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huayuehua15-netizen/unity-blender-mcp

Autonome Steuerung von Unity und Blender über MCP: 3D-Assets suchen, wiederverwenden, modellieren, säubern, exportieren, importieren und abnehmen – mit dem Kernprinzip 'Asset zuerst'.

Was ist unity-blender-mcp?

Diese Fähigkeit befähigt KI-Agenten, über das Model Context Protocol (MCP) eigenständig mit Unity und Blender zu interagieren, um einen vollständigen 3D-Game-Asset-Pipeline zu realisieren. Der Ansatz ist 'Asset-First': Statt Modelle von Grund auf zu modellieren, sucht der Agent zuerst nach vorhandenen Assets in MCP-internen Quellen (Sketchfab, Poly Haven), externen Bibliotheken (Kenney, Quaternius, TurboSquid, CGTrader, Mixamo, KI-Generierung) und schlägt erst bei Misserfolg die manuelle Erstellung in Blender vor. Die Pipeline umfasst die automatische Prüfung und Reinigung von Assets, den Export als FBX mit Unity-konformen Einstellungen, den Import in Unity mit korrekten Materialien, LODs, Kollidern, skelettierten Animationen und Prefabs sowie die Fehlerbehebung bei pinken Materialien, Skalierungs-, Normalen-, Achsen-, Kollisions- und Animationsproblemen. Das Skill stellt sicher, dass jedes Asset 'Engine-ready' ist – mit lizenzrechtlich klarer Dokumentation (CSV-Ledger), automatischer Qualitätssicherung durch Blender-Renderings und strengen Sicherheitsregeln wie Backups ausserhalb des Benutzerprojekts. Die Dokumentation enthält detaillierte Referenzen zu MCP-Tools, bpy-Snippets, Asset-Bibliotheken und einer mehrstufigen Fehlerbehebungstabelle.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Dokumentation

Unity + Blender MCP Autonome Pipeline

Pfadvereinbarung: Alle scripts/, references/, assets/ in dieser Datei sind relativ zum Verzeichnis, in dem diese SKILL.md liegt. Beim Wechsel auf einen anderen Host oder ein anderes Arbeitsverzeichnis muss das SKILL.md-Verzeichnis zuerst in einen absoluten Pfad aufgelöst werden. Bei Skriptaufrufen über die Kommandozeile immer --python-exit-code 1 angeben: Blender gibt standardmäßig auch bei Fehlern Exit-Code 0 zurück; ohne diesen Parameter wird selbst ein fehlgeschlagener Audit als Erfolg gemeldet.

Überblick

Dieses Skill befähigt eine KI, über MCP (Model Context Protocol) eigenständig Blender und Unity zu bedienen und 3D-Game-Assets nach dem Asset-First-Prinzip zu produzieren: Suche zuerst nach vorhandenen Assets, dann KI-generierte, und erst als letztes eigenständiges Modellieren. Jedes Asset wird als „Engine-ready“-Endprodukt ausgeliefert.

Kernprinzip: Asset-First-Entscheidungsbaum

Bei jeder Anfrage nach einem „XX-Modell/-Asset“ muss strikt die folgende Reihenfolge eingehalten werden – niemals sofort von Grund auf modellieren:

  1. MCP-interne Quellen (schnellster Weg, kein Download/Transport): Blender-MCP search_sketchfab_models / search_polyhaven_assets (HDRI, PBR-Texturen, realistische Modelle); Unity-MCP import_model (Sketchfab).
  2. CC0-Game-Asset-Seiten: Kenney, Quaternius, KayKit, Poly Haven, Poly Pizza – einheitlicher Stil, direkt für die Engine, kommerziell ohne Risiko.
  3. Kostenlose Bereiche großer Marktplätze: Sketchfab (auf CC0/CC-BY mit Download-Möglichkeit einschränken), TurboSquid, CGTrader, Fab (Megascans), BlenderKit.
  4. Chinesische Seiten: 3d66, Modellhaus, Aigei etc. – jedes Asset einzeln auf Lizenz und Format prüfen (viele .max-Dateien lassen sich nicht in Blender öffnen, siehe 03).
  5. Charaktere/Animationen: Skelett und Animationen zuerst bei Mixamo (kostenloses Auto-Rigging + tausende Aktionen), Quaternius (Charakter-Pakete mit Animationen).
  6. KI-Generierung: Hyper3D Rodin / Hunyuan3D über Blender-MCP, Tripo/Meshy über Unity-MCP – nur für eindeutig einzelne Objekte, nicht für ganze Szenen/Gelände.
  7. Selbst modellieren in Blender (letztes Mittel): Wenn nichts gefunden wird oder präzise funktionale Strukturen/kundenspezifische Assets erforderlich sind.

Assets aus jeder Quelle müssen vor dem Import in Unity einmalig in Blender auditiert und gesäubert werden (Schritt 5). Es ist verboten, rohe FBX-Downloads direkt in Unity zu ziehen.

Vor Arbeitsbeginn: MCP-Verbindung und Werkzeugentdeckung (bei jeder Sitzung Pflicht)

Die MCP-Werkzeugnamen variieren je nach Implementierung (auf Blender-Seite z.B. ahujasid/blender-mcp; auf Unity-Seite z.B. CoplayDev/unity-mcp oder das offizielle com.unity.ai.assistant von Unity). Gehen Sie nie von einem festen Werkzeugnamen aus.

  1. Prüfen Sie, welche MCP-Werkzeuge in der aktuellen Sitzung tatsächlich verfügbar sind, und bilden Sie diese auf die „Standard-Fähigkeiten-Tabelle“ in references/00-mcp-connection.md ab.
  2. Verbindungsstatus prüfen:
    • Blender: Ein Szenenprüfwerkzeug (z.B. get_scene_info) aufrufen, um zu bestätigen, dass Blender geöffnet und das Plugin verbunden ist.
    • Unity: Editor-Status/Konsolenwerkzeuge (z.B. manage_editor / read_console) aufrufen, um zu bestätigen, dass die Brücke läuft.
  3. Fehlende oder nicht verbundene Werkzeuge: Gemäß der Fehlersuche in 00 vorgehen oder auf Kommandozeilen-Batch-Verarbeitung ausweichen (blender --background --python, Unity Batchmode). Nicht so tun, als ob der Aufruf erfolgreich war.
  4. Beim ersten Anschluß die Render-Pipeline des Projekts (Built-in / URP / HDRP) und die Unity-Version ermitteln – Material-Shader und Maskenpakete unterscheiden sich.

Standard-Arbeitszyklus (für jede Operation)

Ist-Zustand prüfen (scene_info / Konsole) → Screenshot/Werte als Beleg → kleine einzelne Änderung durchführen
→ Screenshot oder Werte zur Verifikation → Speichern/Protokollieren → Nächsten Schritt.
  • Erst lesen, dann schreiben: Vor jeder Änderung Szenen-/Objektinformationen abrufen; in Blender vor Änderungen mit bpy.ops.wm.save_as_mainfile ein Backup erstellen.
  • Kleine Blöcke ausführen: execute_blender_code in Blender-MCP hat ein Timeout (ca. 180s); komplexe Aufgaben in mehrere Codeblöcke aufteilen. Jeder Block muss in sich abgeschlossen sein (eigenständig import bpy, Objekte erneut per Namen auswählen, nicht von Variablen des vorherigen Blocks abhängig).
  • Ergebnisse müssen sichtbar sein: Nach jedem Import/Platzieren/Export in Blender mit get_viewport_screenshot prüfen; in Unity nach jedem Schritt die Konsole mit read_console auf Fehler prüfen und das Ergebnis mit Hierarchie-/Szenenabfragen bestätigen.
  • Bei Fehlern nicht durchprügeln: Wenn zwei aufeinanderfolgende Operationen des gleichen Typs fehlschlagen, Methode oder Kanal wechseln, das Phänomen protokollieren, nicht denselben Aufruf wiederholt versuchen.

Drei Workflows

Workflow A: Ein vorhandenes Asset beschaffen (am häufigsten)

references/04-asset-reuse-workflow.md lesen, die 9 Schritte befolgen: Anforderungsliste → Asset-Suche → Kandidatenbewertung (inkl. Lizenz) → Herunterladen/Zwischenspeichern → Blender-Audit → Säubern/Standardisieren → FBX-Export → Qualitätskontrolle (Render/Sichtprüfung) → Unity-Import und Abnahme.

  • Audit: scripts/blender_asset_audit.py (erzeugt JSON-Bericht zu Polygonanzahl/Materialien/UVs/Transformationen/Skelett/Animationen; Entscheidung anhand Budget.)
  • Säubern + Export: scripts/blender_prep_unity.py (Transformationen anwenden, Ursprung zurücksetzen, Normalen neu berechnen, einheitliche Benennung, FBX-Export mit korrekten Unity-Parametern).
  • Qualitätskontrolle (Render): scripts/blender_asset_qa_render.py (erzeugt nach dem Export automatisch ein Qualitätsbild mit Standardbeleuchtung/Kameraeinstellungen zur Sichtprüfung von Texturen, Metallizität/Rauheit, Normalen und Form; --turntable N für mehrere Perspektiven. Erst nach bestandener Datenprüfung und Augenschein gilt das Asset als bestanden.)
  • Lizenz: Für jedes nicht-CC0-Asset ein Eintrag in assets/asset-ledger.csv (Lizenztyp, Quell-URL, eventuelle Namensnennung).

Workflow B: Ein Asset von Grund auf erstellen

references/05-model-from-scratch.md lesen: Referenzbilder/Maße → Low-Poly-Grundform → High-Poly-Details → UVs → Normal-/PBR-Baking → Selbstkontrolle (Polygonanzahl/Texel-Dichte) → Export/Import-Schritte aus Workflow A. Zuerst prüfen, ob KI-Generierung ausreicht; auch KI-generierte Assets müssen auditiert und ggf. neu-topologisiert werden.

Workflow C: Blender → Unity-Engine-Einstellungen

references/06-blender-to-unity.md lesen: Model-/Material-/Animation-Importeinstellungen → LOD → Kollider → Material-/Textur-Kanal-Mapping (URP/HDRP unterschiedlich) → Prefab-Erstellung → Szene platzieren/Licht-Baking → Build.

  • Beim Massenimport die Datei assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.cs in das Assets/Editor/-Verzeichnis des Unity-Projekts kopieren (mit Verzeichnis-Gate, das nur das angegebene Importverzeichnis bearbeitet – keine Verschmutzung des gesamten Projekts).

Skripte und Assets

DateiZweckAufrufart
scripts/blender_asset_audit.pyAuditiert die aktuelle Szene oder eine bestimmte Modelldatei, gibt JSON-Bericht ausMCP: Code einfügen und ausführen; oder blender --background --python scripts/blender_asset_audit.py -- Modellpfad
scripts/blender_prep_unity.pySäubert das ausgewählte Asset und exportiert Unity-konformes FBX (optional mit Animations-Baking)MCP: Code einfügen und prep_and_export() aufrufen; oder Kommandozeile -- Ausgabepfad
scripts/blender_asset_qa_render.pyQualitätskontrolle: automatisch Bild mit passendem Bildausschnitt, HDRI/Dreipunkt-Beleuchtung, AgX, neutralem Hintergrund; --turntable N für mehrere Perspektivenblender --background --python ... -- Modellpfad Ausgabe.png [--hdri Pfad] [--turntable 3]; MCP: aktuelle Szene rendern
assets/unity/Editor/AssetPostprocessor.csUnity-seitiger Import-Postprozessor: Texturen per Suffix auf sRGB/Normal/Mask setzen, Modelle einheitlich skalieren/Normalen/Gitter konfigurierenIn Assets/Editor/ des Unity-Projekts kopieren
assets/asset-ledger.csvVorlage für Asset-Lizenz-TabellePro nicht-CC0-Asset eine Zeile eintragen

Referenzdokumente (bei Bedarf laden)

  • references/00-mcp-connection.md: MCP-Verbindung/Werkzeugentdeckung/Sicherheitsregeln/Kommandozeilen-Fallback ohne MCP
  • references/01-blender-mcp-playbook.md: Blender-MCP-Werkzeugtabelle + bpy-Code-Snippet-Bibliothek (Import/Säubern/Materialien/LOD/Export/Screenshot)
  • references/02-unity-mcp-playbook.md: Unity-MCP-Werkzeugtabelle + Szenen-/Objekt-/Asset-/Material-/Skript-/Build-Operationen
  • references/03-asset-libraries.md: Asset-Bibliotheken-Übersicht (Lizenz/Format/Recherche/Suchbegriffe/Fallstricke chinesischer Seiten wie 3d66)
  • references/04-asset-reuse-workflow.md: 9-Schritte-Workflow zur Asset-Wiederverwendung und Abnahmeliste
  • references/05-model-from-scratch.md: Wann selbst modellieren, Blender-Game-Asset-Pipeline, Umgang mit KI-generierten Modellen
  • references/06-blender-to-unity.md: Blender-zu-Unity-Standard-Pipeline (Achsen/Maßstab/FBX-Parameter/Material-Kanäle/LOD/Kollider/Humanoid)
  • references/07-troubleshooting.md: Symptom → Ursache → Lösung (pinke Materialien/Skalierung/Normalen/umgefallene Modelle/fehlende Kollider/T-Pose/rutschende Füße usw.)

Sicherheitsregeln

  • Vor Änderungen an bestehenden Blender-/Unity-Szenen immer ein Backup anlegen; Import und Säuberung ausschließlich in eigenständigen Blender-Szenen und im temporären Assets/Imports/-Verzeichnis des Unity-Projekts durchführen, nach erfolgreicher Abnahme in das endgültige Verzeichnis verschieben.
  • Keine Benutzer-Quelldateien löschen oder überschreiben; heruntergeladene Originale im Zwischenspeicher belassen, gereinigte Exporte separat speichern.
  • execute_blender_code und Unitys execute_code können beliebigen Code ausführen – keine vom aktuellen Task unabhängigen Operationen erlauben; gefährliche Aktionen (Löschen, Massenumbenennung, Überschreiben) erst nach Auflistung der betroffenen Objekte durchführen.
  • Bei unklaren Lizenzen (insbesondere NC, nur zu Lernzwecken, kostenlose 3d66-Modelle, zahlende Mitgliedschaft) niemals in kommerziellen Projekten verwenden; lieber auf CC0-Quellen oder Eigenbau ausweichen.
  • Alle Material-/Texturen-/Modell-Namen gemäß Namenskonvention (SM_/SK_/T_BC/N/RMA/M/M_/MI_), chinesische Dateinamen und Texturpfade vor dem Export vollständig in Englisch umwandeln.

Definition of Done (Asset-Ebene)

Jedes an Unity ausgelieferte Asset muss erfüllen:

  • Lizenz ist dokumentiert (auch bei CC0 Quelle vermerken), kommerzielle Nutzung ohne Einschränkungen möglich
  • Auditbericht: Polygonanzahl im Budget, UVs vorhanden, keine N-Gon-Probleme, Transformationen angewendet
  • Korrekte Skalierung in der Szene (Mensch ca. 1,7 m, proportionale Größe zu umgebenden Objekten), korrekte Ausrichtung
  • Materialien nicht pink, Texturen nicht verlorengegangen (Texturen im Paket/im Projekt), URP/HDRP-Kanäle korrekt
  • Passende Kollider, für Charaktere/Animationsobjekte Avatar zugewiesen und Animationen funktionieren
  • Prefab erstellt, LODs gemäß Anforderung konfiguriert, keine Fehler in der Konsole
  • Qualitätsbild aus Schlüsselperspektive wurde von blender_asset_qa_render.py erstellt und durch Augenschein bestätigt (Texturen/Normalen/Metallizität/Rauheit/Form), bevor es dem Benutzer zur Bestätigung vorgelegt wird

Individual skills in this repo

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3A 级 3D 游戏开发文档(GDD)设计与审校技能:把模糊的游戏想法转化为可直接交付开发、达到 Steam 上架标准、对标 3A 大作的完整文档体系。覆盖游戏愿景与 Pitch、美术圣经、场景与关卡描述、主线玩法与系统数值、剧情叙事与台词脚本、交互与 UI/UX、角色设定、物品/道具建模规格、动画与帧动画规格、音频设计、技术架构与性能预算、QA 与 Steam 上架验收。当用户要写游戏策划案、GDD、游戏设计文档、场景/关卡/玩法/台词/交互/建模/动画规格、美术需求单,或需要审校游戏文档是否达到可开发、可上架、对标 3A 的质量时使用。支持 Unity/Unreal/Godot,附带一键脚手架脚本生成整套文档树。 English: AAA-grade game design document (GDD) authoring and review for Steam-ready games. Covers vision/pitch, art bible, level specs, gameplay systems and numbers, narrative and dialogue, UI/UX, character/prop/animation/audio specs, tech performance budgets, and QA plus Steam release checklists. Supports Unity, Unreal and Godot. Use when writing or reviewing a GDD, game design doc, level/scene spec, art brief, or release QA checklist.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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