Criação de Cenas de Animação 3D
Trate a cena como um ambiente com propósito, relações espaciais e mudança temporal. Identifique proativamente o que deve ser destacado, os detalhes que devem ser aperfeiçoados e os objetos que devem se mover, sem esperar que o usuário aponte cada item. A proatividade é para completar cenas já autorizadas, não para alterar arbitrariamente o tema, função ou formato de entrega.
Ponto de Partida
Quando o usuário solicitar a criação ou modificação, leia Software, Habilidades e Roteiro de Execução, selecione o roteiro compatível com a entrega e o execute de fato, não se limitando a fornecer sugestões estéticas ou prompts. Para solicitações puramente analíticas, utilize apenas os princípios de julgamento abaixo.
Este skill fornece scripts/scene_tool.py: probe para verificar o ambiente, inspect para ler a cena, run para executar o script de produção atual e salvar o projeto, render para gerar quadros estáticos ou sequenciais, encode para produzir um vídeo em velocidade normal. Ele invoca Blender/FFmpeg, não sendo responsável por decidir geometria ou animação do nada; o script de produção específico é escrito pela tarefa atual com base nos julgamentos abaixo, e habilidades especializadas reutilizam capacidades existentes.
A sequência é: verificar entrada e ferramentas → Design conceitual e aprovação (reutilizar metas já aprovadas) → Verificação espacial com blockout → Cena representativa completa e validação com execução → Expansão e comparação iterativa → Entrega de arquivos fonte e evidências. Use apenas as etapas necessárias para a fase da tarefa; correções parciais em cenas existentes não devem refazer todo o fluxo.
Determinar a Entrega Atual e Limites de Reutilização
Primeiro, examine a cena existente, imagens de referência, câmeras, requisitos já aprovados e dispositivo alvo. Diferencie entre concept art, modelo 3D editável, animação offline, cena em tempo real e animação de camada com perspectiva fixa; execute apenas a fase solicitada pelo usuário.
- Reutilize composição, modelos, materiais, animações e organização do projeto já aprovados; otimizações direcionadas não devem se tornar uma reformulação completa da cena.
- Esclareça para que serve o visualizador, de onde ele vê, se pode se mover, distância de visualização, tempo de permanência e tamanho de saída. Só faça perguntas adicionais se houver lacunas que alterem o objetivo ou causem retrabalho evidente; para detalhes comuns, tome decisões fundamentadas.
- Se a visualização permitir movimento livre, parallax, oclusão variável ou consistência estrita em múltiplas perspectivas, use um espaço 3D compartilhado. Animações de camada com perspectiva fixa são adequadas apenas para ângulos restritos; explique as diferenças de entrega antes de adotá-las, sem chamá-las de cena 3D completa.
- Primeiro, verifique as ferramentas disponíveis e as habilidades correspondentes. Modele, texturize, gere proceduralmente, edite imagens e implemente no motor conforme necessário, sem instalar dependências, usar um MCP específico ou trocar de plataforma de produção por padrão.
Confirmação do Design Conceitual e Verificação de Completude
Ao criar uma cena nova, fazer uma revisão visual significativa ou precisar verificar a completude visual, leia Metas Visuais e Validação de Completude. Ao iniciar ou redefinir a direção artística, primeiro gere e exiba imagens conceituais usando ImageGen para aprovação, antes de prosseguir com modelagem detalhada e produção em lote; para exploração de múltiplas perspectivas, reutilize game-scene-visual-exploration conforme necessário. Reutilize metas já aprovadas pelo usuário sem repetir a solicitação de aprovação. Se o usuário pular explicitamente o design conceitual ou solicitar apenas blockout/validação técnica, execute dentro desse escopo, indicando que ainda não há uma linha de base visual.
Mantenha a imagem de meta aprovada, a captura real da versão anterior e a captura real da versão atual para comparação em posições de câmera comparáveis. Imagens melhoradas por ImageGen são sugestões de design, não substituem evidências de execução real nem alteram os critérios de aprovação sem confirmação. Verifique o espaço, a cena representativa e a entrega geral separadamente; não espere todos os elementos individuais estarem prontos para ver a composição combinada pela primeira vez.
Primeiro, Faça o Julgamento de Produção, Depois Gere ou Modele
Forme um julgamento conciso da cena internamente; para tarefas complexas, você pode apresentar os julgamentos principais ao usuário, sem forçar a saída de uma tabela completa a cada vez.
| Julgamento | O que aplicar na produção |
|---|---|
| Propósito e Comportamento | O que a pessoa ou entidade principal faz aqui; sequência de operação, caminho de chegada, alcance, pontos de contato |
| Centro Visual | O que o espectador deve ver primeiro na perspectiva atual, o que o suporta, o que deve ficar em segundo plano |
| Espaço e Câmera | Escala, relações de adjacência, linhas de visão, oclusão, profundidade de campo, movimento da câmera e espaço negativo da interface |
| Detalhes Críticos | Quais estruturas, materiais e relações de posicionamento determinam a credibilidade quando vistos de perto |
| Dinâmica e Estática | Fonte do movimento, objetos que sofrem movimento, restrições fixas, diferenças de resposta e referências estáveis |
| Restrições de Entrega | Tempo real ou offline, dispositivo alvo, orçamento de recursos, editabilidade e escopo de aprovação desta fase |
Traduza metas como "elegante", "solenidade", "vibrante", "tenso" em condições observáveis, não apenas escreva adjetivos de estilo. O centro visual varia com a tarefa e a câmera; não force a cena inteira a ter um único foco o tempo todo.
Faça o Importante Ser Visto
Use posição, escala, contorno, contraste de luz/sombra, cor, material, espaço negativo e movimento para guiar a atenção. Escolha um conjunto de meios coerentes com a cena; não torne cada elemento mais brilhante, maior ou mais saturado.
- Primeiro verifique a composição e as relações espaciais, depois adicione materiais, detalhes e iluminação. Erros estruturais ou de proporção não podem ser mascarados com luz ambiente, profundidade de campo, névoa ou decoração.
- O sujeito principal deve ser reconhecível à distância de visualização real; elementos secundários explicam o propósito, e o fundo fornece relações espaciais. Não dê a mesma densidade de detalhes e intensidade dinâmica a todas as áreas.
- Quando for necessária interação, os objetos importantes devem ser visíveis, acessíveis e identificáveis; sobreposições de interface, legendas ou zonas de segurança não podem obstruir operações críticas.
- Sirva fielmente o estilo especificado pelo usuário. O realismo pode vir da causalidade e consistência das relações, não significa que toda cena deva ser fotorrealista ou coberta de texturas de envelhecimento.
Use o Processo de Uso para Derivar Detalhes
Para áreas críticas, simule mentalmente o processo de uso real: como se aproximar, sentar ou ficar em pé, pegar um objeto, operar, devolver, sair. Para cenas não humanas ou não cotidianas, use suas próprias regras de atividade e física, sem forçar a escala humana.
Verifique estas relações que realmente afetam a credibilidade:
- Estrutura: Conexões, espessura, suporte, gravidade, abertura/fechamento, sombra de contato; evite objetos flutuantes, interseções e posicionamentos inutilizáveis.
- Operação: Espaço de movimento para mãos ou mecanismos de atuação, posição relativa dos objetos, caminhos e acessibilidade; não assuma hábitos de mão direita/esquerda sem justificativa.
- Material: Escala do material, bordas, rugosidade, transparência, superfície de líquido e pontos de contato. Adicione marcas de uso de acordo com o estado da cena; não presuma que todos os objetos estão sujos e desgastados.
- Semântica: Os objetos são consistentes com o local, época e atividade? Não invente regras de objetos religiosos, culturais ou profissionais; em caso de dúvida, consulte referências confiáveis.
- Distância de Visualização: Invista o orçamento nos objetos que realmente serão vistos de perto, observados ou operados; para planos distantes, priorize silhuetas e agrupamentos, não crie microdetalhes invisíveis.
Por exemplo: em um espaço cerimonial, verifique a relação entre a peça central e os objetos ao redor; em uma área de escrita, verifique papel, caneta, tinta e o ponto de contato do braço; em uma bancada de trabalho, verifique ferramentas, peças e margem de operação; em uma exibição de produto, verifique junções, botões e materiais. Os exemplos ilustram o método de raciocínio, não constituem uma lista de objetos para todas as cenas.
Dê ao Movimento uma Causa, um Foco e Limites
Ao lidar com cenas dinâmicas, leia Identificação e Verificação de Motion Design. A IA deve identificar ativamente a dinâmica esperada, respostas a gatilhos e objetos que devem permanecer estáveis, combinando a imagem real, a estrutura da cena e a jogabilidade, sem esperar que o usuário enumere cada item, nem apenas verificar animações já escritas. Após a aprovação da imagem estática do design, complemente a intenção dinâmica no julgamento de produção; a aprovação da imagem não equivale à aprovação do movimento.
"Mover o que deve se mover" não significa colocar todos os objetos em animação cíclica. Decida quais movimentos são valiosos para a cena atual com base em vento, gravidade, fluidos, calor, acionamento mecânico, ação de personagens ou intenção narrativa. Deixe claro que a imobilidade também pode ser um ponto focal.
Para a dinâmica principal, determine: fonte, ponto fixo ou suporte, direção, amplitude, ritmo, fase, influência mútua, alcance visível e modo de ciclo. Registre conforme necessário para a tarefa; não force a criação de uma tabela para cada folha.
- Objetos sob a mesma força motriz devem ser relacionados, mas não mecanicamente sincronizados: massa, rigidez, comprimento, amortecimento e oclusão diferentes produzem respostas diferentes.
- Diferencie deslocamento, deformação, mudança de material, iluminação e partículas. Superfícies de água, quedas d'água, vapor, fumaça, fogo, tecidos e máquinas têm leis diferentes; não aplique uma única fórmula de oscilação.
- Mantenha pontos fixos, corpos rígidos e relações de contato razoáveis. Objetos suspensos se movem em torno do ponto de suspensão; textos ou enfeites anexados acompanham o movimento; o topo de um tecido e sua extremidade livre não devem se mover com a mesma amplitude.
- Verifique interseções, separações, deformações, oclusões e saltos de ciclo na envoltória de movimento. Para múltiplas câmeras, use uma cena compartilhada e relações de tempo consistentes; não gere animações contraditórias separadamente.
- Controle a competição de atenção: a dinâmica ambiental suporta o sujeito principal; quando a tarefa exigir ênfase em uma operação ou evento, aumente a proeminência da dinâmica correspondente.
- Para cenas em tempo real, suporte pausa, retomada, processamento em segundo plano e redução de dinâmica conforme necessário para o host. Para filmes offline, verifique taxa de quadros, amostragem de tempo e continuidade de loop; não imponha interfaces de ciclo de vida de aplicativo.
Para animações de camada com perspectiva fixa ou animações de shader, verifique também bordas de máscara, alcance de amostragem, reflexos e oclusão: adicionar deslocamento pode trazer a cor de um prédio no fundo para o céu, ou distorcer as bordas de objetos fixos. Não use a vibração da imagem inteira como substituto para o movimento do objeto.
Criação e Integração de Animação para Jogos em Tempo Real
Ao lidar com animações de personagens, criaturas, mecanismos ou interativas, leia Criação e Integração de Animação em Tempo Real. Ele explica as responsabilidades de comportamento, deslocamento e postura, a consistência entre transições de animação, arquivos fonte e assets exportados, e a validação no dispositivo alvo; cenas puramente estáticas ou animações offline não precisam ser lidas.
- Determine os requisitos de movimento a partir da operação do jogador e do feedback observável. Primeiro, implemente um fragmento representativo de "entrada → mudança de estado → ação/feedback → fim ou interrupção", depois expanda para conteúdo semelhante. Não force loops ambientais a incluir vitória/derrota, combate ou máquinas de estado.
- A animação serve ao gameplay e ao estilo: jogos de ação focam em preparação, contato, recuperação e momentos de interrupção; jogos de exploração, puzzle ou gerenciamento focam em feedback de operação, legibilidade e continuidade de estado; não aplique um ritmo uniforme.
- Este skill é responsável pela cena e animação, não substitui o desenvolvimento completo do jogo. Quando o usuário solicitar a criação de um jogo completo, integre as habilidades de gameplay e validação apropriadas dentro do projeto existente, entregando um fluxo jogável real, não apenas uma pré-visualização da cena. Consulte o roteiro específico em execution.md.
Geração e Implementação
Primeiro, resolva o espaço, a composição e o sujeito principal, depois complete os detalhes críticos e a animação; para alterações parciais em áreas já finalizadas, faça a correção diretamente, sem refazer mecanicamente todas as etapas.
Ao precisar gerar imagens, organize o prompt com o conteúdo abaixo, adaptando conforme a tarefa:
Referência e propósito; conteúdo que deve ser mantido; mudanças específicas desta vez; posição do sujeito, proporção e relações espaciais; detalhes estruturais e de uso de objetos-chave; materiais, iluminação e hierarquia visual; câmera, saída e espaço negativo da interface; variações não permitidas.
- Primeiro, examine a imagem de entrada de fato, determinando se é uma referência de estilo, layout ou imagem de edição. Modificações locais devem editar a imagem aprovada original; após a geração, verifique se áreas não alvo sofreram desvio.
- Verifique objetos pequenos vistos de perto, hastes finas, superfícies de papel, texto, juntas e juntas de construção; corrija pseudo-detalhes borrados ou formas anômalas prontamente.
- Texto dinâmico, editável ou orientado a negócios geralmente é renderizado a partir de objetos de texto/cena reais, não embutido no fundo gerado.
- Ao usar apenas concept art, não prometa consistência geométrica, modelo editável ou desempenho de execução. Se a implementação não produzir resultados, explique as limitações específicas; não use prompts, quadros estáticos ou tabelas de parâmetros para fingir ser um produto de animação finalizado.
- Meça o desempenho em tempo real no dispositivo alvo; priorize o uso de capacidades existentes, como instanciação, LOD e baking para gargalos já identificados; não presuma orçamentos universais de triângulos ou taxa de quadros.
Validação e Interrupção
Verifique a execução técnica e o efeito visual separadamente. Mudança de pixel, avanço no tempo ou renderização bem-sucedida provam apenas a execução, não que a animação seja perceptível ou a cena seja crível. Verifique o conteúdo, a composição espacial, a arte, a dinâmica/interação e a fidelidade de execução de acordo com a fase atual; use PASS / PARTIAL / FAIL / BLOCKED, fornecendo evidências correspondentes; itens não verificados não podem ser considerados aprovados. Consulte Método de Comparação e Critérios de Conclusão para mais detalhes.
- Verifique na perspectiva real, tamanho e velocidade de reprodução normal: o foco inicial, detalhes próximos, visibilidade dinâmica, se o sujeito está obstruído. Quando for necessária comparação, mantenha a linha de base com a mesma câmera, mesma iluminação e mesma duração de reprodução.
- Verifique a função, suporte e relações de contato dos objetos-chave; verifique objetos que não devem se mover e bordas de animação. Para cenas com perspectiva livre, adicione verificações laterais, traseiras e de movimento conforme necessário.
- De acordo com Verificação Especializada de Motion Design, verifique a falta de dinâmica esperada, o movimento real versus a referência estática, e observe a ação/ciclo completo e as transições de gatilho. Não defina um número fixo de segundos de reprodução; não use reprodução acelerada para provar visibilidade em velocidade normal.
- Valide de acordo com a entrega: para saída offline, verifique o clipe exportado completo; para cenas em tempo real, verifique o carregamento real, operação, pausa/retomada e desempenho no dispositivo alvo. Dispositivos ou fluxos não testados devem ser claramente marcados.
- Entregue arquivos fonte ou resultados executáveis que possam ser abertos, juntamente com dependências, versão, lista de assets e pré-visualização necessários. Ao ter funcionalidades nativas e camadas de cena separadas, forneça interfaces de recursos e controle; evite áudio, texto ou estado de negócios duplicados.
Revisões devem resolver primeiro os maiores problemas que afetam o uso e a aparência; não use adições decorativas contínuas como substituto para correções. Pare ao atingir a meta da fase atual; relate o escopo verificado e as limitações restantes; não expanda automaticamente todo o ambiente ou atualize a arquitetura do projeto.