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huayuehua15-netizen/aaa-game-gdd

3A급 3D 게임 개발 문서(GDD) 설계 및 검토 스킬: 모호한 게임 아이디어를 실제 개발에 바로 투입 가능하고, Steam 출시 기준에 부합하며, 3A급 게임에 준하는 완전한 문서 체계로 전환합니다.

aaa-game-gdd란 무엇인가요?

이 스킬은 게임 디자인 문서(GDD)의 작성과 검토를 자동화하여, 아이디어 단계에서부터 Steam 출시가 가능한 완전한 문서 체계를 구축할 수 있도록 지원합니다. 게임 비전과 피치, 아트 바이블, 레벨 명세, 게임플레이 시스템 및 수치, 내러티브와 대사 스크립트, UI/UX, 캐릭터 설정, 아이템/소품 모델링 명세, 애니메이션 명세, 오디오 디자인, 기술 아키텍처 및 성능 예산, QA 및 Steam 출시 체크리스트 등 12개 영역을 포괄합니다. 이 스킬은 Unity, Unreal, Godot 엔진을 지원하며, `python scripts/new_gdd.py init` 명령어 하나로 전체 문서 트리를 생성하는 스캐폴딩 스크립트를 제공합니다. 각 문서는 '개발 가능', '검증 가능', '일관성'이라는 세 가지 철칙을 따르며, 모든 수치를 명시하고, 완료 정의(Definition of Done) 체크리스트를 포함하여 실제 개발 및 QA 단계에서 즉시 활용할 수 있습니다. 또한, Phase Gate 시스템을 통해 개념 → 수직 슬라이스 → 프로덕션 → 알파 → 베타 → RC/출시 단계별로 문서 완성도를 관리하고, 3A 게임 대비 10차원 평가표를 제공하여 품질을 객관적으로 측정합니다. 사용자가 게임 기획안, GDD, 레벨/씬/대화/모델링/애니메이션 명세, 아트 요청서를 작성하거나, 게임 문서가 개발 및 출시에 적합한지 검토할 때 사용합니다.

지원 대상✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/huayuehua15-netizen/gamedev-agent-skills/tree/HEAD/plugins/aaa-game-gdd/skills/aaa-game-gdd

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문서

3A급 게임 개발 문서(GDD) 스킬

경로 규칙: 본 파일의 모든 scripts/, references/, assets/는 이 SKILL.md 파일이 있는 디렉토리를 기준으로 합니다. python scripts/new_gdd.py를 실행하기 전에 해당 디렉토리로 이동하십시오(Cursor/Codex는 install.ps1에 의해 <프로젝트>/skills/game-dev/aaa-game-gdd/에 설치됩니다). 확실하지 않으면 먼저 이 SKILL.md의 절대 경로를 찾은 후 절대 경로로 스크립트를 호출하십시오. 프로젝트 루트에서 상대 경로를 직접 입력하면 file-not-found 오류가 발생합니다.

이 스킬의 기능

'게임 아이디어가 있습니다'를 '팀이 문서만 보고 바로 개발해서 Steam에 출시할 수 있고, 3A급 게임에 버금가는 게임'을 만들 수 있는 전체 문서로 변환합니다. 핵심 결과물은 구조화되고, 정량화되며, 검증 가능한 중국어 Markdown 문서(GDD)로, 막연한 기획안이 아닙니다.

생성된 각 문서는 다음 세 가지 철칙을 충족해야 합니다:

  1. 개발 가능성: 개발자가 문서를 받았을 때 '구체적으로 무엇을, 어느 정도 규모로, 어떤 기준으로 만들어야 하는지' 질문할 필요가 없습니다. 모든 정량화 가능한 것은 수치로 명시합니다(폴리곤 수, 프레임 수, 시간, 해상도, 주파수, 지연 시간, 트리거 조건).
  2. 검증 가능성: 모든 에셋, 시스템, 씬에는 Definition of Done(완료 정의) 체크리스트가 있어 완료 후 항목별로 확인 가능합니다.
  3. 일관성: 모든 문서는 동일한 비전 핵심, 아트 바이블, 명명 규칙, 성능 예산을 공유합니다. 문서 간에는 번호를 상호 참조하며 모순을 금지합니다.

문서 맵 (references는 필요 시 읽기)

모든 참조 문서를 한 번에 읽지 마십시오. 먼저 아래 표를 보고 사용자가 어떤 유형의 문서를 원하는지 확인한 후, 해당 문서만 읽으십시오. 각 reference의 구조는 다음과 같습니다: 해결하는 문제 → 작성 시기 → 장 구성 → 각 장 작성 방법(정량적 기준 포함) → 좋은/나쁜 예시 → 완료 정의 체크리스트.

문서이 reference를 읽을 시기해당 템플릿 (assets/templates)
00 문서 체계 개요신규 프로젝트 시작, 문서 목록과 단계 계획 수립 필요 시README.md
01 비전과 피치프로젝트 아이디어 초기, 한 페이지로 게임 설명 필요, 대외 발표 시01-vision-pitch.md
02 아트 바이블아트 스타일 결정, 팀 미적 감각 통일, 아트 요구 사항 도출 시02-art-bible.md
03 씬과 레벨씬 설명, 레벨 진행, 동선, 인카운터, 환경 스토리텔링 작성 시03-scene-level.md
04 게임플레이 시스템코어 루프, 전투, 육성, 경제, 수치 테이블 설계 시04-gameplay-systems.md
05 내러티브와 대사스토리 개요, 챕터 비트, 분기, 대사 스크립트, 더빙 작성 시05-narrative-dialogue.md
06 상호작용과 UI/UX조작, 상호작용 매트릭스, 게임 감각, HUD, 메뉴, 접근성 결정 시06-interaction-uiux.md
07 캐릭터 사양주인공/적/NPC 설정, 외형, 액션 세트, AI, 수치07-character-spec.md
08 아이템 모델링 사양소품/무기/환경 에셋의 모델링, 텍스처, LOD, 명명 및 전달08-prop-modeling.md
09 애니메이션 사양3D 본 애니메이션, 애니메이션 상태 머신, 컷신, 2D 프레임 애니메이션09-animation-spec.md
10 오디오 디자인음악, 음향 효과, 더빙, 다이나믹 뮤직, 버스 라우드니스10-audio-spec.md
11 기술과 성능엔진 선택, 렌더링 파이프라인, 프레임률/메모리/패키지 예산, 플랫폼11-tech-performance.md
12 3A 품질과 Steam 검수단계 게이트, QA 계획, Steam 스토어 및 출시, 3A 벤치마크 평가12-steam-qa-checklist.md

작업 흐름

흐름 A: 신규 프로젝트 (아이디어에서 완전한 문서 체계까지)

  1. 최소 필수 정보 확인 (한 번에 사용자에게 질문, 4개 이내): 게임 장르와 핵심 플레이를 한 문장으로, 엔진(Unity/Unreal/Godot/미정), 플랫폼 및 목표 프레임률(PC 60fps? Steam Deck?), 아트 스타일 선호도. 질문 후 바로 작업 가능하며, 정보가 완전하지 않다고 반복 질문하지 말고, 알 수 없는 항목은 문서에 명시적으로 【확인 필요】로 표시합니다.
  2. 스캐폴딩 실행: python scripts/new_gdd.py init --name "게임명" --out <출력 디렉토리> --engine <1단계에서 확인한 엔진>을 실행하여 전체 GDD 문서 트리를 생성합니다. --engine은 반드시 1단계에서 확인한 엔진을 사용해야 하며, 무조건 unity로 채우지 마십시오. 엔진에 따라 축, 충돌 명명, 탐색 및 데이터 에셋 규격이 결정됩니다.
  3. 단계별 순서로 문서 작성 (아래 '단계 게이트' 참조), 각 문서는 해당 reference를 먼저 읽고 해당 템플릿을 작성합니다. 순서: 01 비전 → 02 아트 바이블 + 11 기술 예산 → 04 핵심 게임플레이 → 07/08/09/06 사양류 → 03/05 콘텐츠류 → 12 검수.
  4. 각 씬/캐릭터/소품/애니메이션/대화/시스템에 대해 scripts/new_gdd.py sheet로 독립된 단일 페이지 문서를 생성하여 GDD 해당 하위 디렉토리에 배치합니다. 핵심 문서에는 색인 테이블만 포함하고, 수백 개의 에셋을 하나의 파일에 쌓지 마십시오.
  5. 품질 게이트 통과: 각 단계가 끝나면 12-steam-qa-checklist.md의 게이트 테이블로 항목별로 확인하고, 통과하지 못하면 다음 단계로 진행하지 않습니다.

흐름 B: 단일 문서 (사용자가 특정 유형의 문서만 필요한 경우)

대상과 용도 확인 → 해당 reference 읽기 → 해당 템플릿 복사 후 작성 → 문서 끝의 '완료 정의'로 자체 점검 → 전달. 사용자가 '씬 하나 작성해줘'라고만 말하면, 먼저 씬 이름/진행 위치/핵심 이벤트를 한 번에 질문한 후 전체 scene-sheet를 생성하세요. 빈 템플릿만 제공하지 마십시오.

씬 vs 레벨: 기본적으로 사용자가 요청한 것만 생성합니다. references/03에서 '씬은 공간, 레벨은 시간이며 분리해서 작성한다'고 말하는 것은 둘 다 필요할 때의 역할 구분이며, 매번 씬을 작성할 때마다 레벨 페이지를 첨부하라는 의미가 아닙니다.

역할 구분은 명확합니다:

  • 씬 단일 페이지(SC_) = 이 공간이 제공하는 것: 지형, 시선, 엄폐물, 높낮이, 탈출구, 은신처, 적에 대한 공간적 제약(§7) 및 트리거 영역 TZ_(§4).
  • 레벨 단일 페이지(LV_) = 플레이어가 어떤 순서로 무엇을 경험하는가: beat 테이블(EV_ 이벤트 번호 포함), 리듬, 인카운터 결과, 체크포인트.

따라서:

  • 사용자가 씬만 원함 → scene-sheet.md만 작성, 순서는 작성하지 않음. 레벨 페이지가 정말 필요하지 않은 경우에만 §7의 '경험 순서(간략)'에 한 줄을 추가합니다.
  • 사용자가 레벨 흐름이나 씬의 다단계 리듬을 원함 → level-sheet.md를 추가로 생성하고, 둘은 TZ_ ↔ EV_로 상호 참조합니다.
  • 03에서 '분리해서 작성'했다고 해서 임의로 두 문서를 생성하지 마십시오. 이는 단순한 요청을 2-3배로 부풀릴 수 있습니다.

작성 전에 예시 문서를 먼저 읽으십시오 – 각 유형의 단일 페이지에는 완전한 예시가 있습니다. 작성할 유형에 따라 직접 해당 예시를 참조하십시오:

단일 페이지 유형예시 문서가장 참고할 사항
씬(선형/공포)assets/examples/SC_01_외과동2층복도_예시.md§7 공간 제공 = 시선 차폐와 '목격 후 접촉'; §10 인지와 리듬 중심
씬(개방형/BOSS)assets/examples/SC_07_절단교망루_예시.md§7 공간 제공 = 거리 조절 가능 / 시선 차단 / 위험 부담 가능; §10 전투 해결 가능성 중심
레벨assets/examples/LV_01_복도첫만남_예시.mdbeat 테이블과 TZ_ 대조 방법; 강도 곡선과 튜토리얼 포인트를 팝업 없이 배치하는 방법
캐릭터(적)assets/examples/EN_01_봉합자_예시.md§6 상태 머신+속도 차이로 '도망 가능'을 명시하는 이유; §7 전투 시간 계산 방법
소품assets/examples/PR_017_바퀴없는휠체어_예시.md§5 기술 사양 값; §7 DoD에서 '의도적으로 하지 않음'을 명시하는 방법
애니메이션assets/examples/AN_EN01_Slash_01_예시.md§2 3단계 프레임 구간; §3 이벤트 임베드(예고음은 공정성의 기본)
대화/컷신assets/examples/DL_07_간호사장녹음_예시.md대사 ID/시간/자막 규정 준수/중단 후 재생 정의 방법
시스템assets/examples/SYS_04_잡기풀기_예시.md§4 매개변수 테이블은 '설계 의도'를 포함해야 함; §5 경계 조건 누락 금지

모든 예시는 이 수준의 세분화(모든 항목에 구체적인 숫자, 번호, 작업 할당 가능 내용)에 도달해야 합니다. 예시의 체크 항목은 완료 후 검증 기록(실제 폴리곤 수, 리뷰 날짜, 폐기된 설계 결정 포함)이며, 작업 시작 전의 작성 양식이 아닙니다. v0.1 단계에서는 빈칸으로 남겨두고, '실제 측정한 것처럼' 보이는 숫자를 임의로 작성하지 마십시오. §10 설계 위험 및 검증 필요 가정은 숫자가 없어도 되는 유일한 절이며, 숫자가 없는 것이 정상입니다.

흐름 C: 기존 문서/아이디어 검토

12-steam-qa-checklist.md의 '3A 10차원 평가표'에 따라 각 차원별로 점수(1-10점, 증거 포함)를 매기고, 출시를 막는 치명적 문제, 누락된 문서 목록, 심각도 순으로 정렬된 수정 제안을 제시합니다. 평가는 문서 원문 또는 누락 항목을 인용해야 하며, 추상적인 평가는 금지됩니다.

단계 게이트 (Stage Gates)

단계완료 필수 문서게이트 (통과하지 않으면 다음 단계 진행 불가)
컨셉01 비전, 04 핵심 게임플레이 프레임워크핵심 재미가 플레이 가능한 종이/그레이박스 프로토타입으로 검증됨; 3가지 핵심 기둥이 모든 팀원의 승인을 받음
수직 슬라이스02, 06, 11 + 각 유형별 최소 1개의 샘플 단일 페이지(씬/캐릭터/소품/애니메이션/대화)10-15분 분량의 흐름이 최종 품질 예상치에 도달; 모든 핵심 시스템 작동; 성능 예산 충족
양산모든 핵심 문서 + 모든 에셋 단일 페이지각 에셋 단일 페이지가 직접 작업 할당 가능; 생산 능력과 마일스톤 일정 수립 가능
Alpha모든 콘텐츠Feature Complete: 처음부터 끝까지 클리어 가능, 대체 시스템 없음
Beta위 동일 + 12 검수표Content Complete; S/A급 버그 0개; 전체 흐름 × 3개 설정 구성 완료
RC/출시12 중 Steam 목록 전부 체크스토어 페이지, Deck 검증, 현지화, 등급, 저장 데이터 호환성 모두 통과

스캐폴딩 스크립트

# 전체 GDD 문서 트리 초기화 (출력 디렉토리에 <게임명>_GDD/ 생성)
python scripts/new_gdd.py init --name "게임명" --out "D:/MyGame" --engine unity
#   --engine: unity | unreal | godot | agnostic (기본값)
#             ★ 장식이 아닙니다: 선택 시 해당 엔진의 교환 형식, 축, 충돌 명명, 탐색, 데이터 에셋, LOD 규격이 실제로 작성됩니다.
#   --genre: 선택 사항, 게임 장르 설명, 비전 문서에 작성됩니다.
#   --dimension: 3d (기본값) | 2d (sprites/ tilesets/ 하위 디렉토리 추가 생성)

# 단일 객체에 대한 단일 페이지 문서 생성 (해당 하위 디렉토리에 자동 배치)
python scripts/new_gdd.py sheet --type scene --name "버려진 병원" --out "D:/MyGame/게임명_GDD"
#   --type: scene | level | character | prop | animation | dialogue | system | sprite | tileset
#   --subtype: character의 경우 player/enemy/npc (CH/EN/NPC); prop의 경우 item/weapon (PR/WP)
#   예: sheet --type character --subtype enemy --name "봉합자" → characters/EN_01_봉합자.md
#   예: sheet --type sprite --name "HeroIdle" → sprites/SPR_01_HeroIdle.md

init은 --dimension 2d도 지원합니다: sprites/, tilesets/ 하위 디렉토리를 추가로 생성합니다(2D 프로젝트용).

스크립트는 {{GAME_NAME}}, {{DATE}}, {{ENGINE}} 플레이스홀더를 자동으로 대체합니다. 스크립트를 사용할 수 없는 경우 assets/templates/에서 템플릿을 수동으로 복사하십시오.

일반 작성 규칙

  • 문서 헤더: 각 문서의 시작 부분에 문서 번호, 버전 번호, 상태(초안/검토 중/잠김), 마지막 업데이트 날짜, 담당자, 관련 문서 번호를 고정적으로 작성합니다. 에셋 단일 페이지의 경우 엔진 내 리소스 명명도 포함합니다(예: SM_Prop_HospitalWheelchair_01).
  • 정량화 우선: '조작감 좋음', '화면 아름다움', '적 강함' 등 검증할 수 없는 설명은 금지합니다. '공격 버튼 입력부터 판정 적용까지 8프레임(0.13초@60fps)', '적 HP 120, 플레이어 최대 강화 시 DPS 45, 예상 전투 시간 35-45초'와 같이 작성합니다.
  • 확실하지 않으면 표시: 알 수 없는 값은 【확인 필요: 이유/담당자/기한】으로 표시하고, 확실한 척 숫자를 임의로 작성하는 것을 금지합니다. 업계 경험 값은 바로 사용할 수 있으며 문서에 '업계 기본값, 첫 테스트 후 조정'이라고 표시합니다.
  • 도형 및 이미지 요구 사항: 씬, 레벨, UI는 반드시 레이아웃 개요(ASCII 평면도, Mermaid 흐름/상태 다이어그램, 또는 컨셉 아트 번호 참조)를 포함해야 합니다. 상태 머신, 대화 트리, 메뉴 흐름은 Mermaid로 그리고, 매개변수와 목록은 테이블로 표시합니다.
  • 모든 문서에 DoD 필요: 문서 끝에 완료 정의 체크리스트(체크 가능한 - [ ])를 첨부합니다. 이것이 전달 및 검수의 유일한 기준입니다.
  • 언어: 본문은 중국어로 작성합니다. 고유 명사, 엔진 API, 리소스 명명은 영어를 유지합니다. 대사 스크립트는 영어/기타 언어 필드를 미리预留합니다.
  • 문서 수정 시 버전 관리: 잠긴 문서를 수정할 때는 문서 끝의 변경 기록에 버전, 날짜, 변경 내용을 기록합니다.

전달 요구 사항

  • 전달물은 사용자의 프로젝트 디렉토리에 있는 Markdown 파일입니다(스캐폴딩 디렉토리 + 작성된 문서). 채팅의 개요가 아닙니다.
  • 각 전달 후 사용자에게 다음에 작성할 문서와 어떤 【확인 필요】 항목에 대해 결정해야 하는지 알려줍니다.
  • 문서 품질은 '새로 합류한 외주 아티스트/프로그래머가 해당 단일 페이지만 읽고도 적격 에셋을 독립적으로 제작할 수 있는 수준'을 검증 기준으로 합니다.

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

huayuehua15-netizen/unity-blender-mcp

通过 MCP 自主操作 Unity 与 Blender,完成 3D 游戏资产的搜索复用、建模、清洗、导出、导入与验收全流程。核心原则是素材优先:优先从 MCP 内置素材源(Sketchfab、Poly Haven)与外部素材库(3d66 等国内站、TurboSquid、CGTrader、Kenney、Quaternius、Mixamo、AI 生成等)搜索复用现成资产,搜不到再在 Blender 自建。涵盖 MCP 工具发现与连接、bpy 自动化建模与批处理、素材审计清洗、Unity 正确 FBX 导出、Unity 导入设置(材质/LOD/碰撞/骨骼动画/Prefab)、批量导入后处理与故障排查。当用户要求用 MCP 操作 Blender 或 Unity、找 3D 模型/素材/动画、把下载素材导入 Unity、处理素材格式与授权、Blender 建模或改模、导出 FBX、搭建 Blender→Unity 管线、修复粉色材质/缩放/法线/轴/碰撞/动画异常时使用。 English: Asset-first 3D pipeline driving Unity and Blender through MCP: search and reuse existing assets, audit and clean them, export FBX, and import into Unity with correct materials, LODs, colliders, skinned animation and prefabs. Use when sourcing 3D assets, building a Blender-to-Unity pipeline, or fixing pink materials, scale, normals, axes, colliders or animation issues.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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