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Gerencia de forma autônoma o Unity e o Blender via MCP para o pipeline completo de ativos 3D: busca e reutilização, modelagem, limpeza, exportação FBX, importação e validação. Use quando precisar obter ativos 3D, construir um pipeline Blender→Unity ou corrigir problemas de materiais rosas, escala, normais, eixos, colisores ou animação.

O que é unity-blender-mcp?

Este skill capacita um agente de IA a operar o Blender e o Unity de forma autônoma por meio do protocolo MCP (Model Context Protocol), seguindo uma abordagem **Asset-First** (prioridade a ativos existentes). O objetivo é produzir ativos 3D prontos para uso no motor gráfico, minimizando a modelagem do zero. O skill cobre todo o pipeline: busca e reutilização de ativos de fontes como Sketchfab, Poly Haven, Kenney, Quaternius, Mixamo e até mesmo IA generativa (Hyper3D Rodin, Tripo, Meshy); auditoria e limpeza no Blender (verificação de contagem de polígonos, UVs, normais, transformações, animações); exportação FBX com parâmetros corretos para Unity; importação e configuração no Unity (materiais, LODs, colisores, animação esquelética, prefabs); e tratamento de lote com scripts de pós-processamento. O princípio central é a árvore de decisão 'prioridade a ativos': buscar primeiro em fontes MCP integradas e bibliotecas externas, depois considerar geração por IA, e só então modelar manualmente no Blender. Cada ativo deve passar por auditoria, limpeza e renderização de garantia de qualidade no Blender antes de ser importado para o Unity, com documentação da licença de uso. As plataformas suportadas são sistemas com Blender e Unity configurados com MCP, e o skill se baseia em fluxos de trabalho documentados em referências e scripts Python (bpy) para automação.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/huayuehua15-netizen/gamedev-agent-skills/tree/HEAD/plugins/unity-blender-mcp/skills/unity-blender-mcp

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Documentação

Unity + Blender MCP Pipeline Autônomo

Convenção de caminhos: todos os scripts/, references/, assets/ são relativos ao diretório onde este SKILL.md está localizado. Ao mudar para outro host ou diretório de trabalho, resolva primeiro o diretório do SKILL.md como caminho absoluto antes de chamar. Sempre execute scripts com --python-exit-code 1: o Blender sai com código 0 mesmo em falhas; sem este parâmetro, falhas de auditoria podem parecer sucessos.

Visão Geral

Este skill permite que a IA opere autonomamente o Blender e o Unity através do MCP (Model Context Protocol), produzindo ativos 3D com uma abordagem Asset-First (prioridade a ativos existentes): primeiro busca e reutiliza, depois geração por IA, e só então modelagem do zero, transformando cada ativo em um produto pronto para uso no motor gráfico.

Princípio Central: Árvore de Decisão Asset-First

Ao receber a solicitação "preciso de um modelo/ativo X", siga rigorosamente esta ordem, proibido começar modelando do zero:

  1. Fontes MCP Integradas (mais rápido, zero download): search_sketchfab_models / search_polyhaven_assets (HDRI, texturas PBR, modelos realistas) do Blender MCP; import_model (Sketchfab) do Unity MCP.
  2. Bibliotecas de Ativos CC0 para Jogos: Kenney, Quaternius, KayKit, Poly Haven, Poly Pizza — estilo consistente, prontas para o motor, risco comercial zero.
  3. Área Gratuita de Grandes Marketplaces: Sketchfab (filtrar por CC0/CC-BY e Downloadable), TurboSquid, CGTrader, Fab (Megascans), BlenderKit.
  4. Sites Chineses: 3d66, Módulos, Aigoo, etc. — verificar licença e formato individualmente (muitos arquivos .max não abrem no Blender, veja 03).
  5. Personagens/Animações: Esqueletos e animações priorizam Mixamo (rigging automático gratuito + milhares de animações), pacotes de personagens animados do Quaternius.
  6. Geração por IA: Hyper3D Rodin / Hunyuan3D do Blender MCP, Tripo/Meshy do Unity MCP — apenas para objetos únicos e claros, nunca cenas inteiras/terrenos.
  7. Modelagem Manual no Blender (último recurso): quando nada acima atende, ou para estruturas funcionais precisas/modelos de marca personalizados, use bpy/fluxos de modelagem.

Ativos de qualquer fonte devem passar pela auditoria e limpeza do Blender (passo 5) antes de entrar no Unity. Proibido arrastar FBX baixados diretamente para o Unity.

Antes de Começar: Conexão MCP e Descoberta de Ferramentas (obrigatório a cada sessão)

Os nomes das ferramentas MCP variam conforme a implementação (lado Blender: comum ahujasid/blender-mcp; lado Unity: comum CoplayDev/unity-mcp ou o oficial com.unity.ai.assistant). Não presuma nomes fixos.

  1. Verifique quais ferramentas MCP estão realmente expostas na sessão atual e mapeie-as contra a "Tabela de Capacidades Padrão" em references/00-mcp-connection.md.
  2. Verifique o status da conexão:
    • Blender: Chame ferramentas de inspeção de cena (ex.: get_scene_info) para confirmar que o Blender está aberto e o plugin conectado;
    • Unity: Chame ferramentas de estado do editor/console (ex.: manage_editor / read_console) para confirmar que a ponte está rodando.
  3. Ferramentas ausentes ou não conectadas: Siga a tabela de verificação em 00, ou degrade para processamento em lote por linha de comando (blender --background --python, Unity batchmode). Não finja que a chamada teve sucesso.
  4. Na primeira conexão, confirme o Render Pipeline do projeto (Built-in / URP / HDRP) e a versão do Unity — os shaders de materiais e a forma de empacotamento dos canais de máscara diferem.

Ciclo de Trabalho Padrão (aplicar a cada operação)

Verificar estado atual (scene_info / console) → Capturar screenshot/leituras como evidência → Executar uma única mudança em pequenos passos
→ Verificar com screenshot ou leitura → Salvar/registrar → Avançar para o próximo passo
  • Leia antes de escrever: Antes de alterar qualquer coisa, obtenha informações da cena/objeto; no Blender, faça backup com bpy.ops.wm.save_as_mainfile antes de modificar.
  • Passos pequenos: execute_blender_code do Blender MCP tem timeout (~180s); divida tarefas complexas em múltiplos blocos de código; cada bloco deve ser autocontido (import bpy, selecionar objetos por nome novamente, sem depender de variáveis de memória do bloco anterior).
  • Resultados devem ser visíveis: Após cada importação/posicionamento/exportação no Blender, valide com get_viewport_screenshot; no Unity, verifique erros com read_console e confirme resultados com consultas de hierarquia/cena.
  • Não insista em falhas: Se a mesma operação falhar duas vezes, mude de método ou canal, registre o fenômeno, e não repita a mesma chamada.

Três Fluxos de Trabalho

Fluxo A: Obter um Ativo Existente (mais comum)

Leia references/04-asset-reuse-workflow.md, siga 9 passos: Requisição → Buscar Ativo → Avaliar Candidatos (incluindo licença) → Download Temporário → Auditoria no Blender → Limpeza e Padronização → Exportar FBX → Renderização QA → Importação e Validação no Unity.

  • Auditoria: scripts/blender_asset_audit.py (gera relatório JSON de contagem de polígonos, materiais, UVs, transformações, esqueleto, animação; compare com orçamento para decidir manter/descartar).
  • Limpeza + Exportação: scripts/blender_prep_unity.py (aplica transformações, centraliza a origem, recalcula normais, uniformiza nomes, exporta FBX com parâmetros corretos para Unity).
  • Renderização QA: scripts/blender_asset_qa_render.py (após exportação, gera automaticamente uma imagem de qualidade com iluminação padrão/enquadramento para inspeção visual de texturas, metal roughness, normais e forma; use --turntable N para múltiplos ângulos; dados auditados + verificação ocular aprovam).
  • Licenciamento: Para ativos não-CC0, registre cada item em assets/asset-ledger.csv (tipo de licença, URL de origem, requisitos de atribuição).

Fluxo B: Criar um Ativo do Zero

Leia references/05-model-from-scratch.md: imagem de referência/dimensões → modelagem low-poly → detalhamento high-poly → UVs → normal/PBR baking → verificação de orçamento de polígonos e densidade texel → siga os passos de exportação/importação do Fluxo A. Primeiro avalie se a geração por IA pode substituir; itens gerados por IA também precisam de auditoria e retopologia.

Fluxo C: Configuração no Motor Unity (Blender → Unity)

Leia references/06-blender-to-unity.md: configurações de importação de modelo/material/animacão → LOD → colisor → mapeamento de canais de textura de material (diferente para URP/HDRP) → criar Prefab → posicionamento em cena/bake de luzes → build.

  • Para importação em lote, coloque assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.cs no diretório Assets/Editor/ do projeto Unity (com controle de diretório para processar apenas pastas de importação especificadas, sem poluir todo o projeto).

Scripts e Ativos

ArquivoFinalidadeModo de Execução
scripts/blender_asset_audit.pyAuditar a cena atual ou arquivo de modelo especificado, gerar relatório JSON de saúdeMCP: colar código e executar; ou blender --background --python scripts/blender_asset_audit.py -- caminho_do_modelo
scripts/blender_prep_unity.pyLimpar o ativo selecionado e exportar FBX padrão Unity (com opção de bake de animação)MCP: colar código e chamar prep_and_export(); ou linha de comando -- caminho_de_saída
scripts/blender_asset_qa_render.pyRenderização QA do ativo: enquadramento automático, iluminação HDRI/três pontos, AgX, fundo neutro para imagem de qualidade; suporta --turntable N para múltiplos ângulosblender --background --python ... -- caminho_do_modelo saída.png [--hdri caminho] [--turntable 3]; MCP: colar e renderizar a cena atual
assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.csPós-processamento de importação no Unity: texturas configuradas por sufixo (sRGB, normal, máscara), escala/normais/configurações de malha uniformizadasCopiar para Assets/Editor/ do projeto Unity
assets/asset-ledger.csvModelo de registro de licenças de ativosRegistrar uma linha para cada ativo não-CC0

Índice de Documentos de Referência (carregar conforme necessário)

  • references/00-mcp-connection.md: Conexão MCP/descoberta de ferramentas/regras de segurança/degrad ação para linha de comando sem MCP
  • references/01-blender-mcp-playbook.md: Tabela de ferramentas Blender MCP + biblioteca de snippets bpy comuns (importação/limpeza/materiais/LOD/exportação/captura de tela)
  • references/02-unity-mcp-playbook.md: Tabela de ferramentas Unity MCP + operações de cena/objeto/ativo/material/script/build
  • references/03-asset-libraries.md: Enciclopédia de bibliotecas de ativos (licença/formato/seleção/palavras-chave de busca/armadilhas de sites chineses como 3d66)
  • references/04-asset-reuse-workflow.md: Fluxo de reutilização de ativos em 9 passos e lista de verificação de aceitação
  • references/05-model-from-scratch.md: Quando modelar manualmente, pipeline de geração de ativos de jogo no Blender, tratamento de itens gerados por IA
  • references/06-blender-to-unity.md: Pipeline padrão Blender→Unity (eixos/escala/parâmetros FBX/canais de material/LOD/colisor/Humanoid)
  • references/07-troubleshooting.md: Tabela sintoma→causa→correção (material rosa/escala/normais/modelo tombado/sem colisor/T-pose/deslizamento de pés, etc.)

Regras de Segurança

  • Antes de modificar cenas existentes do Blender/Unity do usuário, salve uma cópia de backup; importação e limpeza devem ocorrer em cenas Blender separadas e no diretório temporário Assets/Imports/ do Unity; só mova para o diretório oficial após aprovação.
  • Não exclua nem sobrescreva arquivos originais do usuário; mantenha downloads originais na área temporária e salve os produtos limpos separadamente.
  • execute_blender_code e execute_code do Unity podem executar código arbitrário; proibido realizar operações não relacionadas à tarefa atual; operações perigosas (exclusão, renomeação em lote, exportação sobrescrevendo) devem listar os objetos afetados antes de executar.
  • Ativos com licença incerta (especialmente NC, apenas para aprendizado, itens gratuitos de 3d66, itens de assinatura paga) nunca entram em projetos comerciais; prefira fontes CC0 ou modelagem manual.
  • Nomeação de todos os materiais/texturas/modelos deve seguir o padrão (SM_/SK_/T_BC/N/RMA/M/M_/MI_); nomes de arquivo em chinês e caminhos de textura em chinês devem ser convertidos para inglês antes da exportação.

Definição de Pronto (DoD por Ativo)

Cada ativo entregue ao Unity deve satisfazer:

  • Licença registrada (CC0 também deve ter fonte anotada), sem bloqueio para uso comercial
  • Relatório de auditoria: contagem de polígonos dentro do orçamento, possui UVs, sem problemas de N-gon, transformações aplicadas
  • Escala correta na cena (personagens ~1,7 m, proporção realista com objetos ao redor), orientação correta
  • Materiais não rosas, texturas não perdidas (texturas incluídas no pacote/dentro do projeto), canais URP/HDRP corretos
  • Colisor adequado; personagens/itens com animação possuem Avatar configurado e animação funcionando
  • Prefab gerado, LOD configurado conforme requisito, console sem erros
  • Imagem de qualidade em ângulo-chave gerada por blender_asset_qa_render.py e aprovada por inspeção visual (texturas/normais/metal roughness/forma); então entregue ao usuário para confirmação

Individual skills in this repo

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3A 级 3D 游戏开发文档(GDD)设计与审校技能:把模糊的游戏想法转化为可直接交付开发、达到 Steam 上架标准、对标 3A 大作的完整文档体系。覆盖游戏愿景与 Pitch、美术圣经、场景与关卡描述、主线玩法与系统数值、剧情叙事与台词脚本、交互与 UI/UX、角色设定、物品/道具建模规格、动画与帧动画规格、音频设计、技术架构与性能预算、QA 与 Steam 上架验收。当用户要写游戏策划案、GDD、游戏设计文档、场景/关卡/玩法/台词/交互/建模/动画规格、美术需求单,或需要审校游戏文档是否达到可开发、可上架、对标 3A 的质量时使用。支持 Unity/Unreal/Godot,附带一键脚手架脚本生成整套文档树。 English: AAA-grade game design document (GDD) authoring and review for Steam-ready games. Covers vision/pitch, art bible, level specs, gameplay systems and numbers, narrative and dialogue, UI/UX, character/prop/animation/audio specs, tech performance budgets, and QA plus Steam release checklists. Supports Unity, Unreal and Godot. Use when writing or reviewing a GDD, game design doc, level/scene spec, art brief, or release QA checklist.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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