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Unity + Blender MCP 自主制作管线

Flujo MCP para impulsar Unity y Blender con un enfoque 'activos primero': busca y reutiliza activos existentes, audítalos y límpialos, exporta FBX e impórtalos en Unity con materiales, LOD, colisionadores, animación esqueletal y prefabs correctos. Úsalo cuando necesites conseguir activos 3D, montar un pipeline de Blender a Unity, o solucionar problemas de materiales rosas, escala, normales, ejes, colisionadores o animación.

¿Qué es Unity + Blender MCP 自主制作管线?

Este skill permite a un agente de IA, a través del protocolo MCP (Model Context Protocol), operar de forma autónoma Blender y Unity para producir activos 3D listos para motor gráfico, siguiendo el principio 'Asset-First': primero busca y reutiliza activos existentes (Sketchfab, Poly Haven, Kenney, Mixamo, etc.), luego recurre a generación por IA (Hyper3D Rodin, Hunyuan3D, Tripo/Meshy), y solo como último recurso modela desde cero en Blender. El flujo cubre la auditoría y limpieza de activos en Blender (geometría, UV, normales, transformaciones), la exportación FBX correcta para Unity (con escala, ejes y animaciones correctas), la importación en Unity con configuración correcta de materiales, LOD, colisionadores, animación esqueletal y generación de prefabs, así como la resolución de problemas comunes (materiales rosas, escalas incorrectas, normales invertidas, ejes rotados, ausencia de colisiones, problemas de animación). Incluye scripts automatizados de auditoría, preparación y control de calidad visual, y un registro de licencias para garantizar el cumplimiento de derechos de autor. El skill está diseñado para asistentes de IA como Claude Code, Cursor, Codex o herramientas similares que soporten MCP sobre Blender y Unity.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/huayuehua15-netizen/gamedev-agent-skills/tree/HEAD/plugins/unity-blender-mcp/skills/unity-blender-mcp

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Documentación

Unity + Blender MCP 管线自主制作

Convención de rutas: todos los scripts/, references/ y assets/ de este archivo son relativos al directorio donde se encuentra este SKILL.md. Al cambiar a otro anfitrión o directorio de trabajo, primero resuelve la ruta absoluta del directorio de SKILL.md antes de invocar. Al ejecutar scripts desde la línea de comandos, incluye siempre --python-exit-code 1: Blender por defecto devuelve código de salida 0 incluso en fallos; si omites este parámetro, una auditoría fallida podría reportarse como exitosa.

Resumen

Este skill permite que una IA, a través de MCP (Model Context Protocol), opere Blender y Unity de forma autónoma para producir activos 3D con un enfoque Asset-First (activos primero): primero busca y reutiliza, luego genera con IA, y solo modela desde cero como último recurso, convirtiendo cada activo en un producto listo para importar en el motor gráfico.

Principio central: árbol de decisión de activos primero

Ante cualquier solicitud de "un modelo/activo XX", sigue estrictamente este orden, prohibido empezar modelando directamente:

  1. Fuentes de activos integradas en MCP (lo más rápido, sin descargas ni traslados): search_sketchfab_models / search_polyhaven_assets (HDRI, texturas PBR, modelos realistas) de Blender MCP; import_model (Sketchfab) de Unity MCP.
  2. Sitios de activos CC0 para juegos: Kenney, Quaternius, KayKit, Poly Haven, Poly Pizza: estilos coherentes, listos para motor, sin riesgo comercial.
  3. Zonas gratuitas de grandes mercados: Sketchfab (filtrar CC0/CC-BY y descargables), TurboSquid, CGTrader, Fab (Megascans), BlenderKit.
  4. Sitios chinos: 3d66, Moxing Wu, Aigei Wang, etc. – verificar licencia y formato uno por uno (muchos archivos .max no se abren en Blender, ver 03).
  5. Personajes/animaciones: esqueleto y animaciones prioritarias desde Mixamo (rigging gratuito + miles de animaciones), paquetes de personajes animados de Quaternius.
  6. Generación por IA: Hyper3D Rodin / Hunyuan3D de Blender MCP, Tripo/Meshy de Unity MCP – solo para objetos individuales claros, no para escenas completas o terrenos.
  7. Modelado en Blender (último recurso): solo si nada de lo anterior funciona, o si se necesita una estructura funcional precisa o activos de marca personalizados, usar bpy/flujo de modelado.

Cualquier activo, sin importar su origen, debe pasar por la auditoría y limpieza en Blender (paso 5) antes de entrar en Unity. Prohibido arrastrar el FBX original descargado directamente a Unity.

Antes de empezar: conexión MCP y descubrimiento de herramientas (obligatorio cada sesión)

Los nombres de las herramientas MCP varían según la implementación (en Blender es común ahujasid/blender-mcp; en Unity, CoplayDev/unity-mcp o el com.unity.ai.assistant oficial de Unity). No asumas que los nombres son fijos.

  1. Primero verifica qué herramientas MCP están realmente expuestas en la sesión actual y compáralas con la "tabla de capacidades estándar" en references/00-mcp-connection.md.
  2. Comprueba el estado de conexión:
    • Blender: llama a herramientas de inspección de escena (ej. get_scene_info) para confirmar que Blender está abierto y el plugin conectado.
    • Unity: llama a herramientas de estado del editor/consola (ej. manage_editor / read_console) para confirmar que el puente está en ejecución.
  3. Si faltan herramientas o no hay conexión: sigue la tabla de resolución de problemas en 00, o degrada a procesamiento por lotes desde línea de comandos (blender --background --python, modo batch de Unity). No finjas que la llamada tuvo éxito.
  4. Al conectarse por primera vez, confirma el render pipeline del proyecto (Built-in / URP / HDRP) y la versión de Unity: los shaders de materiales y la forma de empaquetar los canales de máscara varían.

Ciclo de trabajo estándar (se aplica a cada operación)

Comprobar estado (scene_info / consola) → Capturar pantalla/lectura como evidencia → Ejecutar un solo cambio pequeño
→ Verificar con captura o lectura → Guardar/registrar → Pasar al siguiente paso
  • Leer antes de escribir: antes de modificar cualquier cosa, obtén información de la escena/objeto; en Blender, antes de modificar, haz bpy.ops.wm.save_as_mainfile para hacer una copia de seguridad.
  • Ejecutar en bloques pequeños: execute_blender_code de Blender MCP tiene un tiempo de espera (aprox. 180 s); divide tareas complejas en varios bloques de código. Cada bloque debe ser autocontenido (importar bpy, seleccionar objetos por nombre, sin depender de variables de memoria de bloques anteriores).
  • El resultado debe ser visible: después de cada importación/colocación/exportación en Blender, verifica con get_viewport_screenshot; en Unity, tras cada paso, verifica errores con read_console y confirma resultados con consultas de jerarquía/escena.
  • No forzar tras fallos: si una operación similar falla dos veces, cambia de método o de canal, registra el fenómeno y no intentes la misma llamada repetidamente.

Tres flujos de trabajo

Flujo A: Obtener un activo existente (el más común)

Lee references/04-asset-reuse-workflow.md y sigue los 9 pasos: Hoja de requisitos → Buscar activos → Evaluar candidatos (incluyendo licencia) → Descargar a temporal → Auditar en Blender → Limpiar y estandarizar → Exportar FBX → Control de calidad con renderizado visual → Importar y aceptar en Unity.

  • Auditoría: scripts/blender_asset_audit.py (genera un informe JSON con conteo de polígonos, materiales, UV, transformaciones, esqueleto y animaciones; compáralo con el presupuesto para decidir si conservar o descartar).
  • Limpieza + exportación: scripts/blender_prep_unity.py (aplica transformaciones, centra origen, recalcula normales, unifica nombres y exporta FBX con los parámetros correctos para Unity).
  • Renderizado de control de calidad: scripts/blender_asset_qa_render.py (después de exportar, genera automáticamente una imagen de calidad con iluminación estándar/enfoque; revisa texturas, metal/rugosidad, normales y forma; con --turntable N puedes obtener múltiples ángulos; solo se considera aprobado si los datos auditados y la inspección visual coinciden).
  • Licencias: los activos que no sean CC0 deben registrarse uno por uno en assets/asset-ledger.csv (tipo de licencia, URL de origen, requisitos de atribución).

Flujo B: Crear un activo desde cero

Lee references/05-model-from-scratch.md: imagen de referencia/dimensiones → modelado low-poly → detalle high-poly → UV → hornear normales/PBR → autocomprobación de presupuesto de polígonos y texel → seguir los pasos de exportación/importación del flujo A. Primero evalúa si la generación por IA puede sustituirlo; los activos generados por IA también deben auditarse y retopologizarse.

Flujo C: Configuración dentro del motor Unity (Blender → Unity)

Lee references/06-blender-to-unity.md: configuración de importación de modelos/materiales/animaciones → LOD → colisiones → mapeo de canales de textura de materiales (diferente para URP/HDRP) → generar Prefab → colocar en escena/hornear iluminación → compilar.

  • Para importaciones por lotes, coloca assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.cs en la carpeta Assets/Editor/ del proyecto de Unity (con control de directorio, solo procesa los directorios de importación especificados, sin contaminar todo el proyecto).

Scripts y activos

ArchivoPropósitoModo de ejecución
scripts/blender_asset_audit.pyAuditar la escena actual o un archivo de modelo específico, genera un informe JSON de estadoMCP: pegar el código y ejecutar; o blender --background --python scripts/blender_asset_audit.py -- ruta_del_modelo
scripts/blender_prep_unity.pyLimpiar el activo seleccionado y exportar FBX estándar para Unity (con horneado de animación opcional)MCP: pegar el código y llamar a prep_and_export(); o línea de comandos -- ruta_de_salida
scripts/blender_asset_qa_render.pyRenderizado de control de calidad de activos: encuadre automático, iluminación HDRI/de tres puntos, AgX, fondo neutro para imagen de calidad; soporta --turntable N para múltiples ángulosblender --background --python ... -- ruta_del_modelo salida.png [--hdri ruta] [--turntable 3]; MCP: pegar y renderizar la escena actual
assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.csPostprocesado de importación en Unity: configurar texturas por sufijo (sRGB/normal/máscara), escalado de modelos/normales/configuración de mallasCopiar a Assets/Editor/ del proyecto de Unity
assets/asset-ledger.csvPlantilla de registro de licencias de activosRegistrar una fila por cada activo no CC0

Índice de documentos de referencia (cargar según necesidad)

  • references/00-mcp-connection.md: Conexión MCP / descubrimiento de herramientas / reglas de seguridad / degradación a línea de comandos sin MCP
  • references/01-blender-mcp-playbook.md: Tabla de herramientas de Blender MCP + biblioteca de fragmentos de código bpy comunes (importación/limpieza/materiales/LOD/exportación/capturas)
  • references/02-unity-mcp-playbook.md: Tabla de herramientas de Unity MCP + operaciones de escena/objetos/activos/materiales/scripts/compilación
  • references/03-asset-libraries.md: Enciclopedia de bibliotecas de activos (licencias / formatos / selección / palabras clave de búsqueda / problemas de sitios chinos como 3d66)
  • references/04-asset-reuse-workflow.md: Flujo de 9 pasos para reutilización de activos y lista de verificación de aceptación
  • references/05-model-from-scratch.md: Cuándo modelar desde cero, pipeline de generación de activos de juego en Blender, manejo de activos generados por IA
  • references/06-blender-to-unity.md: Pipeline estándar Blender → Unity (ejes/escala/parámetros FBX/canales de materiales/LOD/colisiones/Humanoid)
  • references/07-troubleshooting.md: Tabla de síntomas → causas → soluciones (materiales rosas / escala / normales / objetos tumbados / sin colisiones / T-pose / deslizamiento de pies, etc.)

Reglas de seguridad

  • Antes de modificar la escena de Blender o la escena de Unity del usuario, guarda una copia de seguridad en otro lugar; las importaciones y limpiezas deben realizarse en escenas de Blender independientes y en el directorio temporal Assets/Imports/ de Unity; solo después de la aceptación se mueven al directorio final.
  • No elimines ni sobrescribas los archivos fuente del usuario; conserva los originales descargados en el área temporal y guarda los productos limpios por separado.
  • execute_blender_code y execute_code de Unity pueden ejecutar código arbitrario; prohibido hacer operaciones no relacionadas con la tarea actual; para operaciones peligrosas (eliminación, renombrado masivo, sobrescritura de exportaciones), primero lista los objetos afectados antes de ejecutar.
  • Los activos con licencia poco clara (especialmente NC, solo para uso educativo, descargas gratuitas de 3d66, piezas de membresía de pago) nunca deben usarse en proyectos comerciales; mejor cambia a fuentes CC0 o modela desde cero.
  • Todos los nombres de materiales/texturas/modelos deben seguir las convenciones (SM_/SK_/T_BC/N/RMA/M/M_/MI_); los nombres de archivo y rutas de texturas en chino deben convertirse a inglés antes de exportar.

Definición de terminado (DoD a nivel de activo)

Cada activo entregado a Unity debe cumplir:

  • Licencia registrada (incluso CC0 debe indicar origen), sin bloqueos para uso comercial
  • Informe de auditoría: conteo de polígonos dentro del presupuesto, tiene UV, sin problemas de N-gon, transformaciones aplicadas
  • Escala correcta en la escena (personaje aprox. 1.7 m, proporción realista con objetos circundantes), orientación correcta
  • Materiales sin rosa, texturas presentes (incluidas en el paquete/dentro del proyecto), canales correctos para URP/HDRP
  • Colisionador adecuado, personajes/activos con animación tienen Avatar configurado y animaciones funcionando
  • Prefab generado, LOD configurado según requisitos, sin errores en la consola
  • Imagen de calidad desde el ángulo clave generada por blender_asset_qa_render.py y aprobada visualmente (texturas/normales/metal-rugosidad/forma), antes de entregar al usuario para confirmación

Individual skills in this repo

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huayuehua15-netizen/aaa-game-gdd

3A 级 3D 游戏开发文档(GDD)设计与审校技能:把模糊的游戏想法转化为可直接交付开发、达到 Steam 上架标准、对标 3A 大作的完整文档体系。覆盖游戏愿景与 Pitch、美术圣经、场景与关卡描述、主线玩法与系统数值、剧情叙事与台词脚本、交互与 UI/UX、角色设定、物品/道具建模规格、动画与帧动画规格、音频设计、技术架构与性能预算、QA 与 Steam 上架验收。当用户要写游戏策划案、GDD、游戏设计文档、场景/关卡/玩法/台词/交互/建模/动画规格、美术需求单,或需要审校游戏文档是否达到可开发、可上架、对标 3A 的质量时使用。支持 Unity/Unreal/Godot,附带一键脚手架脚本生成整套文档树。 English: AAA-grade game design document (GDD) authoring and review for Steam-ready games. Covers vision/pitch, art bible, level specs, gameplay systems and numbers, narrative and dialogue, UI/UX, character/prop/animation/audio specs, tech performance budgets, and QA plus Steam release checklists. Supports Unity, Unreal and Godot. Use when writing or reviewing a GDD, game design doc, level/scene spec, art brief, or release QA checklist.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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