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huayuehua15-netizen/aaa-game-gdd

3A 级 3D 游戏开发文档(GDD)设计与审校技能:把模糊的游戏想法转化为可直接交付开发、达到 Steam 上架标准、对标 3A 大作的完整文档体系。覆盖游戏愿景与 Pitch、美术圣经、场景与关卡描述、主线玩法与系统数值、剧情叙事与台词脚本、交互与 UI/UX、角色设定、物品/道具建模规格、动画与帧动画规格、音频设计、技术架构与性能预算、QA 与 Steam 上架验收。当用户要写游戏策划案、GDD、游戏设计文档、场景/关卡/玩法/台词/交互/建模/动画规格、美术需求单,或需要审校游戏文档是否达到可开发、可上架、对标 3A 的质量时使用。支持 Unity/Unreal/Godot,附带一键脚手架脚本生成整套文档树。

Was ist aaa-game-gdd?

Dieses Skill für KI-Agenten (kompatibel mit Claude Code, Cursor, Codex) verwandelt vage Spielideen in ein vollständiges, produktionsreifes Game Design Document (GDD), das den Veröffentlichungsstandards von Steam und der Qualität von AAA-Titeln entspricht. Es deckt alle wichtigen Bereiche ab: Vision & Pitch, Art Bible, Level- und Szenenbeschreibungen, Kernspielmechaniken und Systemwerte, Storytelling und Dialoge, UI/UX, Charaktere, 3D-Modelle und Animationen, Audio-Design, technische Architektur, Performance-Budgets sowie QA- und Steam-Release-Checklisten. Der Benutzer gibt einfach seine Spielidee ein, und das Skill generiert ein strukturiertes, quantifizierbares und überprüfbares Dokumentensystem in deutscher Sprache. Es enthält ein Skript („new_gdd.py“), das die gesamte Dokumentenstruktur erstellt und Vorlagen sowie Referenzen für jeden Abschnitt bereitstellt. Das Skill unterstützt Unity, Unreal Engine und Godot und stellt sicher, dass alle Dokumente drei Kernprinzipien folgen: entwickelbar (alle Werte sind spezifiziert), überprüfbar (jeder Abschnitt hat eine „Definition of Done“-Checkliste) und konsistent (alle Dokumente referenzieren sich gegenseitig mit eindeutigen IDs).

Funktioniert mit✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/huayuehua15-netizen/gamedev-agent-skills/tree/HEAD/plugins/aaa-game-gdd/skills/aaa-game-gdd

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Dokumentation

3A 级游戏开发文档(GDD)技能

Pfadkonvention: Alle scripts/, references/, assets/ in dieser Datei sind relativ zum Verzeichnis dieser SKILL.md. Führen Sie python scripts/new_gdd.py erst aus, nachdem Sie dieses Verzeichnis gefunden haben (Cursor/Codex installiert es via install.ps1 unter <Projekt>/skills/game-dev/aaa-game-gdd/). Wenn Sie unsicher sind, ermitteln Sie den absoluten Pfad dieser SKILL.md und rufen Sie das Skript mit absolutem Pfad auf; im Projektstammverzeichnis führt ein relativer Pfad zu einem „file-not-found“-Fehler.

Was dieses Skill tut

Verwandeln Sie „Ich habe eine Spielidee“ in ein vollständiges Set von Dokumenten, mit dem Ihr Team direkt entwickeln kann, um ein Steam-veröffentlichungsfähiges, AAA-Qualitätsspiel zu erstellen. Das Kernprodukt ist ein strukturierter, quantifizierbarer, überprüfbarer Satz von chinesischen Markdown-Dokumenten (GDD) – keine vage Konzeptskizze.

Jedes produzierte Dokument muss drei eiserne Regeln erfüllen:

  1. Entwickelbar: Entwickler müssen nach dem Lesen des Dokuments keine Fragen stellen wie „Was genau soll ich machen? Wie groß? Welcher Standard?“ Alles Quantifizierbare wird mit Werten festgelegt (Polygonanzahl, Frames, Dauer, Auflösung, Frequenz, Verzögerung, Auslösebedingungen).
  2. Überprüfbar: Jedes Asset, jedes System, jede Szene hat eine „Definition of Done“-Checkliste; nach der Fertigstellung kann Punkt für Punkt abgehakt werden.
  3. Konsistent: Alle Dokumente teilen dieselben Vision Pillars, Art Bible, Benennungskonventionen und Performance-Budgets; Dokumente referenzieren sich gegenseitig mit Nummern – Widersprüche sind verboten.

Dokumentenlandkarte (references bei Bedarf lesen)

Lesen Sie nicht alle Referenzdokumente auf einmal. Bestimmen Sie zuerst anhand der Tabelle, welche Art von Dokument der Benutzer benötigt, und lesen Sie nur das entsprechende Referenzdokument. Jede Reference ist wie folgt aufgebaut: Welches Problem wird gelöst → Wann schreiben → Kapitelstruktur → Wie jedes Kapitel schreiben (mit quantitativen Standards) → Gute/schlechte Beispiele → Definition of Done-Checkliste.

DokumentWann diese Reference lesenEntsprechende Vorlage (assets/templates)
00 Dokumentationssystem-ÜbersichtNeues Projekt starten, Dokumentenliste und Phasenplan festlegenREADME.md
01 Vision & PitchProjekt hat gerade eine Idee, braucht eine einseitige Zusammenfassung, für externe Präsentationen01-vision-pitch.md
02 Art BibleKunststil festlegen, Team-Ästhetik vereinheitlichen, Kunst-Anforderungen ausgeben02-art-bible.md
03 Szenen & LevelSzenenbeschreibung, Level-Ablauf, Bewegungslinien, Begegnungen, Umgebungs-Erzählung03-scene-level.md, scene-sheet.md, level-sheet.md
04 SpielsystemeKernzyklus, Kampf, Fortschritt, Wirtschaft, Werte-Tabellen entwerfen04-gameplay-systems.md, system-sheet.md
05 Story & DialogeStory-Outline, Kapitel-Beats, Verzweigungen, Dialog-Skripte, Sprecher-Synchronisation05-narrative-dialogue.md, dialogue-sheet.md
06 Interaktion & UI/UXSteuerung, Interaktionsmatrix, Spielgefühl, HUD, Menüs, Barrierefreiheit festlegen06-interaction-uiux.md
07 Charakter-SpezifikationenSetting, Aussehen, Bewegungsset, KI, Werte für Helden/Feinde/NPCs07-character-spec.md, character-sheet.md
08 Gegenstands-Modelling-SpezifikationenModellierung, Texturen, LODs, Benennung, Lieferung von Gegenständen/Waffen/Umgebungs-Assets08-prop-modeling.md, prop-sheet.md
09 Animations-Spezifikationen3D-Skelettanimation, Animations-State-Machine, Zwischensequenzen, 2D-Frame-Animation09-animation-spec.md, animation-sheet.md
10 Audio-DesignMusik, Soundeffekte, Synchronisation, dynamische Musik, Bus-Lautstärke10-audio-spec.md
11 Technik & PerformanceEngine-Auswahl, Render-Pipeline, FPS/Speicher/Paket-Budget, Plattform11-tech-performance.md
12 AAA-Qualität & Steam-AbnahmePhasen-Gates, QA-Plan, Steam-Store & Veröffentlichung, AAA-Vergleichsbewertung12-steam-qa-checklist.md

Arbeitsablauf

Ablauf A: Neues Projekt (von der Idee zum vollständigen Dokumentensystem)

  1. Klärung der minimal notwendigen Informationen (in einer Runde Fragen an den Benutzer, maximal 4 Fragen): Spieltyp & Kernmechanik in einem Satz, Engine (Unity/Unreal/Godot/unentschieden), Plattform & Ziel-FPS (PC 60fps? Steam Deck?), Kunststil-Tendenz. Nach der Befragung kann sofort begonnen werden; fragen Sie nicht wiederholt nach Vollständigkeit. Unbekannte Punkte werden im Dokument explizit mit 【Bestätigung ausstehend】 markiert.
  2. Scaffolding ausführen: python scripts/new_gdd.py init --name "Spielname" --out <Ausgabeverzeichnis> --engine <im 1. Schritt bestätigte Engine>, generiert den gesamten GDD-Dokumentenbaum. --engine muss die im 1. Schritt erfragte Antwort verwenden, nicht einfach unity – dies bestimmt tatsächlich die Achsen, Kollisionsbenennung, Navigation und Daten-Asset-Konventionen im Dokument.
  3. Dokumente phasenweise schreiben (siehe „Phasen-Gates“ unten), zuerst die entsprechende Reference lesen, dann die Vorlage ausfüllen. Reihenfolge: 01 Vision → 02 Art Bible + 11 Technisches Budget → 04 Kernspielmechanik → 07/08/09/06 Spezifikationen → 03/05 Inhalte → 12 Abnahme.
  4. Jede Szene/jeden Charakter/jeden Gegenstand/jede Animation/jeden Dialog/jedes System mit scripts/new_gdd.py sheet als eigenständige Einzelseite generieren, im entsprechenden Unterverzeichnis des GDD ablegen; das Kerndokument enthält nur die Index-Tabelle, nicht hunderte Assets in einer Datei stapeln.
  5. Qualitäts-Gates durchlaufen: Nach jeder Phase mit der Gate-Tabelle aus 12-steam-qa-checklist.md Punkt für Punkt prüfen; ohne Bestehen wird die nächste Phase nicht begonnen.

Ablauf B: Einzelnes Dokument (Benutzer benötigt nur eine bestimmte Dokumentenart)

Zweck klären → entsprechende Reference lesen → entsprechende Vorlage kopieren und ausfüllen → mit der „Definition of Done“ am Ende des Kapitels selbst prüfen → ausliefern. Wenn der Benutzer nur „Schreib mir eine Szene“ sagt, fragen Sie zuerst nach Szenenname/Position im Ablauf/Kernereignis (in einem Rutsch), dann direkt eine vollständige scene-sheet erstellen, nicht nur eine leere Vorlage liefern.

Szene vs. Level: Standardmäßig nur das vom Benutzer Angeforderte ausgeben. In references/03 heißt es „Szene ist Raum, Level ist Zeit, getrennt schreiben“ – das bezieht sich auf die Aufgabenverteilung, wenn beide benötigt werden, nicht, dass zu jeder Szene automatisch ein Level-Blatt erstellt werden muss.

Die Aufteilung ist hart:

  • Szenen-Einzelseite (SC_) = Was dieser Raum bietet: Gelände, Sichtlinien, Deckung, Höhenunterschiede, Fluchtwege, versteckbare Punkte, räumliche Einschränkungen für Feinde (§7) sowie Triggerzonen TZ_ (§4).
  • Level-Einzelseite (LV_) = In welcher Reihenfolge erlebt der Spieler was: Beat-Tabelle (mit EV_-Ereignisnummern), Rhythmus, Konsequenzen der Begegnungen, Checkpoints.

Daher:

  • Benutzer will nur Szene → nur scene-sheet.md schreiben, keine Reihenfolge; falls wirklich kein Level-Blatt erstellt wird, erst in §7 „Erlebnisreihenfolge (kurz)“ eine Zeile ergänzen.
  • Benutzer will Level-Ablauf oder Szene mit mehreren Phasen-Rhythmen → dann level-sheet.md erstellen, beide über TZ_ ↔ EV_ referenzieren.
  • Nicht eigenständig zwei Dokumente ausgeben, nur weil 03 „getrennt schreiben“ sagt – das würde eine einfache Anfrage um das 2-3-fache aufblähen.

Vor dem Ausfüllen zuerst das Beispiel lesen – jede Art von Einzelseite hat ein vollständiges Beispiel. Lesen Sie direkt das für den Typ, den Sie schreiben:

Einzelseiten-TypBeispielWoran orientieren
Szene (linear/Horror)assets/examples/SC_01_外科楼二层走廊_示例.md§7 Raumangebot = Sichtlinien blockiert & „Erst erblicken, dann treffen“; §10 eher Wahrnehmung & Rhythmus
Szene (offen/BOSS)assets/examples/SC_07_断桥瞭望台_示例.md§7 Raumangebot = Distanz einstellbar / Sichtlinie unterbrochen / Risiko abschätzbar; §10 eher Kampf-Lösbarkeit
Levelassets/examples/LV_01_走廊初遇_示例.mdWie Beat-Tabelle mit TZ_ abgeglichen wird; wie Intensitätskurve & Lehrimpulse ohne Popups funktionieren
Charakter (Feind)assets/examples/EN_01_缝合者_示例.mdWarum §6 State-Machine+Geschwindigkeitsdifferenz „entkommen können“ erfordert; wie §7 Kampfdauer berechnet wird
Gegenstandassets/examples/PR_017_缺轮轮椅_示例.md§5 Technische Spezifikationswerte; wie §7 DoD „absichtlich nicht gemacht“ formuliert wird
Animationassets/examples/AN_EN01_Slash_01_示例.md§2 Dreiteiliges Frame-Intervall; §3 Ereignis-Placeholder (Vorwarn-Ton ist Fairness-Grundlage)
Dialog/Zwischensequenzassets/examples/DL_07_护士长录音_示例.mdWie Dialog-ID/Dauer/Untertitel-Compliance/Unterbrechung+Weiterlaufen definiert werden
Systemassets/examples/SYS_04_抓取挣脱_示例.md§4 Parametertabelle muss „Design-Intention“ enthalten; §5 Grenzfälle lückenlos

Alle Beispiele müssen diese Granularität erreichen (jeder Punkt hat konkrete Zahlen, Nummern, zuweisbare Aufgaben). Hinweis: Die ankreuzbaren Optionen in den Beispielen sind Validierungsaufzeichnungen nach Fertigstellung (mit tatsächlich gemessenen Polygonzahlen, Prüfdatum, verworfenen Designentscheidungen), nicht das Ausfüllformat vor Arbeitsbeginn; in der v0.1-Phase lassen Sie leere Felder leer, erfinden Sie keine Zahlen, die „wie gemessen“ aussehen. §10 Designrisiken & zu validierende Annahmen ist der einzige Abschnitt, der keine Zahlen haben darf (und auch nicht haben sollte).

Ablauf C: Überprüfung vorhandener Dokumente/Ideen

Nach der „AAA-10-Dimensions-Bewertungstabelle“ in 12-steam-qa-checklist.md jede Dimension bewerten (1-10 Punkte, mit Belegen), blockierende Fehler für die Veröffentlichung auflisten, Liste fehlender Dokumente, Änderungsvorschläge nach Schweregrad sortiert. Die Bewertung muss auf Dokumentenzitate oder fehlende Punkte verweisen; leere Bewertungen sind verboten.

Phasen-Gates (Stage Gates)

PhaseErforderliche DokumenteGate (ohne Bestehen keine nächste Phase)
Konzept01 Vision, 04 Kernspielmechanik-SkelettKernspaß spielbar auf Papier/Graybox-Prototyp validiert; 3 Kern-Pillars vom gesamten Team akzeptiert
Vertikaler Slice02, 06, 11 + mindestens 1 Muster-Einzelseite pro Kategorie (Szene/Charakter/Gegenstand/Animation/Dialog)10-15 Min. Ablauf erreicht endgültige Qualitätserwartung; alle Kernsysteme laufen; Performance-Budget eingehalten
MassenproduktionAlle Kerndokumente + alle Asset-EinzelseitenJede Asset-Einzelseite direkt zuweisbar; Kapazität & Meilensteine planbar
AlphaSämtliche InhalteFeature Complete: Von Anfang bis Ende durchspielbar, keine Platzhalter-Systeme
BetaWie Alpha + 12 AbnahmetabelleContent Complete; null S/A-Level-Bugs; gesamten Ablauf ×3 Konfigurationen durchgespielt
RC/VeröffentlichungAlle Steam-Checkliste-Punkte aus 12 abgehaktStore-Seite, Deck-Validierung, Lokalisierung, Altersfreigabe, Speicherkompatibilität alle bestanden

Scaffolding-Skript

# Vollständigen GDD-Dokumentenbaum initialisieren (erstellt <Spielname>_GDD/ im Ausgabeverzeichnis)
python scripts/new_gdd.py init --name "Spielname" --out "D:/MeinSpiel" --engine unity
#   --engine: unity | unreal | godot | agnostic (Standard)
#             ★ Dies ist keine Dekoration: Die Auswahl schreibt tatsächlich das Austauschformat/die Achsen/Kollisionsbenennung/Navigation/Daten-Assets/LOD-Konventionen der Engine
#   --genre: optional, Spieltyp-Beschreibung, wird in das Vision-Dokument geschrieben
#   --dimension: 3d (Standard) | 2d (erstellt zusätzlich sprites/ tilesets/ Unterverzeichnisse)

# Einzelseite für ein einzelnes Objekt generieren (automatisch in entsprechendes Unterverzeichnis)
python scripts/new_gdd.py sheet --type scene --name "Verlassenes Krankenhaus" --out "D:/MeinSpiel/Spielname_GDD"
#   --type: scene | level | character | prop | animation | dialogue | system | sprite | tileset
#   --subtype: character verwendet player/enemy/npc (CH/EN/NPC); prop verwendet item/weapon (PR/WP)
#   Beispiel: sheet --type character --subtype enemy --name "Nähmaschine" → characters/EN_01_Naehmaschine.md
#   Beispiel: sheet --type sprite --name "HeroIdle" → sprites/SPR_01_HeroIdle.md

init unterstützt auch --dimension 2d: Erstellt zusätzlich sprites/, tilesets/ Unterverzeichnisse (für 2D-Projekte).

Das Skript ersetzt automatisch die Platzhalter {{GAME_NAME}}, {{DATE}}, {{ENGINE}}. Falls das Skript nicht verfügbar ist, Vorlagen manuell aus assets/templates/ kopieren.

Allgemeine Schreibregeln

  • Dokumentenkopf: Jedes Dokument beginnt fest mit: Dokument-ID, Version, Status (Entwurf/in Überprüfung/gesperrt), letztes Aktualisierungsdatum, Verantwortlicher, referenzierte Dokument-IDs. Asset-Einzelseiten benötigen zusätzlich den Ressourcennamen innerhalb der Engine (z. B. SM_Prop_HospitalWheelchair_01).
  • Quantifizierung zuerst: Vermeiden Sie nicht überprüfbare Beschreibungen wie „gutes Spielgefühl“, „wunderschöne Grafik“, „starker Feind“. Schreiben Sie „Vom Tastendruck bis zur Schadensauslösung 8 Frames (0.13s@60fps)“, „Feind HP 120, voll verstärkter Spieler DPS 45, erwartete Kampfdauer 35-45s“.
  • Unsicherheit markieren: Unbekannte Werte schreiben Sie als 【Bestätigung ausstehend: Grund/Verantwortlicher/Frist】; erfinden Sie keine Zahlen und tun Sie so, als wären sie sicher; Branchenerfahrungswerte können direkt übernommen und im Dokument als „Branchenstandard, nach erstem Test anpassen“ vermerkt werden.
  • Text & Grafik-Anforderungen: Szenen, Level, UI müssen mit Layout-Skizzen versehen sein (ASCII-Grundrisse, Mermaid-Ablauf-/Zustandsdiagramme oder Verweise auf Konzeptzeichnungsnummern); Zustandsautomaten, Dialogbäume, Menüabläufe mit Mermaid zeichnen; Parameter und Listen in Tabellen darstellen.
  • Jede Seite muss DoD haben: Am Ende eine „Definition of Done“-Checkliste (ankreuzbare - [ ]), die das einzige Kriterium für die Abnahmeprüfung ist.
  • Sprache: Chinesischer Fließtext; Eigennamen, Engine-APIs, Ressourcennamen auf Englisch belassen; Dialogskripte reservieren gleichzeitig Felder für Englisch/andere Sprachen.
  • Dokumentänderungen versionieren: Änderungen an gesperrten Dokumenten im Änderungsprotokoll am Ende mit Version, Datum und geändertem Inhalt vermerken.

Lieferanforderungen

  • Das Ergebnis sind Markdown-Dateien im Benutzerprojektverzeichnis (Scaffolding-Verzeichnis + ausgefüllte Dokumente), keine Gliederung im Chat.
  • Nach jeder Lieferung den Benutzer darauf hinweisen: Welches Dokument als nächstes geschrieben werden sollte, welche 【Bestätigung ausstehend】-Punkte er entscheiden muss.
  • Die Dokumentqualität wird daran gemessen, dass „ein neu hinzukommender externer Artist/Programmierer, der nur die entsprechende Einzelseite liest, selbstständig ein qualifiziertes Asset erstellen kann“.

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

huayuehua15-netizen/unity-blender-mcp

通过 MCP 自主操作 Unity 与 Blender,完成 3D 游戏资产的搜索复用、建模、清洗、导出、导入与验收全流程。核心原则是素材优先:优先从 MCP 内置素材源(Sketchfab、Poly Haven)与外部素材库(3d66 等国内站、TurboSquid、CGTrader、Kenney、Quaternius、Mixamo、AI 生成等)搜索复用现成资产,搜不到再在 Blender 自建。涵盖 MCP 工具发现与连接、bpy 自动化建模与批处理、素材审计清洗、Unity 正确 FBX 导出、Unity 导入设置(材质/LOD/碰撞/骨骼动画/Prefab)、批量导入后处理与故障排查。当用户要求用 MCP 操作 Blender 或 Unity、找 3D 模型/素材/动画、把下载素材导入 Unity、处理素材格式与授权、Blender 建模或改模、导出 FBX、搭建 Blender→Unity 管线、修复粉色材质/缩放/法线/轴/碰撞/动画异常时使用。 English: Asset-first 3D pipeline driving Unity and Blender through MCP: search and reuse existing assets, audit and clean them, export FBX, and import into Unity with correct materials, LODs, colliders, skinned animation and prefabs. Use when sourcing 3D assets, building a Blender-to-Unity pipeline, or fixing pink materials, scale, normals, axes, colliders or animation issues.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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