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huayuehua15-netizen/aaa-game-gdd

3A 級 3D 遊戲開發文件(GDD)設計與審校技能:將模糊的遊戲點子轉化為可直接交付開發、達到 Steam 上架標準、對標 3A 大作的完整文件體系。

aaa-game-gdd 是什麼?

這個AI技能專注於生成與審查高品質的遊戲設計文件(GDD),特別針對目標為Steam發行的3A級遊戲。它能將抽象的遊戲概念,轉化為一套結構化、可量化、可直接交付開發團隊的完整文件系統。技能涵蓋了從遊戲願景與提案、美術聖經、場景關卡設計、核心玩法與系統數值、劇情腳本、UI/UX、角色與道具建模、動畫、音訊,到技術架構與性能預算,以及最終的QA和Steam上架檢查清單等所有面向。它支援Unity、Unreal和Godot引擎,並提供自動化腳本快速生成文件樹。當使用者需要撰寫遊戲策劃案、GDD、場景規格、美術需求單,或審查遊戲文件是否達到可開發與上架的品質時,就可以使用這個技能。其核心價值在於確保所有文件皆遵循「可開發」、「可驗收」、「一致性」三大原則,以減少溝通成本與開發風險。

相容平台✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/huayuehua15-netizen/gamedev-agent-skills/tree/HEAD/plugins/aaa-game-gdd/skills/aaa-game-gdd

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說明文件

3A 級遊戲開發文件(GDD)技能

路徑約定:本文件中所有 scripts/、references/、assets/ 都相對於本 SKILL.md 所在目錄。 執行 python scripts/new_gdd.py 前先定位該目錄(Cursor/Codex 由 install.ps1 裝到 <專案>/skills/game-dev/aaa-game-gdd/)。 如果不確定,先找到本 SKILL.md 的絕對路徑,再用絕對路徑呼叫腳本;在專案根目錄直接敲相對路徑會造成 file-not-found。

這個技能做什麼

把「我有個遊戲點子」變成「團隊照著文件直接開發就能做出可上架 Steam、對標 3A 的遊戲」的整套文件。核心交付物是一套結構化、量化、可驗收的中文 Markdown 文件(GDD),而不是一份泛泛而談的策劃案。

產出的每份文件必須滿足三條鐵律:

  1. 可開發:開發拿到文件不需要追問「具體做什麼、做多大、什麼標準」。一切可量化的東西都寫死數值(面數、幀數、時長、解析度、頻率、延遲、觸發條件)。
  2. 可驗收:每份資產、每個系統、每個場景都有 Definition of Done(完成定義)檢查表,做完能逐條打勾判定。
  3. 一致性:所有文件共享同一份願景支柱、美術聖經、命名規範、效能預算;文件之間互相引用編號,禁止互相矛盾。

文件地圖(references 按需讀取)

不要一次性讀完所有參考文件。先按下表確定使用者要做哪類文件,再只讀對應的那一篇。每篇 reference 的結構都是:解決什麼問題 → 何時寫 → 章節結構 → 每章怎麼寫(含量化標準)→ 好壞範例 → 完成定義檢查表。

文件何時讀這篇 reference對應模板(assets/templates)
00 文件體系總覽新專案立項、需要確定文件清單與階段計劃README.md
01 願景與 Pitch專案剛有想法、需要一頁紙講清遊戲、對外路演01-vision-pitch.md
02 美術聖經定美術風格、統一團隊審美、出美術需求02-art-bible.md
03 場景與關卡寫場景描述、關卡流程、動線、遭遇、環境敘事03-scene-level.md、scene-sheet.md、level-sheet.md
04 玩法系統設計核心循環、戰鬥、養成、經濟、數值表04-gameplay-systems.md、system-sheet.md
05 劇情與台詞寫故事大綱、章節 beat、分支、台詞腳本、配音05-narrative-dialogue.md、dialogue-sheet.md
06 交互與 UI/UX定操作、交互矩陣、遊戲手感、HUD、選單、可及性06-interaction-uiux.md
07 角色規格主角/敵人/NPC 的設定、外觀、動作集、AI、數值07-character-spec.md、character-sheet.md
08 物品建模規格道具/武器/環境資產的建模、貼圖、LOD、命名交付08-prop-modeling.md、prop-sheet.md
09 動畫規格3D 骨骼動畫、動畫狀態機、過場、2D 幀動畫09-animation-spec.md、animation-sheet.md
10 音訊設計音樂、音效、配音、動態音樂、總線響度10-audio-spec.md
11 技術與效能引擎選型、渲染管線、幀率/記憶體/包體預算、平台11-tech-performance.md
12 3A 品質與 Steam 驗收階段門禁、QA 計劃、Steam 商店與上架、3A 對標評分12-steam-qa-checklist.md

工作流程

流程 A:新專案(從想法到完整文件體系)

  1. 釐清最小必要資訊(一次性向使用者提問,不超過 4 個問題):遊戲類型與核心玩法一句話、引擎(Unity/Unreal/Godot/未定)、平台與目標幀率(PC 60fps?Steam Deck?)、美術風格傾向。問完即可開工,不要為了資訊齊全反覆追問,未知項在文件中顯式標 【待確認】。
  2. 跑腳手架:python scripts/new_gdd.py init --name "遊戲名" --out <輸出目錄> --engine <第一步確認的引擎>,生成整套 GDD 文件樹。--engine 要用第 1 步問出來的答案,不要一律填 unity——它會真正決定文件裡的軸向、碰撞命名、導航與資料資產口徑。
  3. 按階段順序寫文件(見下「階段門禁」),每篇先讀對應 reference 再填對應模板。順序:01 願景 → 02 美術聖經 + 11 技術預算 → 04 核心玩法 → 07/08/09/06 規格類 → 03/05 內容類 → 12 驗收。
  4. 每個場景/角色/道具/動畫/對話/系統 用 scripts/new_gdd.py sheet 生成獨立單頁文件,放在 GDD 對應子目錄,核心文件只放索引表,不要把幾百個資產堆進一個檔案。
  5. 過品質門禁:每個階段結束用 12-steam-qa-checklist.md 的門禁表逐項檢查,不通關不進入下一階段。

流程 B:單份文件(使用者只需要某一類文件)

確認對象與用途 → 讀對應 reference → 複製對應模板填寫 → 用該篇末尾的「完成定義」自檢 → 交付。使用者只說「幫我寫個場景」時,先問場景名/在流程中的位置/核心事件(一次問完),然後直接產出完整 scene-sheet,不要只給空模板。

場景 vs 關卡:預設只產出使用者要的那一份。 references/03 說「場景是空間、關卡是時間,分開寫」,指的是兩者都要時的分工,不是要求每次寫場景都附帶一份關卡頁。

分工是硬的:

  • 場景單頁(SC_)= 這個空間提供了什麼:地形、視線、掩體、高度差、脫身口、可躲藏點、對敵人的空間約束(§7),以及觸發區 TZ_(§4)。
  • 關卡單頁(LV_)= 玩家按什麼順序經歷什麼:beat 表(含 EV_ 事件編號)、節奏、遭遇後果、檢查點。

因此:

  • 使用者只要場景 → 只寫 scene-sheet.md,不寫順序;若確實不出關卡頁,才在 §7 的「經歷順序(簡)」補一行。
  • 使用者要關卡流程、或場景有多階段節奏 → 再出 level-sheet.md,兩者用 TZ_ ↔ EV_ 互相引用。
  • 不要因為 03 寫了「分開寫」就自作主張產出兩份文件,那只會讓一次簡單請求膨脹 2-3 倍。

填寫前先讀範文——每一類單頁都有完整範文,按你要寫的類型直接讀對應那份:

單頁類型範文最該參照什麼
場景(線性/恐怖)assets/examples/SC_01_外科樓二層走廊_範例.md§7 空間供給=視線遮蔽與「先目擊後接觸」;§10 偏感知與節奏
場景(開闊/BOSS)assets/examples/SC_07_斷橋瞭望台_範例.md§7 空間供給=距離可調 / 視線中斷 / 風險可賭;§10 偏戰鬥可解性
關卡assets/examples/LV_01_走廊初遇_範例.mdbeat 表怎麼與 TZ_ 對帳;強度曲線與教學埋點怎麼不靠彈窗
角色(敵人)assets/examples/EN_01_縫合者_範例.md§6 狀態機+速度差為何要寫「跑得掉」;§7 戰鬥時長怎麼算出來
道具assets/examples/PR_017_缺輪輪椅_範例.md§5 技術規格取值;§7 DoD 裡「有意不做」怎麼寫
動畫assets/examples/AN_EN01_Slash_01_範例.md§2 三段式幀區間;§3 事件埋點(預告音是公平性底線)
對話/過場assets/examples/DL_07_護士長錄音_範例.md台詞 ID/時長/字幕合規/中斷續播怎麼定義
系統assets/examples/SYS_04_抓取掙脫_範例.md§4 參數表必須帶「設計意圖」;§5 邊界一個不漏

所有範文都要達到這個顆粒度(每一項都有具體數字、編號、可派工內容)。注意:範文裡的勾選項是完工後的驗證記錄(含實測面數、評審日期、被推翻的設計決定),不是開工前的填寫樣式;v0.1 階段該留空的就留空,不要編造「看起來像實測」的數字。§10 設計風險與待驗證假設 是唯一允許且應當沒有數字的一節。

流程 C:審校既有文件/想法

按 12-steam-qa-checklist.md 的「3A 十維評分表」逐維打分(1-10 分,附證據),列出阻斷上架的硬傷、缺失文件清單、按嚴重度排序的修改建議。評分必須引用文件原文或缺失項,禁止空泛評價。

階段門禁(Stage Gates)

階段必須完成的文件門禁(不過不進入下一階段)
概念01 願景、04 核心玩法骨架核心樂趣有可玩紙面/灰盒原型驗證;3 條核心支柱全員認可
垂直切片02、06、11 + 每類至少 1 個樣板單頁(場景/角色/道具/動畫/對話)10-15 分鐘流程達到最終品質預期;所有核心系統跑通;效能預算達標
量產全部核心文件 + 全部資產單頁每個資產單頁可直接派工;產能與里程碑可排程
Alpha全部內容Feature Complete:可從頭通關,無佔位系統
Beta同上 + 12 驗收表Content Complete;零 S/A 級 bug;通關全流程×3 配置檔
RC/上架12 中 Steam 清單全部打勾商店頁、Deck 驗證、在地化、分級、存檔相容全部通過

腳手架腳本

# 初始化整套 GDD 文件樹(在輸出目錄下建 <遊戲名>_GDD/)
python scripts/new_gdd.py init --name "遊戲名" --out "D:/MyGame" --engine unity
#   --engine:unity | unreal | godot | agnostic(預設)
#             ★ 這不是裝飾:選擇後會真正寫入該引擎的交換格式/軸向/碰撞命名/導航/資料資產/LOD 口徑
#   --genre:可選,遊戲類型描述,會寫入願景文件
#   --dimension:3d(預設)| 2d(額外建 sprites/ tilesets/ 子目錄)

# 為單個對象生成單頁文件(自動放入對應子目錄)
python scripts/new_gdd.py sheet --type scene --name "廢棄醫院" --out "D:/MyGame/遊戲名_GDD"
#   --type:scene | level | character | prop | animation | dialogue | system | sprite | tileset
#   --subtype:character 用 player/enemy/npc(CH/EN/NPC);prop 用 item/weapon(PR/WP)
#   例:sheet --type character --subtype enemy --name "縫合者" → characters/EN_01_縫合者.md
#   例:sheet --type sprite --name "HeroIdle" → sprites/SPR_01_HeroIdle.md

init 還支援 --dimension 2d:額外建立 sprites/、tilesets/ 子目錄(2D 專案用)。

腳本自動替換 {{GAME_NAME}}、{{DATE}}、{{ENGINE}} 佔位符。若腳本不可用,手動從 assets/templates/ 複製模板。

通用寫作規範

  • 文件頭:每份文件開頭固定寫:文件編號、版本號、狀態(草稿/評審中/已鎖定)、最後更新日期、負責人、關聯文件編號。資產單頁還需寫引擎內資源命名(如 SM_Prop_HospitalWheelchair_01)。
  • 量化優先:禁止「手感好」「畫面精美」「敵人很強」這類無法驗收的描述。要寫「按下攻擊到判定生效 8 幀(0.13s@60fps)」「敵人 HP 120、玩家滿強化 DPS 45,預期戰鬥時長 35-45s」。
  • 不確定就標:未知數值寫 【待確認:原因/負責人/期限】,禁止編造數字後假裝確定;行業經驗值可直接採用並在文件中標註「行業預設值,首測後調」。
  • 圖文要求:場景、關卡、UI 必須配佈局示意(ASCII 平面圖、Mermaid 流程/狀態圖、或引用概念圖編號);狀態機、對話樹、選單流程用 Mermaid 畫出;參數與清單用表格承載。
  • 每篇必須有 DoD:文末附完成定義檢查表(可打勾的 - [ ]),這是交付驗收的唯一依據。
  • 語言:中文正文;專有名詞、引擎 API、資源命名保留英文;台詞腳本同時預留英文/其他語種欄位。
  • 改文件走版本:鎖定後的文件修改要在文末變更記錄中記版本、日期、改了什麼。

交付要求

  • 交付物是落在使用者專案目錄的 Markdown 檔案(腳手架目錄 + 填好的文件),不是聊天裡的大綱。
  • 每次交付後提示使用者:下一步該寫哪份文件、哪些 【待確認】 需要他決策。
  • 文件品質以「一個新加入的外包美術/程式,只讀對應單頁就能獨立做出合格資產」為檢驗標準。

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

huayuehua15-netizen/unity-blender-mcp

通过 MCP 自主操作 Unity 与 Blender,完成 3D 游戏资产的搜索复用、建模、清洗、导出、导入与验收全流程。核心原则是素材优先:优先从 MCP 内置素材源(Sketchfab、Poly Haven)与外部素材库(3d66 等国内站、TurboSquid、CGTrader、Kenney、Quaternius、Mixamo、AI 生成等)搜索复用现成资产,搜不到再在 Blender 自建。涵盖 MCP 工具发现与连接、bpy 自动化建模与批处理、素材审计清洗、Unity 正确 FBX 导出、Unity 导入设置(材质/LOD/碰撞/骨骼动画/Prefab)、批量导入后处理与故障排查。当用户要求用 MCP 操作 Blender 或 Unity、找 3D 模型/素材/动画、把下载素材导入 Unity、处理素材格式与授权、Blender 建模或改模、导出 FBX、搭建 Blender→Unity 管线、修复粉色材质/缩放/法线/轴/碰撞/动画异常时使用。 English: Asset-first 3D pipeline driving Unity and Blender through MCP: search and reuse existing assets, audit and clean them, export FBX, and import into Unity with correct materials, LODs, colliders, skinned animation and prefabs. Use when sourcing 3D assets, building a Blender-to-Unity pipeline, or fixing pink materials, scale, normals, axes, colliders or animation issues.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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