게임 참여도 및 리텐션 스킬
게임과 소비자용 인터랙티브 앱의 세션 내 보상 순간과 수명 주기 리텐션을 위한 세 가지 라우팅된 스킬을 제공하는 클로드 코드 플러그인 — 장면, 코호트, 그리고 그 연결입니다.
이 세트는 일반적인 조언이 하나로 합쳐버리는 두 가지 문제 — 순간(단일 세션 내의 단일 상호작용)과 수명 주기(며칠과 몇 주에 걸쳐 반복되는 코호트) — 를 분리합니다. 각 요청은 산출물을 소유한 스킬로 라우팅하고, 모든 제안에 구체적인 트리거, 사전 등록된 메트릭과 해당 기준선, 최소 하나의 사용자 피해 메트릭을 포함한 가드레일, 노력 대역, 그리고 유지해야 할 경계나 명시해야 할 대가가 있는 경우에만 평이한 언어로 된 한 줄의 윤리 문구를 포함하는 고정된 카드 형식으로 답변합니다.
게임이 심층 사례입니다. 5개의 소비자용 인터랙티브 도메인이 함께 제공되며, SaaS는 명시적으로 제외됩니다. 범위를 참조하세요.
설치 — 이 저장소에서 바로 설치한 후 새 세션을 시작하세요:
/plugin marketplace add ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills
/plugin install game-engagement-retention@game-engagement-retention-skills
확인, 업데이트, 슬래시 명령 및 플러그인 없는 대안은 설치를 참조하세요.
세 가지 스킬
| 스킬 | 소유 | 기본 모드 |
|---|---|---|
interaction-reward-moments (IRM) | 장면. 예상, 공개, 선택, 피드백, 게임 느낌, 숙달, 첫 승리, 세션 종료 마무리, 그리고 그것이 규정하는 모든 감각 효과의 접근성. 세션 길이는 진단 도구일 뿐 목표가 아닙니다. | moments |
retention-strategy-designer (RSD) | 라이프사이클과 캘린더. 리턴 이벤트, 코호트, 이탈 윈도우, 활성화, 습관, 이탈, 부활, 알림, 케이던스 시스템, 라이브옵스, 메타 진행 페이싱, 메트릭 의미론, 인스트루먼테이션, 수익화의 리텐션 측면. | strategy |
engagement-retention-advisor (ADV) | 연결 지점. 두 가지 산출물 요청, 순간-리턴 연결, 계층 간 시퀀싱, 그리고 세션과 리턴에 걸쳐 가치를 지니는 하나의 명명된 시스템: 길드/클랜, UGC, 메타 진행, 게임 내 경제. | integrate |
이들을 병합하면 "보상을 추가하고 알림을 보내라"가 됩니다. 분리하면 각각이 구체적으로 유지되며, 어드바이저는 두 목록을 단순히 연결하는 것이 아니라 계층을 연결함으로써 그 자리를 얻습니다.
열한 가지 모드
모드는 어떤 내용이 작성되기 전에 선택되지만, 절대 인쇄되지 않습니다: 답변의 첫 번째 줄은 출력 언어로 된 산출물의 평이한 레이블입니다(Cadence spec — battle pass, 보상 순간 설계 — 강화 실패 구간), 그리고 내부 모드 이름은 절대 나타나지 않습니다. --mode <name>은 여전히 모드를 명시적으로 선택합니다. 모드는 어떤 참조 모듈을 읽을지와 어떤 아티팩트가 생성될지를 결정합니다. 따라서 붙여넣은 코호트 테이블은 다섯 가지 제안 대신 곡선 해석을 얻고, 배틀 패스 요청은 작성 가능한 사양 시트를 얻습니다.
| 스킬 | 모드 | 발동 조건 | 출력 아티팩트 |
|---|---|---|---|
| IRM | moments | 명명된 장면, 루프, 공개, 선택 또는 느낌 비트가 평평함; 세션 길이 불만 | 스캔 테이블 + 3–5개 카드 + 스테이징 시퀀스 + 교차 절단 조정 노트 |
| IRM | first-win | 튜토리얼 비트, 첫 번째 세션, 또는 세션이 끝나는 방식 | 1–3개 카드 + 타이밍이 포함된 스테이징 타임라인 + 접근성 검사 |
| RSD | strategy | 공개 라이프사이클 요청: 이탈, D1/D7/D30, 코호트, 활성화, 부활, FTUE 퍼널 | 스캔 테이블 + 3–5개 카드 + 순서 + 측정 계획 |
| RSD | read | 숫자, 곡선, 코호트 테이블 또는 메트릭 정의 자체가 대상 | 정의 검사 + 곡선 해석 + ≤2개 가설. 제안 카드 없음 |
| RSD | cadence | 명명된 메커니즘: 패스, 퀘스트 스택, 로그인 캘린더, 연속 출석, 에너지, 알림, 복귀 유도 | 두 열 사양 시트 + 수락 경계 + 검토자 플래그 + 하나의 작성된 예시 |
| RSD | calendar | 날짜가 있는 다주 계획: 라이브옵스 캘린더, 시즌 로드맵, 메타 진행 페이싱 | 주 / 비트 / 유형 / 리턴 이벤트 / 메트릭 + 3개 미니 카드 + 충돌 검사 |
| RSD | economics | 수익 대 리텐션 트레이드오프: ARPDAU/LTV 대 D7, 광고 로드, 제공 케이던스, 페이월 | LTV 프레임 + 하나의 손익분기점 계산 + 경계. ≤2개 카드 |
| RSD | instrument | 추적 계획, 이벤트 분류, 실험 설계 | 이벤트 / 발동 조건 / 속성 / 답변 + 리턴 이벤트 및 코호트 키 정의 |
| ADV | integrate | 두 가지 산출물, 또는 순간-리턴 연결 자체 | 스캔 테이블 + 3–5개 통합 카드 + 명시적 잔여 항목 섹션 |
| ADV | compare | 무엇을 먼저 할지, 시퀀싱, 우선순위 지정, "아예 구축해야 하는가" | 옵션 테이블 + 측정 순서 + 최대 하나의 카드 |
| ADV | system | 하나의 명명된 계층 간 시스템 | 시스템 시트 + 2–3개 하위 메커니즘 카드 + 인스트루먼테이션 |
각 모드는 최대 세 개의 참조 모듈을 지정하며 그 이상은 읽지 않습니다. 네 번째가 필요해 보이면 요청이 두 모드에 걸쳐 있는 것입니다: 스킬이 기본 모드를 선택하고 답변한 후, 연기된 내용을 한 줄로 말합니다.
라우팅 작동 방식
키워드 존재 여부가 아닌 산출물을 기준으로 라우팅하세요. 동기나 성공 기준으로만 인용된 리텐션 메트릭은 두 번째 요청이 아닙니다. "D7이 낮습니다. 보상 공개를 수정하세요"는 D7을 검증 목표로 하는 장면 수정일 뿐, 리텐션 요청이 아닙니다. 이 단일 규칙이 키워드 규칙("D7 포함 → 리텐션 스킬")이 리텐션이 명시된 목표인 모든 요청에서 잘못되는 이유입니다.
산출물이 계층이 아닌 명명된 아티팩트인 경우, 여기 있는 행에 따라 여기 명명된 모드로 라우팅됩니다. 이 테이블은 세 스킬 본문 모두에서 동일합니다(실행된 파일에서 누락된 규칙은 해당 실행에 대해 존재하지 않음). scripts/check-shared-blocks.sh는 세 복사본과 contracts.md의 표준 블록 간의 차이가 있으면 빌드를 실패시킵니다.
| 명명된 산출물 | 스킬 | 모드 |
|---|---|---|
| 세션 내 장면, 느낌, 공개, 선택, 스테이징, "재미없음" | IRM | moments |
| 세션 길이 / 세션 중간 종료 불만 | IRM | moments |
| 명명된 튜토리얼 비트가 평평함; 첫 승리가 와닿지 않음 | IRM | first-win |
| 잠금 해제 공개 비트 자체 | IRM | moments |
| 느낌 효과(섬광, 흔들림, 햅틱, 모션)의 접근성 | IRM | moments |
| 이탈, D1/D7/D30, 코호트, 활성화, 부활 | RSD | strategy |
| 튜토리얼/FTUE 퍼널: 단계, 순서, 게이팅, D0→D1 누수 | RSD | strategy |
| 변경 요청 없이 붙여넣은 곡선 또는 코호트 테이블 | RSD | read |
| 리텐션 메트릭 정의; 롤링 vs 클래식; D28 vs D30 | RSD | read |
| 배틀 패스, 시즌, 일일/주간 퀘스트, 로그인 캘린더, 연속 출석, 에너지 | RSD | cadence |
| 알림 / 푸시 카피 | RSD | cadence |
| 라이브옵스 / 이벤트 캘린더, 시즌 로드맵, 90일 계획 | RSD | calendar |
| 실행 간 메타 진행 페이싱 | RSD | calendar |
| ARPDAU/LTV 대 리텐션, 광고 로드, 제공 케이던스, 첫 구매, 페이월 | RSD | economics |
| 분석 이벤트 분류, 추적 계획, 실험 설계 | RSD | instrument |
| 두 가지 산출물, 또는 순간-리턴 연결 자체 | ADV | integrate |
| 순간 불만 이탈 불만과 쌍으로 | ADV | integrate |
| 순간 수준 대 라이프사이클 수준 비교 / 시퀀싱 / 우선순위 지정 | ADV | compare |
| "튜토리얼을 아예 구축해야 하는가" | ADV | compare |
| 길드/클랜, UGC 및 창작-공유, 게임 내 경제, 메타 진행 시스템 | ADV | system |
| 수익화 디자인: 가격 책정, eCPM, 중개, 가챠 확률 또는 피티 튜닝 | — | 한 줄로 거절하고 경계를 명시 |
| SaaS / B2B 활성화 또는 이탈 | — | 한 줄로 거절하고 범위를 명시 |
두 가지 지원 규칙: 튜토리얼 이탈은 퍼널 증상이지 산출물이 아닙니다 — 요청된 아티팩트를 기준으로 라우팅하세요. 그리고 핸드오프는 사용자가 두 번 지불하는 라우팅 실패이므로, 스킬은 턴당 최대 한 번만 핸드오프하며, 핸드오프한 스킬로는 절대 돌아가지 않고, 그렇지 않으면 자체 가드레일 하에 제자리에서 답변합니다.
출력 형식
테이블은 스캔하고; 카드는 정보를 전달합니다. 테이블은 짧은 레이블, 하나의 숫자 또는 하나의 날짜를 가지며, 절대 5열을 초과하지 않습니다. 독자가 읽어야 하는 모든 것(근거, 윤리, 피드백 스테이징)은 각각 한 문장씩 카드 불릿에 들어갑니다. 실행 불릿(측정, 가드레일, 윤리, 노력)은 길이 압박으로 삭제될 수 없도록 카드 내부에 배치됩니다.
축약된 예시 — 실제 답변은 3-5개의 카드를 가지며, 스캔 테이블은 모두 나열합니다:
보상 순간 설계 — 탑다운 로그라이크, 방 클리어 후 업그레이드 선택
| # | 이름 | 발동 조건 | 주요 메트릭 |
|---|---|---|---|
| 1 | 예고된 세 번째 옵션 | 태그 쌍을 보유한 방 클리어 | 태그 쌍 완료율 vs 확률 |
| 2 | 빈사 상태 클리어 보상 | HP ≤15%에서 방 클리어 | 다음 방 재진입율 |
| 3 | 엘리트 약점 미리보기 | 업그레이드 카드 해결 시 | 미리보기-장비 변경 전환율 |
### 1. 예고된 세 번째 옵션
**한 줄 요약** — 세 번째 카드는 현재 실행이 이미 소유한 태그에서 뽑히므로, 선택은 빌드 결정이지 스탯 메뉴가 아닙니다.
- **발동 조건**: 방이 클리어되고 실행이 공유 태그를 가진 업그레이드를 ≥2개 보유할 때(카드 딜 시 한 번 평가됨)
- **플레이어가 하는 일**: 지금 시너지 카드를 선택하거나, 더 강력한 독립형 카드에 도박을 걸고 쌍을 열어둠
- **작동 이유**: 역량을 성장 능력으로 읽게 하며, 플레이어가 실제로 추론할 수 있는 경계가 있는 불확실성을 제공
- **피드백**: 소유한 아이콘에 일치하는 태그 펄스(최대 2회 펄스) → 선택 시 120ms 힛스탑 → 시너지가 단어가 아닌 숫자로 해결됨
- **다음 갈고리**: 카드 미리보기가 다음 엘리트가 약점으로 가지는 태그를 명명함
- **측정**: 태그 쌍 완료율, 출시 *전* 현재 빌드에서 측정된 동일한 비율과 비교
- **가드레일**: 결정 시간 분포가 다중 모달 유지 · 통화로 재굴림 판매 금지 · "강제됨"에 대한 리뷰 키워드 빈도
- **노력**: S(클라이언트 전용, 상수 원격 구성 가능) · **의존성**: 없음 · **제거 조건**: 쌍 완료율이 확률 +5pp 미만으로 떨어짐
모든 답변은 동일한 고정 섹션을 동일한 순서로 제공합니다: 산출물 레이블 → 가정(최대 네 줄, 어떤 제안을 받을지 변경할 추측만, 각각 태그됨) → 모드 본문 → 단위 노력당 영향별 순서 → 측정 계획 → 법적 또는 플랫폼 경계가 실제로 실패한 경우에만 재설계 섹션 → 관할권 플래그 → 근거 — 설계자가 자신의 말로 실행된 검사와 실행할 수 없었던 검사를 명명하는 한 줄. 마지막 줄은 장식이 아닌 규정 준수 장치입니다: 건너뛴 필수 읽기는 실행할 수 없었던 검사로, 일반 언어로, 절대 파일 이름으로 표시되지 않습니다.
형식이 발명을 방지하는 두 가지 규칙. 노력은 대역입니다(S ≤1주 / M 1–3주 / L >3주 또는 새 아트 또는 시스템 변경). 출시 순서는 명시되지만, 출시 주, 인원 및 비용은 절대 명시되지 않습니다. 모델이 사용자의 일정을 알 수 없기 때문입니다. 그리고 스킬이 도입하는 모든 숫자는 [출처 | 모집단 | 연도 | 정의]를 인라인으로 포함하거나 작성되지 않습니다.
언어. 답변은 입력 언어를 따릅니다. 한국어 입력 → 한국어 출력, 한국어 제목 포함; 이중 언어 제목 금지, 작성된 양식처럼 읽히는 템플릿 금지.
윤리: 금지 목록이 아닌 4단계
평평한 금지 목록은 일반적인 합법적 라이브 서비스 설계를 거부하고 측정 가능한 것을 승인하지 않습니다. v2는 이를 등급 모델로 대체하며, 거부는 T1 및 T2a에서만 발동하고, 실패한 불릿에 대해서만 발동하며, 나머지 설계는 출시됩니다.
| 단계 | 의미 | 대응 |
|---|---|---|
| T1 불법 | 명명된 시장에서 시행 중인 법률 또는 스토어 규칙 | 해당 구성을 거부하고, 재설계한 후 나머지 제공 |
| T2a 플랫폼 | 규정 준수 버전이 없는 스토어 정책 위반 | 해당 구성을 거부하고, 재설계한 후 나머지 제공 |
| T2b 등급 | 연령대 또는 분류 비용 발생 | 선택에 가격 책정 — 한 줄과 이를 피하는 변형; 명시한 등급 목표에 대해서만 거부 |
| T3 피해 | 사용자 피해에 대한 출판된 증거 | 절대 거부하지 않음. 숫자 규정 준수 사양과 실패 신호 메트릭에 대해 제공 |
| T4 선호 | 효능 논란; 저자의 입장 | 절대 거부하지 않음. 두 옵션 모두 제공하고, 한 절에서 입장 표시 |
세 가지 순서 있는 질문이 생성 중에 실행되며, 이후 필터로 실행되지 않습니다: 대상에 미성년자가 포함되는가(오버레이는 행 조회 전에 적용되며 메커니즘을 두 단계 이동할 수 있음); 이것이 어떤 메커니즘 군(family)이고 해당 행이 무엇을 말하는가; 이 구성이 규정 준수 사양을 불릿별로 충족하는가. 행이 없는 메커니즘은 거부 사례가 아닙니다 — 스킬은 진행하고 누락된 행에 대해 아무것도 출력하지 않습니다. 완전히 규정을 준수하는 메커니즘은 윤리 불릿을 전혀 출력하지 않습니다 — 단계 코드도, 군 슬러그도, 보고할 것이 없다는 문구도 없습니다; 규정 준수 설계가 산문을 생성하는 경로는 없습니다.
이전에 금지되었던 모든 메커니즘은 금지 대신 사양으로 재등급화됩니다. 에너지 및 스태미나, 유료 연속 출석 동결, 학습 연속 출석, 사회적 의무 루프 및 기다리면 무료는 모두 숫자 경계와 함께 제공됩니다 — scripts/check-ethics-rows.sh는 T3 행에 숫자 또는 관찰 가능한 규정 준수 사양이 없으면 빌드를 실패시키므로, "에너지는 금지됨"은 문자 그대로 쓸 수 없습니다. 유료 무작위 아이템의 숨겨진 확률은 명명되고 날짜가 지정된 문서에 대해 T1으로 유지됩니다; 죄책감 프레이밍된 AI 동반자 작별은 규정 준수 구성이 없기 때문에 금지가 유지됩니다. 법적 주장은 last-verified 헤더와 ## 인용 금지(존재하지 않지만 그럴듯하게 들리는 법률 목록)와 함께 jurisdictions.md에 격리됩니다.
다섯 가지 오탐지 방어 장치는 나머지를 유지합니다...
[번역을 위해 잘렸습니다]