stoff und Mechanik folgen unterschiedlichen Gesetzen; wende nicht eine einzige Schwingungsformel an.
- Halte Fixpunkte, starre Körper und Kontaktbeziehungen sinnvoll. Hängende Objekte bewegen sich um ihren Aufhängepunkt; angebrachter Text oder Dekorationen folgen; der obere Teil eines Stoffes und das freie Ende sollten sich nicht gleich stark bewegen.
- Überprüfe die Bewegungshüllkurve auf Überschneidungen, Ablösungen, Verformungen, Verdeckungen und Schleifensprünge. Verwende für mehrere Kameraeinstellungen eine gemeinsame Szene und konsistente zeitliche Beziehungen; generiere nicht separat widersprüchliche Animationen.
- Kontrolliere den Wettbewerb um Aufmerksamkeit: Umgebungsdynamiken unterstützen das Subjekt; wenn die Aufgabe die Hervorhebung einer Aktion oder eines Ereignisses erfordert, erhöhe dann die Auffälligkeit der entsprechenden Dynamik.
- Echtzeitszenen sollen nach Bedarf des Hosts Pause, Fortsetzung, Hintergrundverarbeitung und reduzierte Dynamik unterstützen. Überprüfe bei Offline-Filmen Bildrate, Zeitabtastung und Schleifenübergänge; erzwinge keine Anwendungslebenszyklus-Schnittstellen.
Überprüfe bei fixen Perspektiv-Layer- oder Shader-Animationen auch Maskenränder, Abtastbereiche, Reflexionen und Verdeckungen: Das Hinzufügen von Verschiebung kann die Farbe eines Gebäudes im Hintergrund in den Himmel bringen oder die Kanten fixer Objekte verzerren. Ersetze keine Objektbewegung durch das Wackeln des gesamten Bildes.
Bewegungserstellung und -integration für Echtzeit-Spiele
Wenn die Szene Charaktere, Kreaturen, Mechanismen oder interaktive Animationen umfasst, lies Echtzeit-Animation erstellen und integrieren. Es erklärt die Zuständigkeiten von Verhalten, Verschiebung und Haltung, die Konsistenz von Animationswechseln, Quelldateien und Exporten sowie die Verifizierung auf Zielgeräten. Reine statische Szenen oder Offline-Animationen müssen nicht gelesen werden.
- Leite die Bewegungsanforderungen aus Spielereingaben und beobachtbarem Feedback ab. Erstelle zuerst ein repräsentatives Segment „Eingabe → Zustandsänderung → Aktion/Feedback → Ende oder Unterbrechung“ und erweitere dann ähnliche Inhalte. Erzwinge keine Gewinner-/Verlierer-, Kampf- oder Zustandsmaschinen für Umgebungsschleifen.
- Animation dient dem Gameplay und Stil: Action-Spiele konzentrieren sich auf Vorbereitung, Kontakt, Erholung und Unterbrechungszeitpunkte; Erkundungs-, Rätsel- oder Wirtschaftsspiele konzentrieren sich auf Bedienungs-Feedback, Lesbarkeit und Zustandskontinuität; verwende keinen einheitlichen Rhythmus.
- Dieser Skill ist für Szene und Animation verantwortlich, ersetzt nicht die vollständige Spieleentwicklung. Wenn der Benutzer die Erstellung eines vollständigen Spiels wünscht, integriere im bestehenden Projekt die entsprechenden Gameplay- und Abnahme-Skills und liefere einen tatsächlich spielbaren Ablauf, nicht nur eine Szenenvorschau. Spezifische Routen siehe execution.md.
Generierung und Implementierung
Löse zuerst Raum, Komposition und Subjekt, dann vervollständige Schlüsseldetails und Animation; nimm bei bereits abgeschlossenen lokalen Änderungen direkte Korrekturen vor und wiederhole nicht mechanisch alle Phasen.
Wenn Bilder generiert werden müssen, organisiere den Prompt wie folgt, mit je nach Aufgabe angepassten Schwerpunkten:
Referenz und Zweck; Inhalt, der erhalten bleiben muss; diesmal explizite Änderungen; Position, Proportion und räumliche Beziehungen des Subjekts; Struktur- und Nutzungsdetails der Schlüsselobjekte; Material, Licht und visuelle Hierarchie; Kamera, Ausgabe und Bildschirmfreiraum; nicht erlaubte Änderungen.
- Überprüfe zuerst das Eingabebild tatsächlich, um festzustellen, ob es sich um eine Stil- oder Layout-Referenz oder ein Bild zur Bearbeitung handelt. Bei lokalen Änderungen bevorzuge die Bearbeitung des bestätigten Originalbildes; überprüfe nach der Generierung, ob Nicht-Zielbereiche abweichen.
- Überprüfe bei Nahaufnahmen kleine Objekte, dünne Stäbe, Papieroberflächen, Text, Gelenke und Baunähte; korrigiere unscharfe Pseudo-Details oder abnormale Formen rechtzeitig.
- Dynamischer, editierbarer oder geschäftsrelevanter Text wird normalerweise durch echte Text-/Szenenobjekte gerendert und nicht in den generierten Hintergrund eingebrannt.
- Versprich bei Konzeptzeichnungen keine geometrische Konsistenz, editierbare Modelle oder Laufzeitleistung. Wenn die Umsetzung keine Ergebnisse liefert, erkläre die spezifischen Einschränkungen; verwende keine Prompts, Einzelbilder oder Parametertabellen als Animationstäuschung.
- Echtzeitleistung wird auf dem Zielgerät gemessen. Priorisiere die Verwendung vorhandener Fähigkeiten wie Instanziierung, Level-of-Detail und Baking für identifizierte Engpässe; lege keine allgemeinen Dreiecksanzahl- oder Framebudget-Grenzen fest.
Abnahme und Stopp
Überprüfe technische Ausführung und visuelle Wirkung getrennt. Pixeländerungen, Zeitfortschritt oder erfolgreiches Rendering beweisen nur die Ausführung, nicht dass die Animation wahrnehmbar oder die Szene glaubwürdig ist. Überprüfe für jede Phase getrennt Inhalt, Raumkomposition, Kunst, dynamische Interaktion und Laufzeitwiedergabe; verwende die Bewertungen PASS / PARTIAL / FAIL / BLOCKED und lege entsprechende Nachweise vor. Nicht verifizierte Punkte gelten nicht als bestanden. Siehe Vergleichsmethode und Fertigstellungsbedingungen für Details.
- Überprüfe unter tatsächlichen Blickwinkeln, Abmessungen und normaler Abspielgeschwindigkeit: den ersten visuellen Schwerpunkt, Nahaufnahme-Details, Bewegungssichtbarkeit, ob das Subjekt verdeckt ist. Behalte für Vergleiche eine Basislinie mit gleicher Kamera, gleicher Beleuchtung und gleicher Abspieldauer.
- Überprüfe anhand von Schlüsselobjekten Funktion, Unterstützung und Kontaktbeziehungen; überprüfe Objekte, die sich nicht bewegen sollten, und Animationsränder. Füge bei Szenen mit freiem Blickwinkel notwendige Seiten-, Rück- und Bewegungsprüfungen hinzu.
- Überprüfe gemäß Spezifische Bewegungskontrolle auf fehlende erforderliche Dynamiken, tatsächliche Bewegungen im Vergleich zu statischen Referenzen und beobachte dann die vollständige Aktion/Schleife und Trigger-Übergänge. Lege keine einheitliche Abspielzeit in Sekunden fest; beweise nicht mit beschleunigter Wiedergabe, dass etwas bei normaler Geschwindigkeit sichtbar ist.
- Verifiziere gemäß Liefergegenstand: Für Offline-Ausgaben überprüfe das vollständig exportierte Segment; für Echtzeitszenen überprüfe das tatsächliche Laden, die Bedienung, Pause/Fortsetzung und Leistung auf dem Zielgerät. Nicht getestete Geräte oder Prozesse deutlich kennzeichnen.
- Liefere die Quelldatei oder ausführbare Ergebnisse sowie notwendige Abhängigkeiten, Versionen, Ressourcenlisten und Vorschauen. Wenn native Funktionen und Szenenebenen verwendet werden, dokumentiere die Ressourcen- und Steuerungsschnittstellen, um doppelte Audiospuren, Texte oder Geschäftszustände zu vermeiden.
Überarbeitungen sollten zuerst die größten Probleme lösen, die Verwendung und visuelle Wahrnehmung beeinträchtigen; ersetze Korrekturen nicht durch ständige Hinzufügung von Dekoration. Stoppe nach Erreichen des aktuellen Phasenziels; berichte den verifizierten Umfang und verbleibende Einschränkungen; erweitere nicht automatisch die gesamte Umgebung oder aktualisiere die Projektarchitektur.