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Pilotez Unity et Blender via MCP pour une pipeline 3D axée sur le réemploi d'actifs : recherche, audit, nettoyage, export FBX et import dans Unity avec matériaux, LOD, collisions, animations squelettiques et prefabs corrects. À utiliser pour sourcer des actifs 3D, construire une pipeline Blender → Unity, ou résoudre les problèmes de matériaux roses, d'échelle, de normales, d'axes, de collisions ou d'animations.

Qu'est-ce que unity-blender-mcp ?

Ce skill permet à un agent IA de piloter de manière autonome Blender et Unity via le protocole MCP (Model Context Protocol) pour produire des actifs 3D prêts à l'emploi dans le moteur de jeu. Il suit une approche **Asset-First** : avant toute modélisation, l'agent recherche et réutilise des actifs existants depuis des sources intégrées (Sketchfab, Poly Haven), des bibliothèques CC0 (Kenney, Quaternius), des marketplaces (TurboSquid, CGTrader), des sites chinois (3d66, Aigui) ou via génération IA (Hyper3D Rodin, Tripo). Chaque actif est systématiquement audité et nettoyé dans Blender (transformations appliquées, normales recalculées, UV vérifiées) avant d'être exporté en FBX avec les bons paramètres Unity, puis importé avec matériaux, LOD, collisions, animations et prefabs configurés automatiquement. Le skill inclut des scripts Python autonomes, des playbooks MCP détaillés et un processus de validation qualité (rendu visuel, journal de bord des licences). Il est conçu pour les environnements Unity et Blender, et fonctionne aussi bien en mode MCP qu'en mode dégradé en ligne de commande.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentation

Pipeline autonome Unity + Blender via MCP

Convention de chemins : Tous les scripts/, references/, assets/ sont relatifs au répertoire contenant ce SKILL.md. Lors du passage à un autre hôte ou répertoire de travail, résoudre d'abord le répertoire du SKILL.md en chemin absolu avant d'appeler. Exécutez toujours les scripts en ligne de commande avec --python-exit-code 1 : par défaut, Blender renvoie un code de sortie 0 même en cas d'erreur ; sans ce paramètre, un échec d'audit peut être considéré comme réussi.

Aperçu

Ce skill permet à l'IA de piloter de manière autonome Blender et Unity via MCP (Model Context Protocol) pour produire des actifs 3D prêts à l'emploi dans le moteur de jeu, avec une approche Asset-First : d'abord chercher et réutiliser, puis générer par IA, et enfin modéliser de zéro. Chaque actif est livré "prêt à l'import" dans le moteur.

Principe fondamental : Arbre de décision Asset-First

Face à toute demande de "modèle/actif X", suivre strictement cet ordre, interdiction de partir directement de zéro :

  1. Sources intégrées MCP (les plus rapides, zéro téléchargement) : search_sketchfab_models / search_polyhaven_assets de Blender MCP (HDRI, textures PBR, modèles réalistes) ; import_model de Unity MCP (Sketchfab).
  2. Bibliothèques CC0 de jeux : Kenney, Quaternius, KayKit, Poly Haven, Poly Pizza — styles cohérents, directement exploitables, zéro risque commercial.
  3. Zones gratuites des grandes places de marché : Sketchfab (filtrer CC0/CC-BY et Downloadable), TurboSquid, CGTrader, Fab (Megascans), BlenderKit.
  4. Sites chinois : 3d66, Mofu House, Aigui — vérifier licence et format un par un (beaucoup de fichiers .max que Blender n'ouvre pas, voir 03).
  5. Personnages/animations : priorité à Mixamo (skinning auto gratuit + milliers d'animations), packs de personnages animés Quaternius.
  6. Génération IA : Hyper3D Rodin / Hunyuan3D de Blender MCP, Tripo/Meshy de Unity MCP — un seul objet précis, pas de scène entière/terrain.
  7. Modélisation Blender (dernier recours) : si rien trouvé, ou si besoin d'une structure fonctionnelle précise/d'actifs de marque personnalisés, utiliser bpy/workflow de modélisation.

Tout actif, quelle que soit sa source, doit passer par l'audit et le nettoyage Blender (étape 5) avant d'entrer dans Unity. Interdiction de glisser-déposer un FBX brut directement dans Unity.

Avant de commencer : Connexion MCP et découverte des outils (à faire à chaque session)

Les noms des outils MCP varient selon l'implémentation (côté Blender : souvent ahujasid/blender-mcp ; côté Unity : souvent CoplayDev/unity-mcp ou le package officiel Unity com.unity.ai.assistant). Ne pas supposer de nom fixe.

  1. Lister d'abord les outils MCP réellement exposés par la session courante, les mapper avec le "tableau de correspondance des capacités standards" dans references/00-mcp-connection.md.
  2. Vérifier l'état de connexion :
    • Blender : appeler un outil de type inspection de scène (ex. get_scene_info) pour confirmer que Blender est ouvert et le plugin connecté ;
    • Unity : appeler un outil d'état éditeur/console (ex. manage_editor / read_console) pour confirmer que le pont est opérationnel.
  3. Outil manquant ou non connecté : suivre le tableau de dépannage du 00, ou dégrader en traitement par ligne de commande (blender --background --python, batchmode Unity) ; ne pas simuler un appel réussi.
  4. À la première connexion, identifier le pipeline de rendu du projet (Built-in / URP / HDRP) et la version Unity — les shaders de matériaux et le packing des masques diffèrent.

Cycle de travail standard (à respecter pour chaque opération)

Inspecter l'état actuel (scene_info / console) → capture d'écran/relevé → petite exécution d'un changement unique
→ capture d'écran ou relevé de vérification → sauvegarde/note → passer à l'étape suivante
  • Lire avant d'écrire : avant toute modification, obtenir les informations de la scène/objet ; dans Blender, sauvegarder avec bpy.ops.wm.save_as_mainfile avant de modifier.
  • Petits blocs : execute_blender_code a un timeout (environ 180s), découper les tâches complexes en plusieurs blocs ; chaque bloc est autonome (il importe lui-même bpy, reselectionne les objets par nom, ne dépend pas des variables mémoire du bloc précédent).
  • Résultat visible : après chaque import/positionnement/export dans Blender, vérifier avec get_viewport_screenshot ; dans Unity, vérifier avec read_console pour les erreurs, et confirmer le résultat via la hiérarchie/inspection de scène.
  • En cas d'échec, ne pas forcer : après deux échecs d'une même opération, changer de méthode ou de canal, noter le phénomène, ne pas répéter le même appel.

Trois workflows

Workflow A : Récupérer un actif existant (le plus courant)

Lire references/04-asset-reuse-workflow.md, suivre les 9 étapes : Fiche de besoin → Recherche d'actif → Évaluation des candidats (incluant licence) → Téléchargement temporaire → Audit Blender → Nettoyage standardisation → Export FBX → Rendu QA visuel → Validation import Unity.

  • Audit : scripts/blender_asset_audit.py (génère un rapport JSON : nombre de faces, matériaux, UV, transformations, os, animations ; décider de garder ou non selon le budget).
  • Nettoyage + export : scripts/blender_prep_unity.py (applique les transformations, remet l'origine à zéro, recalcule les normales, unifie les noms, exporte FBX avec les bons paramètres Unity).
  • Rendu QA : scripts/blender_asset_qa_render.py (après export, génère automatiquement une image de qualité avec éclairage standard et composition, pour vérifier visuellement les textures, la rugosité métallique, les normales, la forme ; --turntable N pour vues multiples ; les données auditées + validation visuelle sont toutes deux nécessaires pour qualifier).
  • Licence : pour tout actif non CC0, enregistrer une ligne dans assets/asset-ledger.csv (type de licence, URL source, attribution requise).

Workflow B : Créer un actif de zéro

Lire references/05-model-from-scratch.md : image(s) de référence/dimensions → low-poly blocage → high-poly détails → UV → baking normales/PBR → auto-vérification du budget de faces et texel → suivre les étapes d'export/import du workflow A. D'abord déterminer si la génération IA peut remplacer ; les actifs générés par IA doivent également passer par l'audit et la retopologie.

Workflow C : Configuration Unity après import Blender

Lire references/06-blender-to-unity.md : paramètres d'import modèle/matériau/animation → LOD → collisions → mapping des canaux de textures matériaux (différent selon URP/HDRP) → création de Prefab → placement en scène/baking light → build.

  • Pour l'import batch, copier assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.cs dans Assets/Editor/ du projet Unity (avec porte de répertoire pour ne traiter que les dossiers d'import spécifiés, sans polluer tout le projet).

Scripts et actifs

FichierUtilitéMode d'exécution
scripts/blender_asset_audit.pyAuditer la scène courante ou un fichier modèle donné, sortir un rapport JSON de santéMCP : coller et exécuter le code ; ou blender --background --python scripts/blender_asset_audit.py -- chemin_modèle
scripts/blender_prep_unity.pyNettoyer l'actif sélectionné et exporter un FBX standard Unity (avec baking d'animation optionnel)MCP : coller le code puis appeler prep_and_export() ; ou ligne de commande -- chemin_sortie
scripts/blender_asset_qa_render.pyRendu QA d'actif : cadrage auto, éclairage HDRI/trois points, AgX, fond neutre, image de qualité ; supporte --turntable N pour vues multiplesblender --background --python ... -- chemin_modèle sortie.png [--hdri chemin] [--tourne-disque 3] ; MCP : coller et rendre la scène courante
assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.csPost-processing Unity à l'import : textures configurées sRGB/normal/mask selon suffixe, modèle mis à l'échelle/normales/mesh settingsCopier dans Assets/Editor/ du projet Unity
assets/asset-ledger.csvModèle de registre des licences d'actifsAjouter une ligne par actif non CC0

Index des documents de référence (charger à la demande)

  • references/00-mcp-connection.md : Connexion MCP / découverte d'outils / règles de sécurité / dégradation en ligne de commande sans MCP
  • references/01-blender-mcp-playbook.md : Table des outils Blender MCP + bibliothèque de snippets bpy courants (import/nettoyage/matériaux/LOD/export/capture d'écran)
  • references/02-unity-mcp-playbook.md : Table des outils Unity MCP + opérations scène/objet/actif/matériau/script/build
  • references/03-asset-libraries.md : Encyclopédie des bibliothèques d'actifs (licences/format/sélection/mots-clés de recherche/pièges des sites chinois comme 3d66)
  • references/04-asset-reuse-workflow.md : Processus de réutilisation en 9 étapes et liste de vérification de validation
  • references/05-model-from-scratch.md : Quand modéliser soi-même, pipeline de production d'actifs de jeu dans Blender, traitement des actifs générés par IA
  • references/06-blender-to-unity.md : Pipeline standard Blender→Unity (axe/échelle/paramètres FBX/canaux de matériaux/LOD/collision/Humanoid)
  • references/07-troubleshooting.md : Tableau symptôme→cause→correction (matériaux roses/échelle/normales/affaissement/absence de collision/T-pose/glissement de pied, etc.)

Règles de sécurité strictes

  • Avant de modifier une scène Blender/Unity existante, faire une sauvegarde séparée ; l'import et le nettoyage se font toujours dans une scène Blender indépendante et un répertoire temporaire Assets/Imports/ dans Unity ; ce n'est qu'après validation qu'on déplace dans le répertoire final.
  • Ne pas supprimer, ne pas écraser les fichiers sources de l'utilisateur ; conserver l'original téléchargé dans la zone temporaire, enregistrer les produits nettoyés à part.
  • execute_blender_code et execute_code d'Unity peuvent exécuter du code arbitraire ; interdiction de faire des opérations non liées à la tâche courante ; pour les opérations dangereuses (suppression, renommage batch, écrasement d'export), lister d'abord les objets affectés avant d'exécuter.
  • Tout actif à la licence incertaine (notamment NC, réservé à l'apprentissage, éléments gratuits de 3d66, éléments payants sur abonnement) ne doit jamais entrer dans un projet commercial ; préférer une source CC0 ou la modélisation.
  • Nommer tous les matériaux/textures/modèles selon la convention (SM_/SK_/T_BC/N/RMA/M/M_/MI_), convertir les noms de fichiers et chemins de textures chinois en anglais avant l'export.

Définition de fini (DoD au niveau actif)

Chaque actif livré dans Unity doit satisfaire :

  • Licence enregistrée (même CC0 : noter la source), utilisable en commercial sans blocage
  • Rapport d'audit : nombre de faces conforme au budget, UV présentes, pas de problème de N-gon, transformations appliquées
  • Échelle correcte dans la scène (personnage ~1,7m, proportions réalistes avec les objets environnants), orientation correcte
  • Matériaux non roses, textures non perdues (textures incluses dans le package / dans le projet), canaux URP/HDRP corrects
  • Collider approprié, personnage / pièce animée dotée d'un Avatar et animation fonctionnelle
  • Prefab généré, LOD configuré selon les besoins, console sans erreur
  • Image de qualité de vue clé générée par blender_asset_qa_render.py et validée visuellement (textures/normales/métal-rugosité/forme), avant remise à l'utilisateur pour confirmation

Individual skills in this repo

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3A 级 3D 游戏开发文档(GDD)设计与审校技能:把模糊的游戏想法转化为可直接交付开发、达到 Steam 上架标准、对标 3A 大作的完整文档体系。覆盖游戏愿景与 Pitch、美术圣经、场景与关卡描述、主线玩法与系统数值、剧情叙事与台词脚本、交互与 UI/UX、角色设定、物品/道具建模规格、动画与帧动画规格、音频设计、技术架构与性能预算、QA 与 Steam 上架验收。当用户要写游戏策划案、GDD、游戏设计文档、场景/关卡/玩法/台词/交互/建模/动画规格、美术需求单,或需要审校游戏文档是否达到可开发、可上架、对标 3A 的质量时使用。支持 Unity/Unreal/Godot,附带一键脚手架脚本生成整套文档树。 English: AAA-grade game design document (GDD) authoring and review for Steam-ready games. Covers vision/pitch, art bible, level specs, gameplay systems and numbers, narrative and dialogue, UI/UX, character/prop/animation/audio specs, tech performance budgets, and QA plus Steam release checklists. Supports Unity, Unreal and Godot. Use when writing or reviewing a GDD, game design doc, level/scene spec, art brief, or release QA checklist.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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