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sadfrog71/animated-scene-craft

Crea u optimiza escenas 3D animadas deduciendo activamente el foco visual, los detalles de objetos utilizables y la dinámica causal a partir del propósito, utilizando confirmación de diseño con ImageGen, comparación con la escena real y verificación de reproducción para evaluar la completitud. Adecuado para entornos interiores y exteriores, espacios de juego, exhibición de productos y escenas narrativas; no está vinculado a un motor o estilo artístico específico.

¿Qué es animated-scene-craft?

Esta skill, `animated-scene-craft`, está diseñada para crear y optimizar escenas 3D animadas de forma activa e inteligente. A diferencia de flujos de trabajo pasivos, no espera a que el usuario especifique cada detalle; en su lugar, deduce el centro visual, los objetos relevantes y las dinámicas con causa-efecto basándose en el propósito de la escena. Admite plataformas como Blender y se integra con herramientas de línea de comandos (scripts de Python) para la ejecución, inspección y renderizado. El proceso incluye etapas clave como la confirmación del diseño mediante generación de imágenes (ImageGen), la verificación del espacio con modelos en escala de grises, la revisión de animaciones, la validación de activos exportados y la verificación final de reproducción (playblast). La skill es aplicable a una amplia gama de escenarios (interiores, exteriores, juegos, productos, narrativas) y no impone un motor o estilo artístico específico. Su enfoque principal es la proactividad: el agente identifica automáticamente qué debe moverse, qué detalles importan y cómo verificar la completitud, evitando retrabajos y asegurando que la escena final cumpla con el propósito y las restricciones de entrega definidas.

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Documentación

Creación de escenas 3D animadas

Trata la escena como un entorno con propósito, relaciones espaciales y cambio temporal. Decide activamente qué debe destacarse, qué detalles deben perfeccionarse y qué objetos deben moverse, sin esperar a que el usuario los indique uno por uno. La proactividad se utiliza para completar escenas autorizadas, no para cambiar arbitrariamente el tema, la función o la forma de entrega.

Punto de entrada de ejecución

Cuando el usuario solicite crear o modificar, lee Software, habilidades y ruta de ejecución, selecciona la ruta que coincida con la entrega y ejecútala realmente; no te limites a dar consejos estéticos o sugerencias de prompt. Para solicitudes puramente analíticas, usa solo los principios de juicio a continuación.

Esta skill proporciona scripts/scene_tool.py: probe para verificar el entorno, inspect para leer la escena, run para ejecutar el script de creación actual y guardar el proyecto, render para generar fotogramas fijos o secuenciales, y encode para crear un video a velocidad normal. Llama a Blender/FFmpeg; no es responsable de decidir geometría o animaciones de la nada. Los scripts de creación específicos se escribirán según el juicio de la tarea actual, y las capacidades especializadas reutilizarán habilidades existentes.

El orden es: verificar entrada y herramientas → diseño y confirmación con bocetos (reutilizar objetivos ya confirmados) → verificación del espacio en escala de grises → creación de una escena representativa y verificación de ejecución → expansión y comparación iterativa → entrega de archivos fuente y evidencia. Toma los pasos necesarios según la fase de la tarea; las correcciones parciales de una escena existente no requieren recorrer todo el proceso.

Determinar la entrega actual y los límites de reutilización

Primero, revisa la escena existente, las imágenes de referencia, las tomas de cámara, los requisitos ya confirmados y el dispositivo objetivo. Distingue entre borrador conceptual, modelo 3D editable, animación offline, escena en tiempo real y animación de capas de perspectiva fija; completa solo la fase solicitada por el usuario.

  • Reutiliza la composición, los modelos, los materiales, las animaciones y la organización del proyecto ya confirmados; la optimización dirigida no debe convertirse en una reelaboración completa de toda la escena.
  • Define para qué sirve la escena para el espectador, desde dónde mira, si puede moverse, la distancia de visualización, el tiempo de permanencia y el tamaño de salida. Solo pregunta si hay lagunas que cambien el objetivo o causen retrabajo evidente; para detalles comunes, toma decisiones fundamentadas.
  • Si se permite navegación libre, paralaje, cambios de oclusión o consistencia estricta entre múltiples vistas, usa un espacio 3D compartido. La animación de capas fijas solo es adecuada para perspectivas limitadas; explica la diferencia de entrega antes de usarla; no la llames "escena 3D completa".
  • Primero, verifica las herramientas disponibles y las habilidades correspondientes. Selecciona las capacidades necesarias para modelado, texturizado, generación procedural, edición de imágenes e implementación en motor; no instales dependencias, uses un MCP o cambies de plataforma de creación por defecto.

Confirmación del diseño y comparación de completitud

Al crear una escena nueva, realizar un cambio visual importante o necesitar verificar la completitud visual, lee Verificación del objetivo visual y completitud. Al crear o redirigir la dirección artística, primero genera y muestra bocetos con ImageGen, luego confírmalos antes de proceder con el modelado detallado y la creación en masa; para la exploración de múltiples perspectivas, reutiliza game-scene-visual-exploration según sea necesario. Reutiliza directamente los objetivos ya confirmados por el usuario; no solicites confirmación repetida. Si el usuario omite explícitamente los bocetos o solo solicita modelos en escala de grises o verificación técnica, actúa según ese alcance y explica que aún no existe una línea base de objetivo visual.

Conserva la imagen objetivo confirmada, la versión anterior renderizada y la versión actual renderizada; compáralas desde posiciones de cámara comparables. Las imágenes mejoradas de ImageGen son sugerencias de diseño, no pueden reemplazar la evidencia de ejecución real ni cambiar el objetivo de aceptación sin confirmación. Verifica el espacio, las escenas representativas y la entrega general por separado; no esperes a que todas las unidades estén completas para ver el resultado combinado por primera vez.

Formar el juicio de creación antes de generar o modelar

Forma internamente un breve juicio de la escena; para tareas complejas, puedes mostrar los juicios clave al usuario, pero no es obligatorio generar una tabla completa cada vez.

JuicioContenido aplicado a la creación
Propósito y comportamientoQué hace la persona u otro sujeto aquí; orden de operación, ruta de llegada, alcance, puntos de contacto
Centro visualQué debe verse primero desde la perspectiva actual, qué lo respalda, qué debe pasar a segundo plano
Espacio y cámaraEscala, relaciones de adyacencia, línea de visión, oclusión, profundidad de campo, movimiento de cámara y espacio vacío en la interfaz
Detalles claveDe cerca, qué estructuras, materiales y relaciones de colocación determinan la credibilidad
Dinámica y estáticaFuente de movimiento, objetos que reciben movimiento, restricciones fijas, diferencias de respuesta y referencia estable
Limitaciones de entregaTiempo real o fuera de línea, dispositivo objetivo, presupuesto de recursos, editabilidad y alcance de aceptación de esta iteración

Traduce objetivos como "elegante, solemne, animado, tenso" a condiciones observables; no te limites a escribir adjetivos de estilo. El centro visual varía según la tarea y la toma; no forces a toda la escena a tener un solo foco permanente.

Haz que lo importante sea visible

Guía la atención mediante posición, escala, silueta, contraste de luz y sombra, color, material, espacio vacío y movimiento. Elige un conjunto de medios que se adapten a la escena; no hagas que cada sujeto sea más brillante, más grande o más saturado.

  • Primero verifica la composición y las relaciones espaciales; luego agrega materiales, detalles e iluminación. Los errores estructurales o de proporción no pueden ocultarse con luz ambiental, profundidad de campo, niebla o decoración.
  • El sujeto principal debe ser reconocible a la distancia de visualización real; los elementos secundarios explican el propósito; el fondo proporciona relaciones espaciales. No todas las áreas deben tener la misma densidad de detalle e intensidad dinámica.
  • Cuando se requiere interacción, los objetos clave deben ser visibles, alcanzables e identificables; las superposiciones de interfaz, los subtítulos o las zonas seguras no deben ocultar las operaciones críticas.
  • Sirve fielmente al estilo especificado por el usuario. El realismo puede provenir de la coherencia causal y relacional; no significa que todas las escenas deban ser fotorrealistas o estar llenas de texturas desgastadas.

Deriva los detalles del proceso de uso

Recorre mentalmente el proceso de uso real para las áreas clave: cómo acercarse, sentarse o pararse, tomar un objeto, operar, devolverlo y alejarse. Para escenas no humanas o no cotidianas, usa sus propias reglas de actividad y física; no impongas la escala humana por defecto.

Verifica estas relaciones que realmente afectan la credibilidad:

  • Estructura: Conexiones, grosor, soporte, gravedad, apertura/cierre, sombras de contacto; evita objetos flotantes, penetraciones y disposiciones inutilizables.
  • Operación: Espacio de movimiento para manos o mecanismos, posición relativa entre objetos, caminos y accesibilidad; no fijes hábitos de mano derecha o izquierda sin justificación.
  • Material: Escala del material, bordes, rugosidad, transmisión de luz, nivel de líquido y puntos de contacto. Agrega marcas de uso según el estado de la escena; no asumas que todos los objetos están sucios y desgastados.
  • Semántica: El objeto es coherente con el lugar, la época y la actividad; no añadas reglas religiosas, culturales o de objetos especializados por imaginación; cuando no estés seguro, consulta referencias confiables.
  • Distancia de visualización: Asigna el presupuesto a los objetos que realmente estarán cerca, se mirarán o se manipularán; para vistas lejanas, prioriza siluetas y agrupaciones; no crees microdetalles invisibles.

Por ejemplo: un espacio de etiqueta verifica la relación entre la pieza central y los objetos circundantes; un área de escritura verifica el papel, el bolígrafo, la tinta y el punto de apoyo del brazo; un banco de trabajo verifica herramientas, piezas de trabajo y margen de operación; una exhibición de producto verifica juntas, botones y materiales. Los ejemplos ilustran el método de razonamiento, no constituyen una lista de objetos para todas las escenas.

Haz que el movimiento tenga causa, enfoque y límites

Cuando se trate de una escena dinámica, lee Identificación y revisión de animaciones. El agente identifica activamente las dinámicas que deberían existir, las respuestas de activación y los objetos que deben permanecer estáticos, combinando la imagen real, la estructura de la escena y la jugabilidad; no espera a que el usuario enumere cada elemento, ni solo revisa las animaciones ya escritas. Después de la confirmación del boceto estático, complementa la intención dinámica en el juicio de creación; la aprobación del boceto no equivale a la aceptación de la animación.

"Que se mueva lo que debe moverse" no significa poner cada objeto en una animación de bucle. Decide qué movimientos son valiosos para la escena actual según el viento, la gravedad, los fluidos, el calor, la transmisión mecánica, las acciones del personaje o la intención narrativa. El propio reposo también puede formar un punto central.

Para las dinámicas principales, determina: fuente, punto fijo o soporte, dirección, amplitud, ritmo, fase, influencia mutua, rango visible y modo de bucle. Regístralo según lo requiera la tarea; no fuerces una tabla para cada hoja.

  • Los objetos bajo la misma fuerza impulsora deben estar relacionados pero no sincronizados mecánicamente: la masa, la rigidez, la longitud, la amortiguación y la oclusión son diferentes, por lo que la respuesta también lo es.
  • Distingue entre desplazamiento, deformación, cambio de material, iluminación y partículas. El agua superficial, el agua que cae, el vapor, el humo, el fuego, la tela y la maquinaria tienen diferentes leyes; no se puede aplicar una sola fórmula de balanceo.
  • Mantén razonables los puntos fijos, los cuerpos rígidos y las relaciones de contacto. Los objetos colgantes se mueven alrededor de su punto de suspensión; los textos o adornos adheridos deben seguir; la parte superior de la tela y el extremo libre no deben moverse con la misma amplitud.
  • Verifica penetraciones, desprendimientos, deformaciones, oclusiones y saltos de bucle dentro de la envolvente de movimiento. Para múltiples tomas, usa una escena compartida y relaciones de tiempo consistentes; no generes animaciones contradictorias por separado.
  • Controla la competencia de atención: la dinámica ambiental respalda al sujeto principal; cuando la tarea requiera enfatizar una operación o evento, aumenta la prominencia de esa dinámica.
  • Para escenas en tiempo real, el anfitrión debe admitir pausa, reanudación, procesamiento en segundo plano y reducción de dinámica. Para películas fuera de línea, verifica la frecuencia de cuadros, el muestreo temporal y la transición de bucles; no impongas interfaces de ciclo de vida de aplicación.

Para animaciones de capas fijas o shaders, también verifica los bordes de máscara, el rango de muestreo, los reflejos y las oclusiones: agregar desplazamiento puede llevar el color de los edificios del fondo al cielo, o hacer que los bordes de objetos fijos se estiren. No reemplaces el movimiento de objetos con vibración de toda la imagen.

Creación e integración de animaciones para juegos en tiempo real

Cuando se trate de animaciones de personajes, criaturas, mecanismos o interacciones, lee Creación e integración de animaciones en tiempo real. Explica las responsabilidades del comportamiento, el desplazamiento y la postura, la consistencia entre las transiciones de animación, los archivos fuente y los objetos exportados, y la verificación en el dispositivo objetivo; las escenas puramente estáticas o las animaciones fuera de línea no necesitan leerlo.

  • Determina los requisitos de acción a partir de las operaciones del jugador y la retroalimentación observable. Primero completa un fragmento representativo de "entrada → cambio de estado → acción/retroalimentación → finalización o interrupción", luego expande contenido similar. Para bucles ambientales, no impongas victoria/derrota, combates o máquinas de estado.
  • La animación sirve a la jugabilidad y al estilo: los juegos de acción se centran en la preparación, el contacto, la recuperación y los momentos de interrupción; los juegos de exploración, rompecabezas o gestión se centran en la retroalimentación de operación, la legibilidad y la continuidad del estado; no apliques un ritmo uniforme.
  • Esta skill se encarga de escenas y animaciones, no reemplaza el desarrollo completo del juego. Cuando el usuario solicite crear un juego completo, enlaza las habilidades de jugabilidad y verificación correspondientes dentro del proyecto existente; entrega un flujo de juego realmente jugable, no solo una vista previa de la escena. La ruta específica se describe en execution.md.

Generación e implementación

Primero resuelve el espacio, la composición y el sujeto principal; luego completa los detalles clave y la animación; para las modificaciones locales ya aprobadas, corrígelas directamente sin repetir mecánicamente todas las etapas.

Cuando sea necesario generar imágenes, organiza el prompt según el siguiente contenido, adaptándolo según la tarea real:

Referencia y propósito; contenido que debe conservarse; cambios explícitos de esta iteración; posición, proporción y relación espacial del sujeto principal; detalles estructurales y de uso de objetos clave; material, iluminación y jerarquía visual; lente, salida y espacio vacío en la interfaz; cambios no permitidos.

  • Primero, observa realmente la imagen de entrada y determina si es una referencia de estilo, un diseño o una imagen base para edición. Para modificaciones locales, prioriza la edición de la imagen base ya confirmada; después de generar, verifica que las áreas no objetivo no se hayan desplazado.
  • De cerca, revisa objetos pequeños, varillas finas, superficies de papel, texto, articulaciones y juntas de construcción; si encuentras pseudo-detalles borrosos o formas anómalas, corrígelos a tiempo.
  • El texto dinámico, editable o impulsado por la lógica de negocio generalmente se renderiza con objetos de texto reales / de la escena; no se hornea en el fondo generado.
  • Cuando solo haya un borrador conceptual, no prometas consistencia geométrica, modelos editables o rendimiento de ejecución. Si la implementación no da resultado, explica las limitaciones específicas; no uses prompts, fotogramas fijos o tablas de parámetros para simular una animación terminada.
  • Mide el rendimiento en tiempo real en el dispositivo objetivo; prioriza el uso de instanciación, niveles de detalle, horneado y otras capacidades existentes para los cuellos de botella ya identificados; no asumas un número de polígonos o presupuesto de fotogramas genérico.

Verificación y finalización

Verifica por separado la ejecución técnica y el efecto visual. El cambio de píxeles, el avance del tiempo o el éxito del renderizado solo prueban la ejecución, no que la animación sea perceptible o la escena creíble. Verifica por fases: contenido, composición espacial, arte, dinámica e interacción, y fidelidad de ejecución; usa los resultados PASS / PARTIAL / FAIL / BLOCKED y proporciona la evidencia correspondiente; los elementos no verificados no pueden considerarse aprobados. Consulta Método de comparación y condiciones de finalización.

  1. Verifica en la perspectiva real, el tamaño y la velocidad de reproducción normal: el punto focal inicial, los detalles de cerca, la visibilidad dinámica y si el sujeto principal está oculto. Cuando sea necesario comparar, conserva una línea base con la misma cámara, misma iluminación y misma duración de reproducción.
  2. Compara con los objetos clave para verificar la función, el soporte y las relaciones de contacto; verifica los objetos que no deben moverse y los bordes de la animación. Para escenas de perspectiva libre, agrega inspecciones de lados, parte trasera y movimiento según sea necesario.
  3. Según Revisión especializada de animaciones, verifica la omisión de la dinámica esperada, la acción real y la referencia estática; luego observa la acción/bucle completo y las transiciones de activación. No establezcas un número fijo de segundos de reproducción; no uses reproducción acelerada para probar la visibilidad a velocidad normal.
  4. Verifica según el entregable: para salidas fuera de línea, mira el clip exportado completo; para escenas en tiempo real, verifica la carga real, la operación, la pausa/reanudación y el rendimiento en el dispositivo objetivo. Marca explícitamente los dispositivos o flujos no probados.
  5. Entrega archivos fuente o resultados ejecutables que se puedan abrir, junto con las dependencias, versiones, lista de recursos y vista previa necesarios. Cuando la funcionalidad nativa y la escena estén en capas, especifica los recursos y la interfaz de control; evita duplicar audio, texto o estado de negocio.

Para las revisiones, primero resuelve el mayor problema que afecte el uso y la apariencia; no uses decoraciones adicionales para reemplazar la corrección. Detente cuando se alcance el objetivo de esta iteración; informa el alcance verificado y las limitaciones restantes; no expandas automáticamente todo el entorno ni actualices la arquitectura del proyecto.

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