huayuehua15-netizen/aaa-game-gdd

Skill para criação e revisão de Documentos de Design de Jogo (GDD) de nível AAA, prontos para desenvolvimento e publicação na Steam. Transforma ideias vagas em documentação completa, incluindo visão, arte, fases, sistemas, narrativa, UI/UX, especificações técnicas e checklist de QA. Suporta Unity, Unreal e Godot.

O que é aaa-game-gdd?

Este skill capacita agentes de IA (como Claude Code, Cursor ou Codex) a atuarem como especialistas em design de jogos AAA, transformando conceitos abstratos em Documentos de Design de Jogo (GDD) prontos para desenvolvimento, com qualidade de publicação na Steam. Ele oferece um fluxo de trabalho estruturado que cobre desde a visão inicial e pitch até especificações técnicas detalhadas, como modelagem de personagens e assets, animações, design de áudio, orçamento de performance e checklists de QA e lançamento na Steam. O skill gera automaticamente uma árvore completa de documentos usando um script de scaffolding (Python) e fornece modelos e referências para cada tipo de documento (cenário, fase, sistema, diálogo, etc.). Ele impõe três regras rígidas: tudo deve ser quantificável e diretamente implementável por desenvolvedores, cada asset e sistema deve ter uma definição de 'pronto' (Definition of Done) verificável, e todos os documentos devem ser consistentes entre si, compartilhando visão, convenções de nomenclatura e orçamentos de performance. O skill também inclui um processo de revisão baseado em 10 dimensões de qualidade AAA e portões de fase (Concept, Vertical Slice, Production, Alpha, Beta, RC/Launch), garantindo que o projeto avance de forma controlada e sem bloqueios.

Funciona com✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/huayuehua15-netizen/gamedev-agent-skills/tree/HEAD/plugins/aaa-game-gdd/skills/aaa-game-gdd

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Documentação

Skill de Documento de Design de Jogo (GDD) Nível AAA

Convenção de caminho: todos os caminhos scripts/, references/, assets/ neste arquivo são relativos ao diretório onde este SKILL.md está localizado. Antes de executar python scripts/new_gdd.py, localize esse diretório (no Cursor/Codex, o install.ps1 o coloca em <projeto>/skills/game-dev/aaa-game-gdd/). Se não tiver certeza, encontre o caminho absoluto deste SKILL.md e use-o para chamar o script; usar caminhos relativos a partir da raiz do projeto resultará em erro 'arquivo não encontrado'.

O que este skill faz

Transformar "Tenho uma ideia de jogo" em um conjunto completo de documentos com os quais a equipe pode desenvolver diretamente um jogo pronto para publicação na Steam, com qualidade AAA. A entrega principal é um conjunto estruturado, quantificável e auditável de documentos Markdown em chinês (GDD), não um documento de design genérico.

Cada documento produzido deve obedecer a três regras de ferro:

  1. Pronto para desenvolvimento: o desenvolvedor, ao receber o documento, não precisa perguntar "o que exatamente fazer, qual o tamanho, qual o padrão". Tudo que pode ser quantificado deve ter valores definidos (número de polígonos, quadros, duração, resolução, frequência, latência, condições de disparo).
  2. Auditável: cada asset, sistema e cenário possui uma lista de verificação de Definition of Done (Definição de Pronto), que pode ser verificada item por item após a conclusão.
  3. Consistente: todos os documentos compartilham os mesmos pilares de visão, bíblia de arte, convenções de nomenclatura e orçamento de performance; os documentos referenciam-se mutuamente por números e é proibida qualquer contradição.

Mapa de Documentos (references lidas sob demanda)

Não leia todos os documentos de referência de uma vez. Primeiro, identifique na tabela abaixo qual tipo de documento o usuário precisa e leia apenas o correspondente. Cada reference tem a estrutura: problema que resolve → quando escrever → estrutura de seções → como escrever cada seção (com padrões quantificáveis) → exemplos bons e ruins → lista de verificação de conclusão.

DocumentoQuando ler esta referenceTemplate correspondente (assets/templates)
00 Visão Geral do Sistema de DocumentosNovo projeto, precisa definir lista de documentos e cronograma de fasesREADME.md
01 Visão e PitchProjeto recém-idealizado, precisa de uma página para explicar o jogo e apresentá-lo externamente01-vision-pitch.md
02 Bíblia de ArteDefinir estilo artístico, unificar a estética da equipe, criar briefings de arte02-art-bible.md
03 Cenários e FasesEscrever descrições de cenários, fluxo de fases, movimentação, encontros, narrativa ambiental03-scene-level.md , scene-sheet.md , level-sheet.md
04 Sistemas de JogabilidadeProjetar loop principal, combate, progressão, economia, tabelas numéricas04-gameplay-systems.md , system-sheet.md
05 Narrativa e DiálogosEscrever esboço da história, beats de capítulo, ramificações, scripts de diálogo, dublagem05-narrative-dialogue.md , dialogue-sheet.md
06 Interação e UI/UXDefinir controles, matriz de interação, sensação do jogo, HUD, menus, acessibilidade06-interaction-uiux.md
07 Especificação de PersonagensDefinição, aparência, conjunto de animações, IA, valores de personagens (protagonista/inimigo/NPC)07-character-spec.md , character-sheet.md
08 Especificação de Modelagem de ItensModelagem, texturas, LOD, nomenclatura e entrega de itens/armas/assets ambientais08-prop-modeling.md , prop-sheet.md
09 Especificação de AnimaçãoAnimação 3D esquelética, máquina de estados de animação, cutscenes, animação 2D por sprites09-animation-spec.md , animation-sheet.md
10 Design de ÁudioMúsica, efeitos sonoros, dublagem, música dinâmica, loudness do bus10-audio-spec.md
11 Tecnologia e PerformanceEscolha do motor gráfico, pipeline de renderização, orçamento de FPS/memória/tamanho do pacote, plataformas11-tech-performance.md
12 Qualidade AAA e Lançamento na SteamPortões de fase, plano de QA, loja Steam e checklist de lançamento, pontuação comparativa AAA12-steam-qa-checklist.md

Fluxo de Trabalho

Fluxo A: Novo Projeto (da ideia ao sistema completo de documentos)

  1. Esclarecer informações mínimas necessárias (faça todas as perguntas de uma só vez, no máximo 4): tipo de jogo e mecânica central em uma frase; motor (Unity/Unreal/Godot/indefinido); plataforma e FPS alvo (PC 60fps? Steam Deck?); tendência de estilo artístico. Depois de perguntar, já pode começar; não pergunte repetidamente para obter informações completas. Itens desconhecidos devem ser marcados explicitamente com 【A CONFIRMAR】.
  2. Executar scaffolding: python scripts/new_gdd.py init --name "Nome do Jogo" --out <diretório de saída> --engine <motor definido na etapa 1> para gerar a árvore completa de documentos GDD. --engine deve usar a resposta da etapa 1, não preencher com unity por padrão – isso realmente determinará os eixos, nomenclatura de colisão, navegação e especificações de data assets nos documentos.
  3. Escrever documentos por ordem de fase (veja "Portões de Fase" abaixo). Leia a reference correspondente antes de preencher o template. Ordem: 01 Visão → 02 Bíblia de Arte + 11 Orçamento Técnico → 04 Sistema Principal → 07/08/09/06 Especificações → 03/05 Conteúdo → 12 Validação.
  4. Para cada cenário/personagem/item/animação/diálogo/sistema, use scripts/new_gdd.py sheet para gerar uma página de documento independente, colocada no subdiretório correspondente do GDD. O documento principal contém apenas um índice; não coloque centenas de assets em um único arquivo.
  5. Passar pelos portões de qualidade: ao final de cada fase, use a tabela de portões em 12-steam-qa-checklist.md para verificar item por item. Não prossiga para a próxima fase sem aprovação.

Fluxo B: Documento Único (usuário precisa apenas de um tipo de documento)

Confirmar o objeto e o propósito → ler a reference correspondente → copiar o template correspondente e preencher → usar a "Definição de Pronto" ao final do template para autoavaliação → entregar. Quando o usuário disser apenas "me ajude a escrever um cenário", primeiro pergunte o nome do cenário, sua posição no fluxo e o evento central (de uma só vez) e, em seguida, produza diretamente uma scene-sheet completa; não entregue apenas um template vazio.

Cenário vs. Fase: por padrão, produza apenas o que o usuário pediu. A references/03 diz "cenário é espaço, fase é tempo, escreva separadamente", referindo-se à divisão de trabalho quando ambos são necessários, não uma exigência de que cada solicitação de cenário venha acompanhada de uma página de fase.

A divisão é rígida:

  • Página de Cenário (SC_) = O que este espaço oferece: terreno, linha de visão, cobertura, diferença de altura, rotas de fuga, pontos de esconderijo, restrições espaciais para inimigos (§7), e zonas de disparo TZ_ (§4).
  • Página de Fase (LV_) = Em que ordem o jogador experimenta o quê: tabela de beats (incluindo números de evento EV_), ritmo, consequências do encontro, checkpoints.

Portanto:

  • Usuário quer apenas cenário → escreva apenas scene-sheet.md , sem ordem; se realmente não houver página de fase, adicione uma linha em §7 "Ordem de Experiência (resumo)".
  • Usuário quer fluxo de fase, ou cenário com múltiplos ritmos → aí sim produza level-sheet.md , com TZ_ ↔ EV_ referenciando-se mutuamente.
  • Não produza dois documentos por conta própria só porque 03 diz "escreva separadamente" – isso inflaria uma solicitação simples em 2-3x.

Leia exemplos antes de preencher – cada tipo de página independente tem um exemplo completo. Leia o correspondente ao tipo que você vai escrever:

Tipo de PáginaExemploO que mais consultar
Cenário (linear/terror)assets/examples/SC_01_CorredorSegundoAndarCirurgia_Exemplo.md§7 Oferta espacial = Oclusão de visão e "ver antes de tocar"; §10 Ênfase em percepção e ritmo
Cenário (aberto/BOSS)assets/examples/SC_07_MirantePonteQuebrada_Exemplo.md§7 Oferta espacial = Distância ajustável / interrupção de visão / risco calculado; §10 Ênfase em resolubilidade de combate
Faseassets/examples/LV_01_PrimeiroEncontroCorredor_Exemplo.mdComo a tabela de beats se alinha com TZ_ ; como a curva de dificuldade e os pontos de tutorial são inseridos sem pop-ups
Personagem (inimigo)assets/examples/EN_01_Costureiro_Exemplo.md§6 Por que escrever "consegue fugir" para máquina de estados + diferença de velocidade; §7 Como calcular duração do combate
Itemassets/examples/PR_017_CadeiraDeRodasQuebrada_Exemplo.md§5 Valores de especificação técnica; §7 Como escrever "intencionalmente não feito" no DoD
Animaçãoassets/examples/AN_EN01_Slash_01_Exemplo.md§2 Intervalo de quadros em três partes; §3 Marcos de evento (som de aviso é o mínimo para justiça)
Diálogo/Cutsceneassets/examples/DL_07_GravacaoEnfermeiraChefe_Exemplo.mdComo definir ID de fala/duração/conformidade de legenda/interrupção e retomada
Sistemaassets/examples/SYS_04_AgarraESolta_Exemplo.md§4 Tabela de parâmetros deve incluir "intenção de design"; §5 Não pode faltar nenhum caso de borda

Todos os exemplos devem ter esse nível de granularidade (cada item com números específicos, IDs, conteúdo delegável). Nota: os itens marcáveis nos exemplos são registros de verificação após a conclusão (incluindo contagem real de polígonos, data de revisão, decisões de design descartadas), não o formato de preenchimento antes do início; na fase v0.1, deixe em branco o que deve ficar em branco, não invente números que pareçam reais. A seção §10 Riscos de Design e Hipóteses a Validar é a única onde é permitido (e deve) não ter números.

Fluxo C: Revisão de Documentos/Ideias Existentes

Use a "Tabela de Pontuação 3D Dez Dimensões" em 12-steam-qa-checklist.md para pontuar cada dimensão (1-10, com evidências), listar os problemas críticos que bloqueiam o lançamento, a lista de documentos faltantes e sugestões de modificação ordenadas por severidade. A pontuação deve citar o texto original do documento ou itens faltantes; avaliações genéricas são proibidas.

Portões de Fase (Stage Gates)

FaseDocumentos ObrigatóriosPortão (não passa sem aprovação)
Conceito01 Visão, 04 Esqueleto do Sistema PrincipalA diversão central tem validação em papel/protótipo greybox; os 3 pilares principais são aprovados por todos
Vertical Slice02, 06, 11 + pelo menos 1 página de amostra de cada tipo (cenário/personagem/item/animação/diálogo)Fluxo de 10-15 minutos atinge qualidade final esperada; todos os sistemas principais funcionam; orçamento de performance é atingido
ProduçãoTodos os documentos principais + todas as páginas de assets individuaisCada página de asset pode ser diretamente delegada; capacidade de produção e marcos podem ser agendados
AlphaTodo o conteúdoFeature Complete: pode ser zerado do início ao fim, sem sistemas placeholder
BetaAcima + 12 Tabela de ValidaçãoContent Complete; zero bugs de nível S/A; zerar o jogo completo ×3 configurações diferentes
RC/LançamentoTodos os itens da lista Steam em 12 marcados como concluídosPágina da loja, validação Steam Deck, localização, classificação indicativa, compatibilidade de saves, tudo aprovado

Script de Scaffolding

# Inicializar árvore completa de documentos GDD (cria <NomeDoJogo>_GDD/ no diretório de saída)
python scripts/new_gdd.py init --name "Nome do Jogo" --out "D:/MeuJogo" --engine unity
#   --engine: unity | unreal | godot | agnostic (padrão)
#             ★ Isto não é decorativo: a escolha realmente define o formato de intercâmbio, eixos, nomenclatura de colisão, navegação, data assets e especificações de LOD no motor
#   --genre: opcional, descrição do tipo de jogo, será inserida no documento de visão
#   --dimension: 3d (padrão) | 2d (cria subdiretórios adicionais sprites/ tilesets/)

# Gerar página de documento para um objeto individual (coloca automaticamente no subdiretório correspondente)
python scripts/new_gdd.py sheet --type scene --name "Hospital Abandonado" --out "D:/MeuJogo/NomeDoJogo_GDD"
#   --type: scene | level | character | prop | animation | dialogue | system | sprite | tileset
#   --subtype: character usa player/enemy/npc (CH/EN/NPC); prop usa item/weapon (PR/WP)
#   Exemplo: sheet --type character --subtype enemy --name "Costureiro" → characters/EN_01_Costureiro.md
#   Exemplo: sheet --type sprite --name "HeroIdle" → sprites/SPR_01_HeroIdle.md

init também suporta --dimension 2d: cria subdiretórios adicionais sprites/, tilesets/ (para projetos 2D).

O script substitui automaticamente os placeholders {{GAME_NAME}}, {{DATE}}, {{ENGINE}}. Se o script não estiver disponível, copie manualmente os templates de assets/templates/.

Normas Gerais de Escrita

  • Cabeçalho do documento: todo documento deve começar com: número do documento, versão, status (rascunho/em revisão/bloqueado), data da última atualização, responsável, números de documentos relacionados. Páginas de assets individuais também devem incluir o nome do recurso no motor (ex.: SM_Prop_HospitalWheelchair_01).
  • Priorizar quantificação: proibido usar descrições não auditáveis como "jogabilidade boa", "gráficos bonitos", "inimigo forte". Em vez disso, escreva "do pressionar do botão de ataque até a ativação do dano: 8 quadros (0,13s a 60fps)" e "HP do inimigo: 120, DPS do jogador com upgrade máximo: 45, duração esperada do combate: 35-45s".
  • Se não souber, marque: valores desconhecidos devem ser escritos como 【A CONFIRMAR: motivo/responsável/prazo】. Proibido inventar números e fingir que estão definidos. Valores de referência da indústria podem ser usados diretamente, mas devem ser anotados como "valor padrão da indústria, ajustar após primeiro teste".
  • Exigências de imagem: cenários, fases e UI devem ser acompanhados de diagramas de layout (plantas ASCII, fluxogramas/ diagramas de estado em Mermaid, ou referência a números de concept art). Máquinas de estado, árvores de diálogo e fluxos de menu devem ser desenhados com Mermaid. Parâmetros e listas devem ser apresentados em tabelas.
  • Todo documento deve ter DoD (Definition of Done): ao final, anexe uma lista de verificação de conclusão (com - [ ] para marcar). Esta é a única base para aceitação da entrega.
  • Idioma: texto principal em português (ou chinês, conforme original); nomes próprios, APIs do motor e nomes de recursos devem permanecer em inglês. Scripts de diálogo devem ter campos reservados para inglês/outros idiomas.
  • Modificações de documento controladas por versão: alterações em documentos bloqueados devem ser registradas no histórico de alterações ao final, com versão, data e descrição da mudança.

Requisitos de Entrega

  • A entrega consiste em arquivos Markdown no diretório do projeto do usuário (diretório do scaffolding + documentos preenchidos), não em um resumo dentro do chat.
  • Após cada entrega, informe ao usuário: qual documento deve ser escrito a seguir, e quais 【A CONFIRMAR】 precisam de sua decisão.
  • O padrão de qualidade de um documento é: "um artista/programador terceirizado recém-contratado, lendo apenas a página individual correspondente, consegue produzir um asset de qualidade aceitável de forma independente".

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

huayuehua15-netizen/unity-blender-mcp

通过 MCP 自主操作 Unity 与 Blender,完成 3D 游戏资产的搜索复用、建模、清洗、导出、导入与验收全流程。核心原则是素材优先:优先从 MCP 内置素材源(Sketchfab、Poly Haven)与外部素材库(3d66 等国内站、TurboSquid、CGTrader、Kenney、Quaternius、Mixamo、AI 生成等)搜索复用现成资产,搜不到再在 Blender 自建。涵盖 MCP 工具发现与连接、bpy 自动化建模与批处理、素材审计清洗、Unity 正确 FBX 导出、Unity 导入设置(材质/LOD/碰撞/骨骼动画/Prefab)、批量导入后处理与故障排查。当用户要求用 MCP 操作 Blender 或 Unity、找 3D 模型/素材/动画、把下载素材导入 Unity、处理素材格式与授权、Blender 建模或改模、导出 FBX、搭建 Blender→Unity 管线、修复粉色材质/缩放/法线/轴/碰撞/动画异常时使用。 English: Asset-first 3D pipeline driving Unity and Blender through MCP: search and reuse existing assets, audit and clean them, export FBX, and import into Unity with correct materials, LODs, colliders, skinned animation and prefabs. Use when sourcing 3D assets, building a Blender-to-Unity pipeline, or fixing pink materials, scale, normals, axes, colliders or animation issues.

huayuehua15-netizen/unity-gameplay-dev

让 AI 通过 MCP(或命令行)自主完成 Unity 3D 单机游戏的玩法逻辑开发:从 GDD 规格到可玩、可测试、可构建的代码。覆盖 Unity 6(6000.x,第一人称、URP、UGUI、新 Input System)下的项目脚手架与代码规范、输入系统、第一人称控制器、准星交互、Animator 状态机、UI 面板栈/HUD、背包/对话/存档/对象池/音频、NavMesh 敌人 AI、Profiler 性能定位、构建发布与测试。提供可直接编译运行的 C# 框架模板(带 asmdef 与测试)和一键脚手架脚本。当用户要求在 Unity 里写玩法代码、做控制器/移动/视角、交互系统、背包/对话/存档、UI 菜单、敌人 AI、音效集成、性能优化、跑测试或出包,或把 GDD 规格落地为可玩功能时使用。与 unity-blender-mcp(资产管线)、aaa-game-gdd(设计文档)配套,不负责 3D 资产制作、不覆盖多人联机。 English: Unity 6 single-player gameplay development from GDD specs to playable, testable, buildable code: project scaffold, Input System, first-person controller, interaction, UI panel stack, inventory, dialogue, save system, object pooling, audio, NavMesh enemy AI, profiling, build and tests. Use when writing Unity gameplay code, controllers, interaction, UI, AI, or shipping a build.

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