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sadfrog71/animated-scene-craft

Crée ou optimise des scènes 3D animées en déduisant activement les points focaux visuels, les détails d'objets utilisables et les dynamiques causales à partir de l'usage prévu. Validation via conception d'image (ImageGen), comparaison avec la scène réelle et vérification en lecture réelle. Convient aux environnements intérieurs/extérieurs, espaces de jeu, présentations de produits et scènes narratives ; non lié à un moteur ou style artistique. Inclut l'identification active des animations par IA, contrôles spécialisés des animations, répartition des comportements et actions, cohérence des exportations d'actifs, validation en lecture réelle, ainsi que l'exécution et les scripts de prévisualisation Blender.

Qu'est-ce que animated-scene-craft ?

Cette compétence, intitulée `sadfrog71/animated-scene-craft`, est conçue pour les agents IA (comme Claude Code, Cursor, Codex, etc.) spécialisés dans la création et l'optimisation de scènes 3D animées. Son objectif principal est de transformer des descriptions de haut niveau ou des scènes existantes en environnements 3D cohérents et fonctionnels, en allant au-delà de simples suggestions esthétiques. L'agent doit activement déduire les points focaux visuels, les détails d'objets pertinents et les dynamiques causales à partir de l'usage prévu de la scène (par exemple, un jeu, une présentation de produit, un récit). La compétence guide l'agent à travers un processus structuré : il commence par analyser l'entrée et les outils disponibles, puis conçoit une image de référence (via ImageGen) pour validation avant de passer à la modélisation et à l'animation détaillées. Elle intègre des contrôles de complétude visuelle et de mouvement, en utilisant des scripts Blender (`scripts/scene_tool.py`) pour exécuter des actions comme `probe`, `inspect`, `run`, `render` et `encode`. La compétence met l'accent sur la validation en conditions réelles (lecture, performance), la cohérence des actifs exportés et une approche hiérarchique où les problèmes structurels et de composition sont résolus avant les détails fins. Elle ne se limite pas à un moteur ou un style artistique spécifique, ce qui la rend polyvalente pour divers projets 3D, des environnements de jeu aux présentations narratives.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/sadfrog71/animated-scene-craft/tree/HEAD

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Documentation

Création de scènes 3D animées

Créez la scène comme un environnement ayant un but, des relations spatiales et une évolution temporelle. Identifiez activement le sujet à mettre en avant, les détails à perfectionner et les objets à animer, sans attendre que l'utilisateur les spécifie un par un. Cette proactivité sert à réaliser les scènes déjà autorisées, et non à modifier le thème, la fonction ou le format de livraison.

Point d'entrée d'exécution

Lorsque l'utilisateur demande la création ou la modification, lisez Logiciel, compétences et feuille de route d'exécution, sélectionnez la feuille de route correspondant à la livraison et exécutez-la réellement. Ne vous contentez pas de suggestions esthétiques ou de prompts. Pour les demandes d'analyse pure, utilisez uniquement les principes de jugement ci-dessous.

Cette compétence fournit scripts/scene_tool.py : probe pour vérifier l'environnement, inspect pour lire la scène, run pour exécuter le script de création courant et enregistrer le projet, render pour produire des images fixes ou une séquence, encode pour créer une vidéo à vitesse normale. Il appelle Blender/FFmpeg et ne décide pas de la géométrie ou de l'animation de toutes pièces ; le script de création spécifique est écrit par la tâche courante selon les jugements ci-dessous, et les capacités spécialisées réutilisent les compétences existantes.

L'ordre est : vérifier l'entrée et les outils → conception de l'image de référence et validation (réutiliser les objectifs déjà validés) → vérification spatiale du bloc gris → exécution et validation de la scène représentative → extension et comparaison itérative → livraison des fichiers sources et des preuves. Prenez les étapes nécessaires selon la phase de la tâche ; les corrections locales d'une scène existante ne nécessitent pas de refaire tout le processus.

Déterminer la livraison actuelle et les limites de réutilisation

Examinez d'abord la scène existante, les images de référence, les cadrages, les exigences déjà validées et l'appareil cible. Distinguez les concepts, les modèles 3D éditables, les animations hors ligne, les scènes temps réel et les animations calques à angle de vue fixe ; réalisez uniquement la phase demandée par l'utilisateur.

  • Réutilisez les compositions, modèles, matériaux, animations et l'organisation de projet déjà validés ; une optimisation ciblée ne doit pas se transformer en une refonte complète.
  • Clarifiez ce que le spectateur vient faire, d'où il regarde, s'il peut se déplacer, la distance de visionnage, le temps passé et la taille de sortie. Ne demandez des précisions que pour les lacunes qui modifieraient l'objectif ou entraîneraient des reprises importantes ; pour les détails courants, prenez des décisions motivées.
  • Utilisez un espace 3D partagé en cas de mouvement libre, parallaxe, changement d'occlusion ou cohérence stricte entre plusieurs angles de vue. Les animations calques à angle fixe ne conviennent qu'aux angles de vue limités ; expliquez la différence de livraison avant de les adopter, ne les appelez pas « scène 3D complète ».
  • Vérifiez d'abord les outils disponibles et les compétences correspondantes. Choisissez les capacités nécessaires pour la modélisation, le texturage, la génération procédurale, l'édition d'images et l'implémentation du moteur ; n'installez pas de dépendances par défaut, n'utilisez pas un MCP particulier et ne changez pas de plateforme de création.

Validation de l'image de référence et comparaison de complétude

Pour les nouvelles scènes, les refontes visuelles majeures ou lorsqu'il faut vérifier la complétude visuelle, lisez Objectifs visuels et validation de complétude. Lors de la création ou de la redéfinition de la direction artistique, utilisez d'abord ImageGen pour générer une image de référence réelle et la présenter, puis validez avant de passer à la modélisation détaillée et à la production en masse ; explorez plusieurs angles de vue selon les besoins en utilisant game-scene-visual-exploration. Réutilisez directement les objectifs déjà validés par l'utilisateur, sans demander une nouvelle validation. Si l'utilisateur a explicitement ignoré l'image de référence ou demande seulement un bloc gris ou une validation technique, exécutez dans la portée indiquée et expliquez qu'il n'y a pas encore de ligne de base d'objectif visuel.

Conservez l'image de référence validée, la version précédente réelle et la version actuelle réelle, et comparez-les à des positions de caméra comparables. Les images améliorées par ImageGen sont des suggestions de conception, elles ne remplacent pas une preuve d'exécution réelle et ne modifient pas l'objectif de validation sans confirmation. Vérifiez séparément l'espace, la scène représentative et la livraison globale ; n'attendez pas que tous les éléments individuels soient terminés pour voir l'effet d'ensemble pour la première fois.

Établir un jugement de création avant de générer ou de modéliser

Formez un jugement de scène bref en interne ; pour les tâches complexes, vous pouvez présenter les jugements clés à l'utilisateur sans l'obliger à afficher un tableau complet à chaque fois.

JugementContenu à appliquer dans la création
Usage et comportementCe que la personne ou le sujet fait ici ; ordre des opérations, chemin d'accès, portée, point de contact
Centre visuelCe qui doit être vu en premier depuis l'angle actuel, ce qui le soutient, ce qui doit reculer à l'arrière-plan
Espace et caméraÉchelle, relations de voisinage, ligne de vue, occlusion, profondeur de champ, mouvement de la caméra et espace vide de l'interface
Détails clésQuelles structures, matériaux et relations de placement déterminent la crédibilité à courte distance
Dynamique et statiqueSource du mouvement, objet subissant le mouvement, contrainte fixe, différence de réponse et référence stable
Limites de livraisonTemps réel ou hors ligne, appareil cible, budget de ressources, éditabilité et portée de validation de l'itération actuelle

Traduisez des objectifs comme « raffiné », « solennel », « vivant », « tendu » en conditions observables, ne vous contentez pas d'adjectifs de style. Le centre visuel varie selon la tâche et l'angle de vue ; ne forcez pas une seule focalisation pour toute la scène.

Rendre l'important visible

Guide l'attention par la position, l'échelle, le contour, le contraste clair-obscur, la couleur, la matière, l'espace vide et le mouvement. Choisissez un ensemble de moyens adaptés à la scène, sans rendre chaque sujet plus lumineux, plus grand ou plus saturé.

  • Vérifiez d'abord la composition et les relations spatiales, puis ajoutez les matériaux, les détails et l'éclairage. Les erreurs de structure ou de proportion ne peuvent pas être masquées par un éclairage général, une profondeur de champ, du brouillard ou des décorations.
  • Le sujet doit être reconnaissable à la distance de visionnage réelle ; les éléments secondaires expliquent l'usage, l'arrière-plan fournit les relations spatiales. Ne donnez pas la même densité de détail et la même intensité dynamique à toutes les zones.
  • Lorsque l'interaction est nécessaire, les objets clés doivent être visibles, accessibles et identifiables ; les superpositions d'interface, les sous-titres ou les zones de sécurité ne doivent pas cacher les opérations critiques.
  • Servez fidèlement le style spécifié par l'utilisateur. Le réalisme peut provenir de la cohérence causale et relationnelle, ce qui ne signifie pas que toutes les scènes doivent être photoréalistes ou remplies de textures usées.

Déduire les détails à partir du processus d'utilisation

Parcourez mentalement un processus d'utilisation réel pour les zones clés : comment s'approcher, s'asseoir ou se tenir debout, prendre un objet, opérer, remettre en place, partir. Pour les scènes non humaines ou non quotidiennes, utilisez leurs propres règles d'activité et de physique, ne forcez pas l'échelle humaine.

Vérifiez ces relations qui affectent réellement la crédibilité :

  • Structure : connexion, épaisseur, support, gravité, ouverture/fermeture, ombre de contact ; évitez les éléments flottants, les intersections et les placements inutilisables.
  • Opération : espace de mouvement de la main ou du mécanisme, position relative des objets, chemin et accessibilité ; ne fixez pas la main droite ou gauche sans raison.
  • Matériau : échelle du matériau, bords, rugosité, translucidité, surface liquide et points de contact. Ajoutez des traces d'usure selon l'état de la scène, ne rendez pas tous les objets sales par défaut.
  • Sémantique : l'objet est-il cohérent avec le lieu, l'époque et l'activité ? N'ajoutez pas de règles religieuses, culturelles ou professionnelles de votre imagination ; consultez des références fiables en cas de doute.
  • Distance de visionnage : allouez le budget aux objets qui seront réellement approchés, regardés ou manipulés ; les vues lointaines privilégient le contour et le groupement, ne créez pas de micro-détails invisibles.

Par exemple : pour un espace cérémoniel, vérifiez la relation entre la pièce maîtresse et les objets environnants ; pour une zone d'écriture, vérifiez le papier, le stylo, l'encre et l'emplacement du bras ; pour un établi, vérifiez l'outil, la pièce et la marge de manœuvre ; pour une présentation de produit, vérifiez les jointures, les boutons et les matériaux. Les exemples illustrent la méthode de raisonnement, ils ne constituent pas une liste d'objets pour toutes les scènes.

Donner au mouvement une cause, un point focal et une limite

Pour les scènes dynamiques, lisez Identification et vérification des animations. L'IA doit identifier activement les animations nécessaires, les réponses aux déclencheurs et les objets à maintenir stables, en combinant l'image réelle, la structure de la scène et le gameplay, sans attendre que l'utilisateur les énumère un par un, ni se contenter de vérifier les animations déjà écrites. Après la validation de l'image statique, complétez l'intention dynamique dans le jugement de création ; la confirmation de l'image n'équivaut pas à la validation des actions.

« Ce qui doit bouger » ne signifie pas mettre chaque objet en boucle d'animation. En fonction du vent, de la gravité, des fluides, de la chaleur, de l'entraînement mécanique, des actions des personnages ou de l'intention narrative, déterminez quels mouvements ont de la valeur pour la scène actuelle. Un état statique peut aussi constituer un point focal.

Pour chaque mouvement principal, déterminez : source, point fixe ou support, direction, amplitude, rythme, phase, influence mutuelle, plage visible et type de boucle. Documentez selon les besoins de la tâche, sans créer un tableau pour chaque feuille.

  • Les objets soumis à la même force motrice doivent être liés mais pas mécaniquement synchrones : la masse, la rigidité, la longueur, l'amortissement et l'occlusion sont différents, donc la réponse diffère aussi.
  • Distinguez le déplacement, la déformation, le changement de matériau, l'éclairage et les particules. L'eau de surface, l'eau qui tombe, la vapeur, la fumée, le feu, le tissu, les mécanismes ont chacun leurs propres lois ; ne leur appliquez pas une seule formule d'oscillation.
  • Maintenez des relations raisonnables pour les points fixes, les corps rigides et les contacts. Les objets suspendus se déplacent autour de leur point d'attache, les textes ou décorations attachés suivent ; la partie supérieure du tissu et l'extrémité libre ne doivent pas bouger avec la même amplitude.
  • Vérifiez les intersections, les détachements, les déformations, les occlusions et les sauts de boucle dans l'enveloppe de mouvement. Utilisez une scène partagée et une relation temporelle cohérente pour plusieurs angles de vue ; ne générez pas d'animations contradictoires séparément.
  • Gérez la compétition d'attention : le mouvement ambiant soutient le sujet ; ce n'est que lorsque la tâche nécessite de souligner une opération ou un événement qu'il faut augmenter la saillance du mouvement correspondant.
  • Pour les scènes temps réel, prenez en charge la pause, la reprise, le traitement en arrière-plan et la réduction du mouvement selon les besoins de l'hôte. Pour les vidéos hors ligne, vérifiez la fréquence d'images, l'échantillonnage temporel et la continuité de la boucle ; n'imposez pas d'interface de cycle de vie d'application.

Pour les animations calques à angle fixe ou les animations de shaders, vérifiez également les bords de masque, la plage d'échantillonnage, les réflexions et les occlusions : un déplacement accru peut amener la couleur d'un bâtiment de l'arrière-plan dans le ciel, ou déformer le bord d'un objet fixe. Ne remplacez pas le mouvement des objets par un tremblement de l'image entière.

Création et intégration d'animations pour jeux temps réel

Pour les animations de personnages, de créatures, de mécanismes ou interactives, lisez Création et intégration d'animations temps réel. Ce document explique les responsabilités concernant le comportement, le déplacement et la posture, la cohérence entre les fichiers sources et les exportations, ainsi que la validation sur l'appareil cible ; les scènes purement statiques ou les animations hors ligne n'ont pas besoin d'être lues.

  • Déterminez les besoins en animation à partir des actions du joueur et des retours observables. Commencez par un segment représentatif « entrée → changement d'état → action/retour → fin ou interruption », puis étendez le contenu similaire. Les boucles d'environnement n'imposent pas de victoire/défaite, de combat ou de machine d'état.
  • L'animation sert le gameplay et le style : les jeux d'action se concentrent sur la préparation, le contact, la récupération et les moments d'interruption ; les jeux d'exploration, de réflexion ou de gestion se concentrent sur le retour d'opération, la lisibilité et la continuité d'état ; n'appliquez pas un rythme unique.
  • Cette compétence est responsable de la scène et de l'animation, elle ne remplace pas le développement complet du gameplay. Lorsque l'utilisateur demande la création d'un jeu complet, intégrez les compétences de gameplay et de validation correspondantes dans le projet existant et livrez un flux réellement jouable, et pas seulement un aperçu de la scène. Voir la feuille de route détaillée dans execution.md.

Génération et implémentation

Résolvez d'abord l'espace, la composition et le sujet, puis réalisez les détails clés et l'animation ; pour les modifications locales déjà finalisées, corrigez directement sans refaire mécaniquement toutes les étapes.

Lorsque vous devez générer une image, organisez le prompt comme suit, en l'adaptant à la tâche réelle :

Référence et usage ; contenu à conserver impérativement ; changement explicite de l'itération actuelle ; position, proportion et relation spatiale du sujet ; détails de structure et d'usage des objets clés ; matériaux, lumière et hiérarchie visuelle ; angle de vue, sortie et espace vide de l'interface ; changements interdits.

  • Examinez d'abord réellement l'image d'entrée pour déterminer s'il s'agit d'un style, d'une mise en page ou d'une image source à éditer. Les modifications locales privilégient l'édition de l'image source déjà validée ; après la génération, vérifiez que les zones non ciblées n'ont pas dérivé.
  • Pour les petits objets vus de près, les tiges fines, le papier, le texte, les articulations et les joints de construction, vérifiez les pseudo-détails flous ou les formes anormales et corrigez-les rapidement.
  • Le texte dynamique, modifiable ou piloté par la logique métier est généralement dessiné à partir d'objets de scène/texte réel, et non cuit dans l'arrière-plan généré.
  • En l'absence d'image de référence, ne promettez pas une cohérence géométrique, un modèle modifiable ou des performances d'exécution. Si la réalisation n'est pas à la hauteur, expliquez les limitations spécifiques ; n'utilisez pas de prompts, d'images fixes ou de tableaux de paramètres pour simuler un produit animé.
  • Mesurez les performances temps réel sur l'appareil cible ; utilisez en priorité les capacités existantes (instanciation, niveaux de détail, cuisson) pour les goulots d'étranglement déjà identifiés, sans présumer d'un nombre universel de triangles ou d'un budget de fréquence d'images.

Validation et arrêt

Vérifiez séparément l'exécution technique et l'effet visuel. Un changement de pixels, une progression temporelle ou un rendu réussi prouvent seulement l'exécution, pas que l'animation est perceptible ou que la scène est crédible. Vérifiez selon l'itération en cours : contenu, composition spatiale, aspect artistique, dynamique/interaction et reproductibilité de l'exécution ; utilisez les conclusions PASS / PARTIAL / FAIL / BLOCKED, avec les preuves correspondantes. Les éléments non vérifiés ne peuvent pas être considérés comme réussis. Voir Méthode de comparaison et conditions d'achèvement.

  1. Vérifiez dans l'angle de vue réel, à la taille réelle et à la vitesse de lecture normale : le point d'intérêt principal, les détails de près, la visibilité du mouvement, l'absence d'occlusion du sujet. Pour les comparaisons, conservez une ligne de base avec le même angle de vue, le même éclairage et la même durée de lecture.
  2. Vérifiez les objets clés : fonction, relations de support et de contact ; vérifiez les objets qui ne doivent pas bouger et les bords d'animation. Pour les scènes à angle de vue libre, ajoutez les vérifications nécessaires des côtés, de l'arrière et du déplacement.
  3. Selon Vérification spécialisée des animations, vérifiez les omissions des animations attendues, les actions réelles et la référence statique, puis observez l'action/cycle complet et les transitions de déclenchement. Ne définissez pas un nombre universel de secondes de lecture ; ne prouvez pas une visibilité à vitesse normale en accélérant la lecture.
  4. Validez selon le livrable : pour la sortie hors ligne, vérifiez l'extrait complet exporté ; pour la scène temps réel, vérifiez le chargement réel, le fonctionnement, la pause/reprise et les performances sur l'appareil cible. Marquez clairement les appareils ou processus non testés.
  5. Livrez les fichiers sources ou les résultats exécutables, ainsi que les dépendances, versions, liste de ressources et aperçu nécessaires. Lorsque les fonctionnalités natives et les calques de scène sont séparés, indiquez les ressources et l'interface de contrôle ; évitez les doublons audio, texte ou état métier.

Les révisions doivent d'abord résoudre les plus gros problèmes qui modifient l'usage et l'aspect visuel ; ne compensez pas par des ajouts décoratifs successifs. Arrêtez-vous une fois l'objectif de l'itération atteint, et rapportez la portée vérifiée et les limitations restantes ; n'étendez pas automatiquement tout l'environnement ni ne mettez à niveau l'architecture du projet.

Skills associés