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sadfrog71/animated-scene-craft

制作或优化 3D 动画场景时,主动从用途推导视觉重点、可使用的物件细节和有因果的动态,通过 ImageGen 效果图设计确认、实际场景对照与实播验证检查完成度。适用于室内外环境、游戏空间、产品展示和叙事场景;不绑定引擎或美术风格,包含 AI 主动识别动效、专项动效检查、行为与动作分工、资产导出一致性、实播验收,以及 Blender 执行和预览脚本。

animated-scene-craft란 무엇인가요?

이 스킬은 3D 애니메이션 씬 제작 및 최적화를 위한 전문 기술로, 사용자가 모든 것을 세부적으로 지시하지 않아도 AI가 씬의 용도, 시각적 중심, 인과 관계에 기반한 동적 움직임을 능동적으로 판단합니다. ImageGen을 활용한 컨셉 아트 확인, 실제 씬과의 비교 검증, 실시간 재생을 통한 완성도 점검을 핵심 워크플로우로 삼습니다. 실내외 환경, 게임 공간, 제품 전시, 내러티브 씬 등 다양한 유형을 지원하며, 특정 엔진이나 아트 스타일에 구애받지 않습니다. Blender 스크립트(scene_tool.py)를 통해 환경 검사, 씬 검사, 실행, 렌더링, 인코딩 기능을 제공하며, AI가 애니메이션의 원인과 효과, 행동과 동작의 분담, 에셋 익스포트 일관성 등을 자동으로 검토합니다. Cursor 및 Codex와 같은 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/sadfrog71/animated-scene-craft/tree/HEAD

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3D 애니메이션 씬 제작

씬을 용도, 공간 관계, 시간 변화를 가진 환경으로 제작합니다. 강조해야 할 대상, 보완해야 할 디테일, 움직여야 할 객체를 능동적으로 판단하며, 사용자가 하나하나 지시할 때까지 기다리지 않습니다. 이러한 능동성은 이미 승인된 씬을 완성하는 데 사용되며, 주제, 기능 또는 전달 형태를 임의로 변경하는 데 사용되지 않습니다.

실행 진입점

사용자가 제작 또는 수정을 요청하면, 소프트웨어, 스킬 및 실행 경로를 읽고 전달에 맞는 경로를 선택하여 실제로 실행합니다. 심미적 조언이나 프롬프트만 출력하지 않습니다. 순수 분석 요청의 경우 아래 판단 원칙만 사용합니다.

본 스킬은 scripts/scene_tool.py를 제공합니다: probe는 환경을 검사하고, inspect는 씬을 읽어오며, run은 제작 스크립트를 실행하고 프로젝트를 별도 저장하며, render는 정지 프레임 또는 연속 프레임을 출력하고, encode는 정상 속도 비디오를 제작합니다. 이 툴은 Blender/FFmpeg를 호출하며, 기하학이나 애니메이션을 임의로 결정하지 않습니다. 구체적인 제작 스크립트는 현재 작업에 따라 아래 판단을 기반으로 작성되며, 전문 기능은 기존 스킬을 재사용합니다.

순서는 다음과 같습니다: 입력과 도구 확인 → 컨셉 아트 디자인 및 확인(확정된 목표 재사용) → 그레이박스 공간 확인 → 대표 씬 완성 및 실행 검증 → 확장 및 단계별 비교 → 소스 파일과 증거 전달. 작업 단계에 따라 필요한 부분만 취하며, 기존 씬의 부분 수정 시 전체 프로세스를 다시 거치지 않습니다.

현재 전달 범위 및 재사용 경계 결정

기존 씬, 참고 이미지, 카메라, 이미 확인된 요구사항 및 대상 장치를 먼저 확인합니다. 컨셉 스케치, 편집 가능한 3D 모델, 오프라인 애니메이션, 실시간 씬, 고정 시점 레이어 애니메이션을 구분하며, 사용자가 요청한 단계만 완료합니다.

  • 이미 확인된 구도, 모델, 재질, 애니메이션 및 프로젝트 구성을 재사용합니다. 특정 최적화는 전체를 다시 작업하는 것으로 바뀌지 않도록 합니다.
  • 시청자가 무엇을 하기 위해 보는지, 어디에서 보는지, 이동할 수 있는지, 시청 거리, 체류 시간 및 출력 크기를 명확히 합니다. 대상이나 명백한 재작업을 유발하는 차이점만 질문하며, 일반적인 세부 사항은 스스로 근거 있는 선택을 합니다.
  • 자유로운 회전 이동, 시차, 가려짐 변화 또는 엄격한 다중 시점 일관성이 필요한 경우 공유 3D 공간을 사용합니다. 고정 레이어 애니메이션은 제한된 시점에만 적합하며, 전달 전에 차이점을 설명하고 이를 완전한 3D 씬이라고 부르지 않습니다.
  • 현재 사용 가능한 도구와 해당 스킬을 먼저 확인합니다. 모델링, 텍스처링, 절차적 생성, 이미지 편집, 엔진 구현 각각에 필요한 능력을 선택하며, 종속성을 기본 설치하거나 특정 MCP를 사용하거나 제작 플랫폼을 전환하지 않습니다.

컨셉 아트 확인 및 완성도 비교

새로운 씬 생성, 주요 시각적 개편 또는 시각적 완성도 확인이 필요한 경우 시각적 목표 및 완성도 검증을 읽습니다. 새로운 또는 재정의된 아트 방향이 필요한 경우 먼저 ImageGen으로 실제 컨셴트 아트를 생성하여 보여주고, 확인 후 정밀 모델링 및 대량 제작을 진행합니다. 다중 시점 탐색은 필요에 따라 game-scene-visual-exploration을 재사용합니다. 사용자가 이미 확인한 목표는 재사용하며, 확인을 반복 요청하지 않습니다. 사용자가 컨셉 아트를 명시적으로 건너뛰거나 그레이박스, 기술 검증만 요청하는 경우 해당 범위 내에서 실행하며, 아직 시각적 목표 기준선이 없음을 설명합니다.

확정된 목표 이미지, 이전 버전의 실제 씬, 현재 버전의 실제 씬을 유지하고, 비교 가능한 카메라 위치로 확인합니다. ImageGen 개선 제안은 디자인 제안일 뿐, 실제 실행 증거나 확인 없이 승인 목표를 변경할 수 없습니다. 공간, 대표 씬 및 전체 전달을 각각 확인하며, 모든 개별 요소가 완료될 때까지 기다렸다가 처음으로 조합 효과를 보지 않습니다.

제작 판단을 먼저 수립한 후 생성 또는 모델링

내부적으로 간결한 씬 판단을 수립합니다. 복잡한 작업은 핵심 판단을 사용자에게 보여줄 수 있으며, 매번 전체 표를 출력할 필요는 없습니다.

판단제작에 반영할 내용
용도 및 행동사람이나 다른 주체가 여기서 하는 일; 동작 순서, 도달 경로, 범위, 접촉점
시각적 중심현재 시점에서 가장 먼저 보여야 할 것, 지원하는 것, 배경으로 물러나야 할 것
공간 및 카메라규모, 인접 관계, 시선, 가려짐, 피사계 심도, 카메라 이동 및 인터페이스 여백
핵심 디테일가까이 볼 때 어떤 구조, 재질 및 배치 관계가 신뢰성을 결정하는지
동적 및 정적움직임의 근원, 움직임을 받는 객체, 고정 구속 조건, 반응 차이 및 안정적인 기준
전달 제한실시간 또는 오프라인, 대상 장치, 리소스 예산, 편집 가능성 및 현재 단계의 승인 범위

"정교함, 장엄함, 활기참, 긴장감"과 같은 목표를 관찰 가능한 조건으로 변환하며, 스타일 형용사만 쓰지 않습니다. 시각적 중심은 작업과 카메라에 따라 변하며, 전체 씬이 항상 하나의 초점만 가지도록 강제하지 않습니다.

중요한 것이 보이게 만들기

위치, 규모, 윤곽, 명암 대비, 색상, 재질, 여백 및 움직임을 통해 주의를 유도합니다. 씬에 적합한 수단 세트를 선택하며, 모든 대상을 더 밝게, 더 크게, 더 높은 채도로 만들지 않습니다.

  • 먼저 구도와 공간 관계를 확인한 후 재료, 디테일 및 조명을 추가합니다. 구조적 또는 비례 오류는 범광, 피사계 심도, 안개 및 장식으로 가릴 수 없습니다.
  • 주체는 실제 시청 거리에서 식별 가능해야 합니다. 조연은 용도를 설명하고, 배경은 공간 관계를 제공합니다. 모든 영역이 동일한 디테일 밀도와 동적 강도를 가져서는 안 됩니다.
  • 상호작용이 필요한 경우 중요한 객체는 보이고, 닿을 수 있고, 식별 가능해야 합니다. 인터페이스 오버레이, 자막 또는 안전 영역이 주요 조작을 가려서는 안 됩니다.
  • 사용자가 지정한 스타일을 충실히 따릅니다. 사실감은 인과 관계와 관계의 일관성에서 비롯될 수 있으며, 모든 씬이 사실적이거나 에이징 텍스처로 가득 차야 한다는 것을 의미하지 않습니다.

사용 과정을 통해 디테일 유추하기

핵심 영역에 대해 실제 사용 과정을 머릿속으로 시뮬레이션합니다: 어떻게 접근하고, 앉거나 서고, 물건을 집고, 조작하고, 다시 놓고, 떠나는지. 비인간적이거나 일상적이지 않은 씬은 해당 활동과 물리 법칙을 따르며, 인간의 신체 치수를 강제로 적용하지 않습니다.

신뢰성에 실제로 영향을 미치는 관계를 확인합니다:

  • 구조: 연결, 두께, 지지, 중력, 열림/닫힘, 접촉 그림자; 떠 있거나, 관통하거나, 사용할 수 없는 배치를 피합니다.
  • 조작: 손 또는 실행 메커니즘의 활동 공간, 객체 간의 상대적 위치, 통로와 접근성; 왼손/오른손잡이 습관을 근거 없이 고정하지 않습니다.
  • 재질: 재질의 스케일, 테두리, 거칠기, 광투과성, 액체 표면 및 접촉면. 사용 흔적은 씬 상태에 따라 추가하며, 모든 객체가 더럽고 낡았다고 가정하지 않습니다.
  • 의미: 객체가 장소, 시대 및 활동과 일치하는지; 상상에 의존하여 종교, 문화 또는 전문 기물 규칙을 추가하지 않으며, 불확실할 때는 신뢰할 수 있는 참고 자료를 확인합니다.
  • 시청 거리: 실제로 가까이 가거나 응시하거나 조작할 객체에 예산을 할당합니다. 원거리는 윤곽과 그룹화를 우선시하며, 보이지 않는 미세 디테일을 제작하지 않습니다.

예를 들어, 의례 공간은 핵심 진열품과 주변 기물의 관계를 확인합니다. 필기 공간은 종이, 펜, 잉크 및 팔이 닿는 지점을 확인합니다. 작업대는 도구, 공작물 및 작업 여유 공간을 확인합니다. 제품 전시는 이음새, 버튼 및 재질을 확인합니다. 예시는 추론 방법을 설명하기 위한 것이며, 모든 씬의 기물 목록을 구성하지 않습니다.

움직임에 이유와 초점과 경계 부여하기

동적 씬이 포함된 경우 모션 식별 및 검사를 읽습니다. AI는 실제 이미지, 씬 구조 및 게임 플레이를 결합하여 있어야 할 동적 요소, 트리거 응답 및 안정적으로 유지되어야 하는 객체를 능동적으로 식별하며, 사용자가 하나하나 나열할 때까지 기다리거나 이미 작성된 애니메이션만 검사하지 않습니다. 정적 컨셉 아트 확인 후 제작 판단에 동적 의도를 추가합니다. 그림 확인이 동작 승인과 같지 않습니다.

"움직여야 할 것이 움직인다"는 모든 객체를 루프 애니메이션으로 만드는 것이 아닙니다. 바람, 중력, 유체, 열, 기계적 구동, 캐릭터 동작 또는 내러티브 의도에 따라 현재 씬에 어떤 움직임이 가치 있는지 결정합니다. 정지 자체도 초점이 될 수 있음을 명확히 합니다.

주요 동적 요소에 대해 다음을 결정합니다: 근원, 고정점 또는 지지대, 방향, 진폭, 리듬, 위상, 상호 영향, 가시 범위 및 루프 방식. 작업 필요에 따라 기록하며, 모든 잎사귀에 대해 표를 만들도록 강제하지 않습니다.

  • 동일한 구동력 아래의 객체는 관련되어야 하지만 기계적으로 동기화되지는 않습니다: 질량, 강성, 길이, 감쇠 및 가려짐이 다르면 응답도 다릅니다.
  • 변위, 형태 변형, 재질 변화, 조명 및 파티클을 구분합니다. 수면, 낙수, 증기, 연기, 불, 천, 기계는 각각 다른 법칙을 가지며, 하나의 흔들림 공식을 적용할 수 없습니다.
  • 고정점, 강체 및 접촉 관계는 합리적으로 유지됩니다. 매달린 물체는 매달린 지점을 중심으로 움직이며, 부착된 텍스트나 장식은 이를 따릅니다. 천의 상단과 자유단은 동일한 진폭으로 움직이지 않아야 합니다.
  • 움직임 포락선 내의 관통, 분리, 변형, 가려짐 및 루프 점프를 확인합니다. 다중 카메라는 공유 씬과 일관된 시간 관계를 사용하며, 각각 서로 모순되는 애니메이션을 생성하지 않습니다.
  • 주의 경쟁을 제어합니다: 환경 동적 요소는 주체를 지원합니다. 작업이 조작이나 이벤트를 강조해야 할 때 해당 동적 요소의 현저성을 높입니다.
  • 실시간 씬은 호스트의 필요에 따라 일시 중지, 재개, 백그라운드 처리 및 동적 요소 감소를 지원합니다. 오프라인 영화는 프레임 속도, 시간 샘플링 및 루프 연결을 확인하며, 애플리케이션 수명 주기 인터페이스를 강제로 추가하지 않습니다.
  • 고정 시점 레이어 또는 셰이더 애니메이션은 마스크 가장자리, 샘플 범위, 반사 및 가려짐을 추가로 확인해야 합니다: 변위를 추가하면 배경의 건물 색상이 하늘로 들어오거나 고정 객체의 가장자리가 당겨질 수 있습니다. 전체 이미지를 흔들어 객체 움직임을 대체하지 마십시오.

실시간 게임 동작 제작 및 통합

캐릭터, 생물, 장치 또는 상호작용 애니메이션이 포함된 경우 실시간 애니메이션 제작 및 통합을 읽습니다. 이 문서는 행동, 변위 및 자세의 역할, 애니메이션 전환, 소스 파일과 익스포트 간의 일관성, 대상 장치 검증을 설명합니다. 단순 정적 씬 또는 오프라인 애니메이션은 읽을 필요가 없습니다.

  • 플레이어 조작 및 관찰 가능한 피드백에서 동작 요구 사항을 결정합니다. 먼저 대표적인 "입력 → 상태 변화 → 동작/피드백 → 종료 또는 중단" 조각을 만든 다음 유사한 콘텐츠로 확장합니다. 환경 루프에 승패, 전투 또는 상태 기계를 강제로 추가하지 않습니다.
  • 애니메이션은 게임 플레이와 스타일을 지원합니다: 액션 게임은 준비, 접촉, 복구 및 중단 가능한 타이밍에 중점을 둡니다. 탐험, 퍼즐 또는 경영 게임은 조작 피드백, 가독성 및 상태 연속성에 중점을 두며, 통일된 리듬을 적용하지 않습니다.
  • 본 스킬은 씬과 애니메이션을 담당하며, 완전한 게임플레이 개발을 대체하지 않습니다. 사용자가 전체 게임 제작을 요청하는 경우, 기존 프로젝트 내에서 해당 게임플레이 및 검증 스킬을 연결하고, 씬 미리보기에 그치지 않고 실제로 플레이 가능한 흐름을 전달합니다. 구체적인 경로는 execution.md를 참조하십시오.

생성 및 구현

먼저 공간, 구도 및 주체를 해결한 후 핵심 디테일 및 애니메이션을 완성합니다. 이미 확정된 부분에 대한 변경은 직접 수정하며, 모든 단계를 기계적으로 다시 거치지 않습니다.

이미지 생성이 필요한 경우 프롬프트는 다음 내용으로 구성되며, 실제 작업에 따라 선택하여 사용합니다:

참조 및 용도; 반드시 유지해야 할 내용; 이번 변경 사항; 주체의 위치, 비율 및 공간 관계; 핵심 객체의 구조 및 사용 디테일; 재질, 조명 및 시각적 계층; 카메라, 출력 및 인터페이스 여백; 허용되지 않는 변경.

  • 먼저 입력 이미지를 실제로 확인하여 스타일, 레이아웃 또는 편집 원본인지 파악합니다. 부분 수정은 기존 확인된 원본을 편집하는 것을 우선시하며, 생성 후 비대상 영역의 변화가 있는지 재확인합니다.
  • 작은 물체, 가는 막대, 종이 표면, 문자, 관절 및 건물 이음새를 가까이서 확인하고, 흐릿한 가짜 디테일이나 비정상적인 형태를 발견하면 즉시 수정합니다.
  • 동적이거나, 편집 가능하거나, 비즈니스에 의해 구동되는 텍스트는 일반적으로 실제 텍스트/씬 객체로 렌더링되며, 생성된 배경에 구워넣지 않습니다.
  • 컨셉 아트만 있는 경우 기하학적 일관성, 편집 가능한 모델 또는 실행 성능을 약속하지 않습니다. 구현이 원하는 대로 되지 않을 경우 구체적인 제한 사항을 설명하고, 프롬프트, 정지 프레임 또는 매개변수 표로 애니메이션 완성품을 가장하지 않습니다.
  • 실시간 성능은 대상 장치에서 측정합니다. 발견된 병목 현상에 대해 인스턴싱, LOD, 베이킹 등 기존 기능을 우선 사용하며, 일반적인 폴리곤 수 또는 프레임 속도 예산을 미리 가정하지 않습니다.

검증 및 중단

기술적 실행과 시각적 효과를 분리하여 확인합니다. 픽셀 변경, 시간 진행 또는 렌더링 성공은 실행만 증명할 뿐, 애니메이션이 감지 가능하거나 씬이 신뢰할 수 있다는 것을 증명하지 않습니다. 현재 단계에 따라 내용, 공간 구도, 아트, 동적 상호작용 및 실행 충실도를 각각 확인합니다. 결과는 PASS / PARTIAL / FAIL / BLOCKED를 사용하고 해당 증거를 제시하며, 검증되지 않은 항목은 통과로 간주할 수 없습니다. 자세한 내용은 비교 방법 및 완료 조건을 참조하십시오.

  1. 실제 시점, 크기 및 정상 재생 속도에서 확인: 첫눈에 보이는 초점, 가까운 디테일, 동적 요소의 가시성, 주체의 가려짐 여부. 비교가 필요한 경우 동일한 카메라, 조명 및 재생 시간의 기준을 유지합니다.
  2. 핵심 객체를 기준으로 기능, 지지 및 접촉 관계를 확인합니다. 움직이지 않아야 할 객체와 애니메이션 가장자리를 확인합니다. 자유 시점 씬의 경우 필요한 측면, 후면 및 이동 검사를 추가합니다.
  3. 모션 전문 검사에 따라 있어야 할 동적 요소의 누락, 실제 동작 및 정지 기준을 확인한 후 전체 동작/루프 및 트리거 전환을 관찰합니다. 통일된 재생 시간을 설정하지 않으며, 가속 재생을 사용하여 정상 속도에서의 가시성을 증명하지 않습니다.
  4. 전달물에 따라 검증: 오프라인 출력은 전체 내보내기 조각을 확인합니다. 실시간 씬은 대상 장치에서의 실제 로딩, 조작, 일시 중지/재개 및 성능을 확인합니다. 테스트되지 않은 장치나 프로세스는 명확히 표시합니다.
  5. 열 수 있는 소스 파일 또는 실행 결과, 필요한 종속성, 버전, 리소스 목록 및 미리보기를 전달합니다. 기본 기능과 씬 레이어를 분리할 때 리소스 및 제어 인터페이스를 명시하고, 오디오, 텍스트 또는 비즈니스 상태의 중복을 피합니다.

수정은 사용과 시각에 가장 큰 영향을 미치는 문제를 먼저 해결하며, 장식을 계속 추가하여 수정을 대체하지 않습니다. 현재 단계의 목표에 도달하면 중단하고, 검증된 범위와 남은 제한 사항을 보고합니다. 전체 환경을 자동으로 확장하거나 프로젝트 아키텍처를 업그레이드하지 않습니다.

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