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huayuehua15-netizen/unity-blender-mcp

透過 MCP 自主操作 Unity 與 Blender,完成 3D 遊戲資產的搜尋複用、建模、清洗、導出、導入與驗收全流程。核心原則是素材優先:優先搜尋複用現成資產,搜不到再在 Blender 自建。

unity-blender-mcp 是什麼?

這是一個專為 AI 代理設計的 3D 資產生產技能,能透過 MCP 協議自主操作 Blender 與 Unity,以「素材優先」策略高效產出遊戲就緒的 3D 資產。它支援多種平台與工具,包括 Blender MCP 與 Unity MCP,並內建豐富的素材來源(如 Sketchfab、Poly Haven、Kenney、Mixamo 等),提供從搜尋、評估、授權審核、Blender 清洗標準化、FBX 導出,到 Unity 匯入設置(材質、LOD、碰撞、骨骼動畫、Prefab)的完整自動化管線。技能涵蓋 bpy 腳本批次處理、資產審計與 QA 渲染,並針對常見問題(如粉紅材質、縮放異常、法線錯誤、碰撞缺失)提供對應的排錯指南。其設計強調安全操作(備份、獨立暫存目錄)與嚴格的完成定義(DoD),確保每個交付資產都符合商業專案的可複用標準。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
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說明文件

Unity + Blender MCP 自主製作管線

路徑約定:本檔案中所有 scripts/、references/、assets/ 都相對於本 SKILL.md 所在目錄。 換到別的宿主或別的工作目錄時,先把 SKILL.md 目錄解析成絕對路徑再呼叫。 命令列跑腳本務必帶 --python-exit-code 1:Blender 預設異常退出碼為 0,漏掉這個參數時稽核失敗也會顯示成成功。

概述

本技能讓 AI 透過 MCP(Model Context Protocol)自主操作 Blender 與 Unity,以**素材優先(Asset-First)**方式生產 3D 遊戲資產:先搜複用,再 AI 生成,最後才從零建模,並把每個資產做成「匯入引擎即可用」的成品。

核心原則:素材優先決策樹

收到任何「要一個 XX 模型/資產」的需求,嚴格按以下順序決策,禁止一上來就手搓:

  1. MCP 內建素材源(最快,零下載搬運):Blender MCP 的 search_sketchfab_models / search_polyhaven_assets(HDRI、PBR 貼圖、寫實模型);Unity MCP 的 import_model(Sketchfab)。
  2. CC0 遊戲素材站:Kenney、Quaternius、KayKit、Poly Haven、Poly Pizza——風格統一、可直接進引擎、商用零風險。
  3. 大型市場免費區:Sketchfab(篩 CC0/CC-BY 且 Downloadable)、TurboSquid、CGTrader、Fab(Megascans)、BlenderKit。
  4. 國內站:3d66、模之屋、愛給網等——必須逐件核授權與格式(大量 .max 檔案 Blender 打不開,見 03)。
  5. 角色/動畫:骨骼與動畫優先 Mixamo(免費自動綁定 + 數千動作)、Quaternius 帶動畫角色包。
  6. AI 生成:Blender MCP 的 Hyper3D Rodin / Hunyuan3D、Unity MCP 的 Tripo/Meshy——只做單個明確物體,不做整場景/地形。
  7. Blender 自建(最後手段):前面都找不到,或需要精確功能結構/定製品牌資產時,才用 bpy/建模工作流自建。

任何來源的素材,進 Unity 前都必須過一遍 Blender 稽核與清洗(第 5 步)。 禁止把下載的原始 FBX 直接拖進 Unity。

開工前:MCP 連接與工具發現(每次會話必做)

MCP 工具名因實現而異(Blender 側常見 ahujasid/blender-mcp;Unity 側常見 CoplayDev/unity-mcp 或 Unity 官方 com.unity.ai.assistant),不要假設工具名固定。

  1. 先查看當前會話實際暴露了哪些 MCP 工具,把它們與 references/00-mcp-connection.md 的「標準能力對照表」做映射。
  2. 檢查連接狀態:
    • Blender:呼叫場景檢查類工具(如 get_scene_info)確認 Blender 已開、插件已 Connect;
    • Unity:呼叫編輯器狀態/控制臺類工具(如 manage_editor / read_console)確認橋接 Running。
  3. 工具缺失或未連接:按 00 的排查表處理,或退化為命令列批次處理(blender --background --python、Unity batchmode),不要裝作呼叫成功。
  4. 首次接入時確認專案的渲染管線(Built-in / URP / HDRP)與 Unity 版本——材質 shader、遮罩通道打包方式都不同。

標準工作循環(每個操作都遵守)

檢查現狀(scene_info / 控制臺)→ 截圖/讀數留證 → 小步執行單個變更
→ 截圖或讀數驗證 → 存盤/記錄 → 再進行下一步
  • 先讀後寫:改任何東西前先獲取場景/物件資訊;Blender 改前先 bpy.ops.wm.save_as_mainfile 備份。
  • 小塊執行:Blender MCP execute_blender_code 有逾時(約 180s),複雜任務拆成多個程式碼塊;每塊自包含(自己 import bpy、按名字重新選擇物件,不依賴上一塊的記憶體變數)。
  • 結果必須可見:Blender 每次匯入/擺放/導出後用 get_viewport_screenshot 驗證;Unity 每步用 read_console 查報錯、用層級/場景查詢確認結果。
  • 失敗不硬闖:同類操作失敗兩次,換方法或換通道,記錄現象,不要反覆重試同一呼叫。

三條工作流

流程 A:拿一個現成資產(最常用)

讀 references/04-asset-reuse-workflow.md,走 9 步: 需求單 → 搜素材 → 候選評估(含授權)→ 下載暫存 → Blender 稽核 → 清洗標準化 → 導出 FBX → 質檢渲染目檢 → Unity 匯入驗收。

  • 稽核:scripts/blender_asset_audit.py(輸出面數/材質/UV/變換/骨骼/動畫的 JSON 報告,對照預算決定去留)。
  • 清洗 + 導出:scripts/blender_prep_unity.py(應用變換、原點歸位、法線重算、統一命名、按 Unity 正確參數導出 FBX)。
  • 質檢渲染:scripts/blender_asset_qa_render.py(導出後自動出一張標準燈光/取景的品質圖,目檢貼圖、金屬粗糙度、法線、造型;--turntable N 可出多視角,稽核過的資料 + 眼睛確認都通過才算合格)。
  • 授權:非 CC0 資產逐項登記到 assets/asset-ledger.csv(授權類型、來源 URL、署名要求)。

流程 B:從零做一個資產

讀 references/05-model-from-scratch.md:參考圖/尺寸 → 低模搭型 → 高模細節 → UV → 烘焙法線/PBR → 面數與 texel 預算自檢 → 走 A 的導出/匯入步驟。先判斷 AI 生成能否替代,AI 生成件同樣要稽核、重拓撲。

流程 C:Blender → Unity 引擎內設定

讀 references/06-blender-to-unity.md:模型/材質/動畫匯入設定 → LOD → 碰撞 → 材質貼圖通道映射(URP/HDRP 不同)→ 生成 Prefab → 場景擺放/燈光烘焙 → 構建。

  • 批次匯入時把 assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.cs 放進 Unity 專案的 Assets/Editor/(帶目錄門控,只處理指定匯入目錄,不會汙染全專案)。

腳本與資產

檔案用途執行方式
scripts/blender_asset_audit.py稽核當前場景或指定模型檔案,輸出 JSON 體檢報告MCP:貼上程式碼執行;或 blender --background --python scripts/blender_asset_audit.py -- 模型路徑
scripts/blender_prep_unity.py清洗選中資產並導出 Unity 標準 FBX(含可選動畫烘焙)MCP:貼上程式碼後呼叫 prep_and_export();或命令列 -- 輸出路徑
scripts/blender_asset_qa_render.py資產質檢渲染:自動取景、HDRI/三點佈光、AgX、中性背景出品質圖,支援 --turntable N 多視角blender --background --python ... -- 模型路徑 輸出.png [--hdri 路徑] [--turntable 3];MCP 貼上渲染當前場景
assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.csUnity 端匯入後處理:貼圖按尾碼設 sRGB/法線/遮罩,模型統一縮放/法線/網格設定複製到 Unity 專案 Assets/Editor/
assets/asset-ledger.csv資產授權臺賬模板每個非 CC0 資產登記一行

參考文件索引(按需載入)

  • references/00-mcp-connection.md:MCP 連接/工具發現/安全鐵律/無 MCP 時的命令列退化
  • references/01-blender-mcp-playbook.md:Blender MCP 工具表 + bpy 常用程式碼片段庫(匯入/清洗/材質/LOD/導出/截圖)
  • references/02-unity-mcp-playbook.md:Unity MCP 工具表 + 場景/物件/資產/材質/腳本/構建操作
  • references/03-asset-libraries.md:素材庫大全(授權/格式/選型/搜尋關鍵詞/3d66 等國內站的坑)
  • references/04-asset-reuse-workflow.md:素材複用 9 步流程與驗收清單
  • references/05-model-from-scratch.md:何時自建、Blender 遊戲資產生成管線、AI 生成件處理
  • references/06-blender-to-unity.md:Blender→Unity 標準管線(軸/比例/FBX 參數/材質通道/LOD/碰撞/Humanoid)
  • references/07-troubleshooting.md:症狀→原因→修復對照表(粉材質/縮放/法線/躺倒/無碰撞/T-pose/腳滑等)

安全鐵律

  • 改使用者現有 Blender 場景/Unity 場景前先另存備份;匯入、清洗一律在獨立 Blender 場景和 Unity 的 Assets/Imports/ 暫存目錄內完成,驗收通過再移入正式目錄。
  • 不刪除、不覆蓋使用者源檔案;下載原件保留在暫存區,清洗產物另存。
  • execute_blender_code 與 Unity 的 execute_code 可執行任意程式碼,禁止做與當前任務無關的操作;危險操作(刪除、批次改名、覆蓋導出)先列出受影響物件再執行。
  • 授權不明(尤其 NC、僅限學習、3d66 免費件、付費會員件)一律不進商業專案;寧可換 CC0 源或自建。
  • 所有材質/貼圖/模型命名走規範(SM_/SK_/T_BC/N/RMA/M/M_/MI_),中文檔名和中文貼圖路徑在導出前全部轉英文。

完成定義(資產級 DoD)

每個交付到 Unity 的資產必須滿足:

  • 授權已登記(CC0 也要記來源),可商用無阻斷
  • 稽核報告:面數符合預算、有 UV、無 N-gon 問題、變換已應用
  • 場景內縮放正確(人物約 1.7m、與周圍物體比例真實),方向正確
  • 材質不粉、貼圖不丟(貼圖隨包/在專案內),URP/HDRP 通道正確
  • 有合適碰撞體,角色/帶動畫件已配 Avatar 且動作正常
  • 已生成 Prefab,LOD 按要求配置,控制臺無報錯
  • 關鍵視角品質圖已由 blender_asset_qa_render.py 出圖並目檢通過(貼圖/法線/金屬粗糙度/造型),再交付使用者確認

Individual skills in this repo

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3A 级 3D 游戏开发文档(GDD)设计与审校技能:把模糊的游戏想法转化为可直接交付开发、达到 Steam 上架标准、对标 3A 大作的完整文档体系。覆盖游戏愿景与 Pitch、美术圣经、场景与关卡描述、主线玩法与系统数值、剧情叙事与台词脚本、交互与 UI/UX、角色设定、物品/道具建模规格、动画与帧动画规格、音频设计、技术架构与性能预算、QA 与 Steam 上架验收。当用户要写游戏策划案、GDD、游戏设计文档、场景/关卡/玩法/台词/交互/建模/动画规格、美术需求单,或需要审校游戏文档是否达到可开发、可上架、对标 3A 的质量时使用。支持 Unity/Unreal/Godot,附带一键脚手架脚本生成整套文档树。 English: AAA-grade game design document (GDD) authoring and review for Steam-ready games. Covers vision/pitch, art bible, level specs, gameplay systems and numbers, narrative and dialogue, UI/UX, character/prop/animation/audio specs, tech performance budgets, and QA plus Steam release checklists. Supports Unity, Unreal and Godot. Use when writing or reviewing a GDD, game design doc, level/scene spec, art brief, or release QA checklist.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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