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ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills

一個 Claude Code 插件,包含三個路由技能,專注於遊戲和消費者互動應用程式中的會話內獎勵時刻與生命週期留存——場景、同群與連結兩者的橋樑。

Game-Engagement-Retention-Skills 是什麼?

此技能組為 Claude Code 提供一個精心設計的插件,專門處理遊戲和消費者互動應用程式中的參與度與留存問題。它將兩個常被混為一談的問題——「單一會話內的單一互動時刻」與「同群用戶跨天、跨週的返回生命週期」——明確區分開來。插件包含三個路由技能:`interaction-reward-moments`(IRM)專注於場景設計,`retention-strategy-designer`(RSD)負責生命週期與日曆,而`engagement-retention-advisor`(ADV)則處理連結這兩個層級的橋樑。每個請求會根據其交付物被路由到對應的技能,並產出一個固定格式的回應,其中包含具體的觸發條件、預先註冊的指標及其基線、護欄(包括至少一個用戶危害指標)、努力等級,以及(僅在需要設定界限或標明代價時)一行平實語言的倫理說明。該插件支援玩家互動中的獎勵時刻、留存策略、LiveOps、經濟系統等。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills/tree/main

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來自技能 README

Claude Code 插件
版本
技能
授權

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遊戲參與度與留存技能

Claude Code 插件 版本 技能 授權

一個 Claude Code 插件,包含三個路由技能,專注於遊戲和消費者互動應用程式中的會話內獎勵時刻與生命週期留存——場景、同群與連結兩者的橋樑。

這套技能將一般建議常混為一談的兩個問題——時刻(單一會話內的單一互動)和生命週期(同群用戶跨天、跨週返回)——區分開來,將每個請求路由到擁有該交付物的技能,並以固定卡片格式回應。每個提案都包含具體的觸發條件、預先註冊的指標及其基線、護欄(包括至少一個用戶危害指標)、努力等級,以及(僅在需要設定界限或標明代價時)一行平實語言的倫理說明。

遊戲是深度案例;此外還有五個消費者互動領域與之並列;SaaS 明確排除在外。請參閱範圍。

安裝——直接從此倉庫安裝,然後開始新的會話:

/plugin marketplace add ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills
/plugin install game-engagement-retention@game-engagement-retention-skills

驗證、更新、斜線指令及無插件替代方案請參閱安裝。


三個技能

技能所屬領域預設模式
interaction-reward-moments (IRM)場景。期待、揭露、選擇、回饋、遊戲手感、精通、首勝、會話結束閉環,以及其所規定的所有感官效果的可及性。會話長度是診斷工具,而非目標。moments
retention-strategy-designer (RSD)生命週期與日曆。返回事件、同群、流失窗口、啟用、習慣、流失、復活、通知、節奏系統、LiveOps、元進展節奏、指標語義、儀器化,以及留存面向的貨幣化。strategy
engagement-retention-advisor (ADV)連結點。兩個交付物的請求、時刻到返回的連結、跨層排序,以及一個橫跨會話與返回的命名系統:公會/氏族、UGC、元進展、遊戲內經濟。integrate

將它們合併會產生「增加獎勵並發送通知」。將它們分開則迫使每個技能保持具體,而顧問的存在價值僅來自於連結各層級,而非僅僅串聯兩個清單。

十一種模式

模式在撰寫任何內容之前就已選定,但永遠不會印出:答案的第 1 行是輸出語言中交付物的平實標籤(Cadence spec — battle pass、보상 순간 설계 — 강화 실패 구간),而內部模式名稱從不出現。--mode <name> 仍可明確選擇模式。模式決定要讀取哪些參考模組以及產出什麼成品——因此,貼上的同群表格會獲得曲線解讀而非五個提案,而戰鬥通行證請求則會獲得可填寫的規格表。

技能模式觸發條件輸出成品
IRMmoments命名場景、迴圈、揭露、選擇或感覺節奏平淡;會話長度抱怨掃描表 + 3–5 張卡片 + 排程序列 + 跨領域調優筆記
IRMfirst-win教學節奏、首次會話,或會話結束方式1–3 張卡片 + 含時間點的排程時間軸 + 可及性檢查
RSDstrategy開放式生命週期請求:流失、D1/D7/D30、同群、啟用、復活、FTUE 漏斗掃描表 + 3–5 張卡片 + 排序 + 衡量計畫
RSDread數字、曲線、同群表格或指標定義本身就是物件定義檢查 + 曲線解讀 + ≤2 個假設。無提案卡片
RSDcadence命名機制:通行證、任務堆疊、登入日曆、連續簽到、體力、通知、贏回兩欄規格表 + 驗收邊界 + 審查標誌 + 一個已填寫的範例
RSDcalendar含日期的多週計畫:LiveOps 日曆、賽季路線圖、元進展節奏週 / 節奏 / 類型 / 返回事件 / 指標 + 3 張小卡片 + 衝突檢查
RSDeconomics營收與留存權衡:ARPDAU/LTV vs D7、廣告負載、優惠頻率、付費牆LTV 框架 + 一個已計算的損益平衡點 + 邊界。≤2 張卡片
RSDinstrument追蹤計畫、事件分類法、實驗設計事件 / 觸發時機 / 屬性 / 回答 + 返回事件與同群金鑰定義
ADVintegrate兩個交付物,或時刻到返回的連結本身掃描表 + 3–5 張整合卡片 + 明確的遺留事項部分
ADVcompare先後順序、排序、優先級、「我們到底該不該建造它」選項表 + 衡量順序 + 至多一張卡片
ADVsystem一個命名的跨層系統系統表 + 2–3 張子機制卡片 + 儀器化

每種模式最多指定三個參考模組,且讀取量不超過此數。如果需要第四個,則請求跨越兩個模式:技能選定主要模式、回答它,並用一行說明它推遲了什麼。


路由運作方式

**根據交付物路由,而非關鍵字存在與否。**僅作為動機或成功標準引用的留存指標並非第二個請求。「D7 很低,修復獎勵揭露」是一個場景修復,以 D7 作為驗證目標——而不是一個留存請求。這個單一規則正是關鍵字規則(「包含 D7 → 留存技能」)在每次留存是既定目標的請求上會出錯的地方。

當交付物是命名成品而非某一層級時,它會根據此表中的行進行路由,進入此表中命名的模式。此表在所有三個技能主體中相同——從觸發的檔案中遺漏的規則對該次運行不存在——且 scripts/check-shared-blocks.sh 會在三個副本與 contracts.md 中的規範區塊出現任何差異時使建置失敗。

命名交付物技能模式
會話內場景、感覺、揭露、選擇、排程、「不好玩」IRMmoments
會話長度 / 中途退出抱怨IRMmoments
命名教學節奏平淡;首勝未達預期IRMfirst-win
解鎖揭露節奏本身IRMmoments
感覺效果的可及性(閃爍、震動、觸覺回饋、動畫)IRMmoments
流失、D1/D7/D30、同群、啟用、復活RSDstrategy
教學/FTUE 漏斗:哪個步驟、順序、閘門、D0→D1 流失RSDstrategy
貼上的曲線或同群表格,無變更請求RSDread
留存指標定義;滾動 vs 經典;D28 vs D30RSDread
戰鬥通行證、賽季、每日/每週任務、登入日曆、連續簽到、體力RSDcadence
通知 / 推播文案RSDcadence
LiveOps / 活動日曆、賽季路線圖、90 天計畫RSDcalendar
元進展節奏(回合之間)RSDcalendar
ARPDAU/LTV vs 留存、廣告負載、優惠頻率、首次購買、付費牆RSDeconomics
分析事件分類法、追蹤計畫、實驗設計RSDinstrument
兩個交付物,或時刻到返回的連結本身ADVintegrate
時刻抱怨配對流失抱怨ADVintegrate
比較 / 排序 / 設定時刻層級與生命週期層級的優先順序ADVcompare
「我們到底該不該建造教學」ADVcompare
公會/氏族、UGC 與創作分享、遊戲內經濟、元進展系統ADVsystem
貨幣化設計:定價、eCPM、中介平台、轉蛋機率或保底調優—用一行拒絕,說明界線
SaaS / B2B 啟用或流失—用一行拒絕,說明範圍

兩條輔助規則:教學流失是漏斗症狀,而非交付物——根據要求的成品路由。而交接是使用者需付出雙倍代價的路由失敗,因此一個技能每次回合最多交接一次,永遠不會交回給剛剛交接給它的技能,否則就在其自己的護欄內原地回答。


輸出的樣貌

**表格掃讀;卡片承載內容。**表格包含簡短標籤、一個數字或一個日期,且從不超過 5 欄。讀者需要閱讀的任何內容——理由、倫理、回饋排程——都放在卡片項目符號中,每個句子一個。執行項目符號(衡量、護欄、倫理、努力)放在卡片內部,這樣它們就不會因為篇幅壓力而被刪除。

簡化範例——實際回答包含 3–5 張卡片,掃描表列出所有卡片:

Reward-moment design — top-down roguelike, post-room upgrade pick

| # | 名稱 | 觸發時機 | 關鍵指標 |
|---|---|---|---|
| 1 | 預示的第三選項 | 房間通關時持有標籤對 | 標籤對完成率 vs 機率 |
| 2 | 低血量通關回報 | 房間在 ≤15% HP 時通關 | 進入下一個房間的重新進入率 |
| 3 | 菁英弱點預覽 | 升級卡片解決時 | 預覽到配置變更率 |

### 1. 預示的第三選項
**一句話**——第三張卡片從該次遊玩已擁有的標籤中抽取,因此選擇是構築決策,而非屬性選單。
- **觸發時機**:房間通關,且該次遊玩持有 ≥2 個共享標籤的升級(在發牌時評估一次)
- **玩家行為**:現在拿到協同卡片,或者賭一把更強的獨立卡片並保持配對開放
- **為何有效**:勝任感讀取為能力成長,加上玩家實際能推理的有界不確定性
- **回饋**:匹配標籤在已擁有的圖示上脈動(最多 2 次脈動)→ 選擇時 120ms 打擊停頓 → 協同表現為數字而非文字
- **下一個鉤子**:卡片預覽會命名下一個菁英弱點的標籤
- **衡量**:標籤對完成率,與*出貨前*當前版本測得的相同比率進行比較
- **護欄**:決策時間分布維持多峰 · 不販售以貨幣重置 · 審查「被迫」關鍵字頻率
- **努力**:S(僅客戶端,常數可遠端配置)· **依賴於**:無 · **放棄條件**:如果配對完成率低於機率 +5 百分點

每個答案都包含相同的固定部分,且順序相同:交付物標籤 → 假設(最多四行,僅那些會改變你獲得哪些提案的猜測,每個都標記)→ 模式主體 → 按單位努力影響力排序 → 衡量計畫 → 僅在實際違反法律或平台限制時才有的重新設計部分 → 管轄權標誌 → 基礎——一行設計師自己的話,說明已執行的檢查,以及任何無法執行的檢查。最後一行是合規裝置,而非裝飾:跳過的強制性讀取會在那裡以平實語言呈現為無法執行的檢查,而非檔案名稱。

格式強制執行的兩條規則,以防發明。努力是一個區間(S ≤1 週 / M 1–3 週 / L >3 週或需要新美術或系統變更);會給出出貨順序,但從不給出出貨週數、人數或成本,因為模型無法得知你的日曆。而技能引入的任何數字都需內聯攜帶 [來源 | 群體 | 年份 | 定義],否則不寫。

**語言。**答案遵循輸入語言。韓文輸入 → 韓文輸出,使用韓文標題;永遠不要使用雙語標題,也不要使用看起來像填寫表單的模板。


倫理:四個層級,而非禁止清單

一個扁平的禁止清單會拒絕普通的合法線上服務設計,並且不會祝福任何可衡量的內容。v2 用一個分級模型取代了它,其中拒絕僅在 T1 和 T2a 觸發,且僅針對失敗的項目——其餘設計則正常出貨。

層級含義回應
T1 非法在指定市場中適用的法規或商店規則拒絕該配置,重新設計,交付其餘部分
T2a 平台違反商店政策且無合規版本拒絕該配置,重新設計,交付其餘部分
T2b 評級會導致年齡層或分級變更為選擇標明代價——一行文字加上避免該代價的變體;僅在你陳述了評級目標時才拒絕
T3 危害已發表的用戶危害證據**永不拒絕。**交付符合數值合規規格的內容,加上一個失敗訊號指標
T4 偏好爭議功效;作者的立場**永不拒絕。**交付兩個選項,用一個子句標明立場

三個有序問題在生成期間運行,而非事後過濾:受眾是否包含未成年人(覆蓋層在查表之前應用,並可將機制移動兩個層級);這是什麼機制系列,其行內容為何;此配置是否逐項滿足合規規格。一個機制如果不是一行,則非拒絕案例——技能繼續進行,不輸出關於該缺失行的任何內容。一個完全合規的機制根本不會輸出倫理項目——沒有層級代碼、沒有系列縮寫、也沒有關於無事可報告的一行文字;不存在合規設計會產生散文的路徑。

每個以前被禁止的機制都重新分級為包含規格而非禁令。體力和耐力、付費連續簽到凍結、學習連續簽到、社交義務循環和 기다리면 무료 都帶有數值邊界出貨——scripts/check-ethics-rows.sh 會在 T3 行缺少數字或可觀察的合規規格時使建置失敗,這使得「體力是被禁止的」實際上無法寫出。付費隨機物品的隱藏機率仍維持 T1,針對指定的、具日期的工具;罪惡框架的 AI 伴侶告別仍維持其禁令,因為不存在合規配置。法律主張被隔離在 jurisdictions.md 中,帶有 last-verified 標頭和一個 ## Do not quote 清單,列出聽起來合理但實際上不存在的法律。

五個誤報防護措施支持其他...

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