ゲームエンゲージメント&リテンションスキル
ゲームおよびコンシューマ向けインタラクティブアプリにおける、セッション内報酬瞬間とライフサイクルリテンションのための3つのルーテッドスキルからなるClaude Codeプラグイン — シーン、コホート、そしてそれらの間のリンク。
このセットは、一般的なアドバイスが一つにまとめてしまう二つの問題 — 瞬間(単一セッション内の単一インタラクション)とライフサイクル(日や週をかけて戻ってくるコホート)— を分離し、各リクエストを成果物を所有するスキルにルーティングし、固定カード形式で回答します。各提案には具体的なトリガー、事前登録されたメトリクスとそのベースライン、少なくとも1つのユーザー有害性メトリクスを含むガードレール、工数帯、そして — 保持すべき境界や名前を付けなければならない価格がある場合のみ — 一行の平易な言葉による倫理ラインが含まれます。
ゲームが深いユースケースです。Consumer Interactiveの5つのドメインが並行してサポートされます。SaaSは明確に範囲外です。スコープを参照。
インストール — このリポジトリから直接インストールし、新しいセッションを開始します:
/plugin marketplace add ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills
/plugin install game-engagement-retention@game-engagement-retention-skills
確認、アップデート、スラッシュコマンド、プラグイン不要の代替手段についてはインストールを参照。
三つのスキル
| スキル | 所有するもの | デフォルトモード |
|---|---|---|
interaction-reward-moments (IRM) | シーン。期待、開示、選択、フィードバック、ゲームフィール、習熟、初勝利、セッション終了のクロージャ、およびそれが規定するすべての感覚効果のアクセシビリティ。セッション長は診断指標であり、目標ではありません。 | moments |
retention-strategy-designer (RSD) | ライフサイクルとカレンダー。リターンイベント、コホート、リークウィンドウ、活性化、習慣、離脱、復活、通知、ケイデンスシステム、LiveOps、メタプログレッションのペーシング、メトリクスセマンティクス、インストルメンテーション、およびマネタイゼーションのリテンション側面。 | strategy |
engagement-retention-advisor (ADV) | 継ぎ目。2つの成果物の要求、瞬間とリターンのリンク、クロスレイヤーシーケンシング、およびセッションとリターンの両方にまたがる価値を持つ1つの指定システム:ギルド/クラン、UGC、メタプログレッション、ゲーム内経済。 | integrate |
それらを統合すると「報酬を追加して通知を送信する」になります。それらを分離しておくと、各スキルは具体的であり続けることを余儀なくされ、アドバイザーは2つのリストを連結するのではなく、レイヤーを接続することによってのみその地位を得ます。
11のモード
モードは何かが書かれる前に選択されますが、決して表示されません:回答の1行目は、出力言語での成果物の平易なラベルです(Cadence spec — battle pass、보상 순간 설계 — 강화 실패 구간)、内部モード名は決して表示されません。--mode <name> でモードを明示的に選択することもできます。モードは、どの参照モジュールが読み込まれるか、どのようなアーティファクトが出力されるかを決定します。そのため、貼り付けられたコホートテーブルは、5つの提案の代わりにカーブ読み取りを受け取り、バトルパスの要求は記入可能な仕様シートを受け取ります。
| スキル | モード | 発火条件 | 出力アーティファクト |
|---|---|---|---|
| IRM | moments | 指定されたシーン、ループ、開示、選択、またはフィールビートが平坦; セッション長の苦情 | スキャンテーブル + 3~5枚のカード + ステージングシーケンス + クロスカッティングチューニングノート |
| IRM | first-win | チュートリアルビート、最初のセッション、またはセッションの終了方法 | 1~3枚のカード + タイミング付きステージングタイムライン + アクセシビリティチェック |
| RSD | strategy | オープンなライフサイクル要求:離脱、D1/D7/D30、コホート、活性化、復活、FTUEファネル | スキャンテーブル + 3~5枚のカード + 順序付け + 測定計画 |
| RSD | read | 数値、カーブ、コホートテーブル、またはメトリクス定義自体が目的 | 定義チェック + カーブ読み取り + ≤2つの仮説。提案カードなし |
| RSD | cadence | 指定されたメカニック:パス、クエストスタック、ログインカレンダー、ストリーク、エネルギー、通知、復帰キャンペーン | 2カラム仕様シート + 受入境界 + レビュアーフラグ + 1つの記入例 |
| RSD | calendar | 日付指定の複数週間プラン:LiveOpsカレンダー、シーズンロードマップ、メタプログレッションペーシング | 週 / ビート / タイプ / リターンイベント / メトリクス + 3枚のミニカード + 衝突チェック |
| RSD | economics | 収益対リテンションのトレードオフ:ARPDAU/LTV対D7、広告負荷、オファーケイデンス、ペイウォール | LTVフレーム + 1つの損益分岐点計算 + 境界。≤2枚のカード |
| RSD | instrument | トラッキング計画、イベント分類法、実験設計 | イベント / 発火条件 / プロパティ / 回答 + リターンイベントおよびコホートキーの定義 |
| ADV | integrate | 2つの成果物、または瞬間とリターンのリンクそのもの | スキャンテーブル + 3~5枚の統合カード + 明示的な残差セクション |
| ADV | compare | どちらを先に、シーケンシング、優先順位付け、「そもそも作るべきか」 | オプションテーブル + 測定順序 + 最大1枚のカード |
| ADV | system | 1つの指定されたクロスレイヤーシステム | システムシート + 2~3枚のサブメカニックカード + インストルメンテーション |
各モードは、最大3つの参照モジュールを指定し、それ以上は読み込みません。4つ目が必要と思われる場合、リクエストは2つのモードにまたがっています。スキルは主要なものを選択し、それに回答し、何を延期したかを1行で述べます。
ルーティングの仕組み
キーワードの存在ではなく、成果物でルーティングします。 動機または成功基準としてのみ引用されるリテンションメトリクスは、2つ目の要求ではありません。「D7が低い、報酬の開示を修正せよ」は、D7を検証目標とするシーン修正であり、リテンション要求ではありません。この単一のルールが、キーワードルール(「D7を含む → リテンションスキル」)が、リテンションが目標として明示されているすべてのリクエストで間違える理由です。
成果物がレイヤーではなく指定されたアーティファクトである場合、ここでの行に従って、ここで指定されたモードにルーティングされます。このテーブルは3つのスキル本文すべてで同一であり(発火したファイルに欠けているルールはその実行には存在しません)、scripts/check-shared-blocks.shは、3つのコピーとcontracts.mdの正規ブロック間の逸脱があるとビルドを失敗させます。
| 指定された成果物 | スキル | モード |
|---|---|---|
| セッション内シーン、フィール、開示、選択、ステージング、「楽しくない」 | IRM | moments |
| セッション長 / セッション途中終了の苦情 | IRM | moments |
| 指定されたチュートリアルビートが平坦; 初勝利が決まらない | IRM | first-win |
| アンロック 開示 ビートそのもの | IRM | moments |
| フィール効果(フラッシュ、シェイク、ハプティクス、モーション)のアクセシビリティ | IRM | moments |
| 離脱、D1/D7/D30、コホート、活性化、復活 | RSD | strategy |
| チュートリアル/FTUE ファネル:どのステップ、順序、ゲーティング、D0→D1リーク | RSD | strategy |
| 変更要求なしで貼り付けられたカーブまたはコホートテーブル | RSD | read |
| リテンションメトリクス定義; ローリング vs クラシック; D28 vs D30 | RSD | read |
| バトルパス、シーズン、デイリー/ウィークリークエスト、ログインカレンダー、ストリーク、エネルギー | RSD | cadence |
| 通知 / プッシュコピー | RSD | cadence |
| LiveOps / イベントカレンダー、シーズンロードマップ、90日計画 | RSD | calendar |
| ランメタプログレッション ペーシング | RSD | calendar |
| ARPDAU/LTV vs リテンション、広告負荷、オファーケイデンス、初回購入、ペイウォール | RSD | economics |
| アナリティクスイベント分類法、トラッキング計画、実験設計 | RSD | instrument |
| 2つの成果物、または瞬間とリターンのリンクそのもの | ADV | integrate |
| ペアでの瞬間苦情と離脱苦情 | ADV | integrate |
| 瞬間レベル vs ライフサイクルレベルの比較 / 順序付け / 優先順位付け | ADV | compare |
| 「そもそもチュートリアルを作るべきか」 | ADV | compare |
| ギルド/クラン、UGC & 作成-共有、ゲーム内経済、メタプログレッション システム | ADV | system |
| マネタイゼーション 設計:価格設定、eCPM、メディエーション、ガチャレートまたはピティチューニング | — | 1行で拒否し、境界を明示 |
| SaaS / B2B 活性化または離脱 | — | 1行で拒否し、スコープを明示 |
2つの補足ルール:チュートリアル離脱はファネル症状であり、成果物ではありません — 要求されたアーティファクトでルーティングします。そしてハンドオフはユーザーが二重に支払うルーティング失敗であるため、スキルは1ターンに最大1回ハンドオフし、決して自身にハンドオフしたスキルに戻さず、それ以外は自身のガードレールの下でその場で回答します。
出力の見た目
テーブルはスキャン; カードが内容を伝えます。 テーブルは短いラベル、1つの数値または1つの日付を保持し、5列を超えることはありません。読者が読む必要があるもの — 根拠、倫理、フィードバックステージング — はすべてカードの箇条書きに一文ずつ入ります。実行箇条書き(測定、ガードレール、倫理、工数)はカード内部に配置されるため、長さの圧力で削除されることはありません。
要約例 — 実際の回答は3~5枚のカードを持ち、スキャンテーブルはそれらすべてをリストします:
報酬瞬間設計 — トップダウンローグライク、部屋クリア後のアップグレード選択
| # | 名前 | 発火条件 | 主要メトリクス |
|---|---|---|---|
| 1 | 予告された第三の選択肢 | タグ付きペアを保持して部屋クリア | タグ付きペア完了率 vs 確率 |
| 2 | 瀕死状態からのクリア報酬 | HP≤15%で部屋クリア | 次の部屋への再入室率 |
| 3 | エリート弱点プレビュー | アップグレードカード解決時 | プレビューからロードアウト変更率 |
### 1. 予告された第三の選択肢
**一言で** — 3枚目のカードはランがすでに所有するタグから引かれるため、選択はビルド判断であり、ステータスメニューではありません。
- **発火条件**:部屋をクリアし、ランが≥2つの共有タグを持つアップグレードを保持している場合(カード配布時に一度評価)
- **プレイヤーの行動**:今シナジーカードを取るか、より強いスタンドアロンカードに賭けてペアを維持する
- **機能する理由**:能力の成長としてのコンピテンス、加えてプレイヤーが実際に推論できる範囲の不確実性
- **フィードバック**:所有アイコンのマッチングタグパルス(最大2パルス)→ 選択時に120msのhit-stop → シナジーは数値として解決、言葉ではない
- **次のフック**:カードプレビューは次のエリートが弱点とするタグを明示
- **測定**:タグ付きペア完了率、*出荷前*の現在のビルドで測定された同じ率と比較
- **ガードレール**:決定時間分布がマルチモーダルを維持 · 通貨と引き換えにリロール販売なし · 「強制」のレビューキーワード頻度
- **工数**:S(クライアントのみ、定数はリモート設定可能) · **依存**:なし · **中止条件**:ペア完了率が確率+5ppを下回った場合
すべての回答は、同じ固定セクションを同じ順序で持ちます:成果物ラベル → 前提条件(最大4行、どの提案が得られるかを変える推測のみ、それぞれタグ付き)→ モードの本文 → 工数単位の影響による順序付け → 測定計画 → 法的またはプラットフォームの境界が実際に失敗した場合のみの再設計セクション → 管轄フラグ → 根拠 — デザイナーの言葉で、実行されたチェックと実行できなかったチェックを1行で指定。この最後の行はコンプライアンス装置であり、飾りではありません:スキップされた必須読み取りは、実行できなかったチェックとして、平易な言葉で、決してファイル名として示されます。
フォーマットが発明に対して強制する2つのルール:工数は帯(S ≤1週間 / M 1~3週間 / L >3週間、または新しいアートワーク、またはシステム変更)です。出荷順序は記載されますが、出荷週数、人数、コストは決して記載されません。モデルはあなたのカレンダーを知ることができないからです。また、スキルが導入する数値は、[source | population | year | definition] をインラインで持つか、書かれません。
言語。 回答は入力言語に従います。韓国語入力 → 韓国語出力、韓国語の見出し。バイリンガルの見出しや、記入済みフォームのように読めるテンプレートは決して使用しません。
倫理:禁止リストではなく4つのティア
フラットな禁止リストは、通常の合法的なライブサービス設計を拒否し、測定可能なものを祝福しません。v2はこれを段階的モデルに置き換え、拒否はT1とT2aでのみ発動し、かつ該当する箇条書きに対してのみ行われ、設計の残りは出荷されます。
| ティア | 意味 | 対応 |
|---|---|---|
| T1 違法 | 指定された市場で施行中の法律またはストアルール | その構成を拒否、再設計し、残りを提供 |
| T2a プラットフォーム | 準拠バージョンなしのストアポリシー違反 | その構成を拒否、再設計し、残りを提供 |
| T2b レーティング | 年齢帯または区分を犠牲にする | 選択の価格を設定 — 1行とそれを回避するバリアント; あなたが明示したレーティング目標に対してのみ拒否 |
| T3 有害性 | 公表されたユーザー有害性の証拠 | 決して拒否しない。 数値準拠仕様および失敗シグナルメトリクスに対して提供 |
| T4 嗜好 | 有効性に異論あり; 著者の立場 | 決して拒否しない。 両方のオプションを提供し、立場を1節でマーク |
3つの順序付けられた質問が、フィルターとして後ではなく、生成中に実行されます:オーディエンスに未成年者が含まれているか(オーバーレイは行ルックアップの前に適用され、メカニックを2ティア移動させることができます); これはどのメカニックファミリーで、その行は何と言っているか; この構成は準拠仕様を箇条書きで満たしているか。行のないメカニックは拒否ケースではありません — スキルは続行し、欠落した行について何も出力しません。完全に準拠したメカニックは倫理箇条書きを一切出力しません — ティアコードも、ファミリースラグも、報告するものがないと言う行もありません。準拠設計が散文を生成するパスはありません。
以前に禁止されていたすべてのメカニックは、禁止ではなく仕様で再評価されます。エネルギーとスタミナ、有料ストリークフリーズ、学習ストリーク、社会的義務ループ、および기다리면 무료(待てば無料)はすべて数値境界とともに提供されます — scripts/check-ethics-rows.shは、T3行に数値または観測可能な準拠仕様がない場合にビルドを失敗させるため、「エネルギーは禁止」は文字通り記述不可能です。有料ランダムアイテムの非表示オッズは、指定された日付の文書に対してT1のままです。罪悪感を誘うAIコンパニオンとの別れは、準拠する構成が存在しないため、禁止が維持されます。法的な主張はjurisdictions.mdにlast-verifiedヘッダーと## Do not quoteリスト(もっともらしく聞こえるが存在しない法律のリスト)とともに分離されます。
5つの偽陽性ガードが残りを保持します
…
[翻訳のため省略]