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ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills

Um plugin do Claude Code com três skills roteadas para momentos de recompensa dentro da sessão e retenção no ciclo de vida em jogos e aplicativos interativos para consumidores — a cena, a coorte e a ligação entre elas.

O que é Game-Engagement-Retention-Skills?

Este skill é um plugin para Claude Code que oferece três skills roteadas especializadas em engajamento e retenção de jogadores em jogos e aplicativos interativos para consumidores. Ele separa dois problemas que geralmente são tratados como um só: o **momento** (uma interação dentro de uma única sessão) e o **ciclo de vida** (uma coorte retornando ao longo de dias e semanas). Cada requisição é roteada para a skill que possui a *entregável*, e a resposta segue um formato fixo de cartão onde cada proposta carrega um gatilho concreto, uma métrica pré-registrada com sua linha de base, salvaguardas incluindo ao menos uma métrica de dano ao usuário, uma faixa de esforço e uma linha de ética em linguagem simples. Suporta onze modos detalhados (como `moments`, `strategy`, `cadence`, `integrate`) que determinam qual artefato é produzido. O plugin tem um sistema de ética em quatro níveis (T1 a T4) que substitui uma lista de proibições por especificações numéricas, permitindo que designs conforme sejam aprovados sem prosa extra. É focado em jogos como caso profundo, com cinco domínios interativos para consumidores acompanhando; SaaS é explicitamente excluído.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills/tree/main

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Do README da skill

Plugin Claude Code
versão
skills
licença

Documentação

Game Engagement & Retention Skills

Plugin Claude Code versão skills licença

Um plugin do Claude Code com três skills roteadas para momentos de recompensa dentro da sessão e retenção no ciclo de vida em jogos e aplicativos interativos para consumidores — a cena, a coorte e a ligação entre elas.

O conjunto mantém separados os dois problemas que o aconselhamento genérico funde em um — o momento (uma interação dentro de uma única sessão) e o ciclo de vida (uma coorte retornando ao longo de dias e semanas) — roteia cada requisição para a skill que possui a entregável e responde em um formato fixo de cartão onde cada proposta carrega um gatilho concreto, uma métrica pré-registrada com sua linha de base, salvaguardas incluindo ao menos uma métrica de dano ao usuário, uma faixa de esforço e — apenas onde há um limite a ser mantido ou um preço a ser nomeado — uma linha de ética em linguagem simples.

Jogos são o caso profundo; cinco domínios interativos para consumidores acompanham; SaaS está explicitamente excluído. Veja Escopo.

Instalação — diretamente deste repositório, então inicie uma nova sessão:

/plugin marketplace add ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills
/plugin install game-engagement-retention@game-engagement-retention-skills

Verificação, atualizações, os comandos de barra e a alternativa sem plugin estão em Instalação.


As três skills

SkillPossuiModo padrão
interaction-reward-moments (IRM)A cena. Antecipação, revelação, escolha, feedback, sensação do jogo, maestria, primeira vitória, encerramento de saída de sessão e a acessibilidade de todo efeito sensorial que prescreve. Duração da sessão é um diagnóstico, nunca um alvo.moments
retention-strategy-designer (RSD)O ciclo de vida e o calendário. Eventos de retorno, coortes, janelas de vazamento, ativação, hábito, churn, ressurreição, notificações, sistemas de cadência, LiveOps, ritmo de meta-progressão, semântica de métricas, instrumentação e o lado da retenção da monetização.strategy
engagement-retention-advisor (ADV)A costura. Pedidos de duas entregáveis, o elo momento-para-retorno, sequenciamento entre camadas e um sistema nomeado cujo valor abrange uma sessão e um retorno: guild/clã, UGC, meta-progressão, economia do jogo.integrate

Fundi-las produz "adicione recompensas e envie uma notificação". Mantê-las separadas força cada uma a permanecer concreta, e o consultor ganha seu lugar apenas conectando as camadas, em vez de concatenar duas listas.

Onze modos

Um modo é escolhido antes de qualquer coisa ser escrita, mas nunca é impresso: a linha 1 da resposta é um rótulo em linguagem simples da entregável no idioma de saída (Cadence spec — battle pass, 보상 순간 설계 — 강화 실패 구간), e o nome interno do modo nunca aparece. --mode <nome> ainda seleciona o modo explicitamente. O modo decide quais módulos de referência são lidos e qual artefato é produzido — então uma tabela de coorte colada recebe uma leitura de curva em vez de cinco propostas, e um pedido de battle pass recebe uma folha de especificação preenchível.

SkillModoDispara quandoArtefato de saída
IRMmomentsUma cena nomeada, loop, revelação, escolha ou batida de sensação está monótona; uma queixa sobre duração da sessãoTabela de varredura + 3–5 cartões + sequência de encenação + notas de ajuste entre camadas
IRMfirst-winUma batida de tutorial, a primeira sessão ou como uma sessão termina1–3 cartões + linha do tempo de encenação com tempos + verificação de acessibilidade
RSDstrategyPedido de ciclo de vida aberto: churn, D1/D7/D30, coortes, ativação, ressurreição, funil FTUETabela de varredura + 3–5 cartões + ordenação + plano de medição
RSDreadUm número, curva, tabela de coorte ou definição de métrica é o próprio objetoVerificação de definição + leitura de curva + ≤2 hipóteses. Nenhum cartão de proposta
RSDcadenceUma mecânica nomeada: passe, pilha de missões, calendário de login, sequência, energia, notificação, win-backFolha de especificação de duas colunas + limites de aceitação + flags de revisão + um preenchimento trabalhado
RSDcalendarUm plano plurissemanal com datas: calendário LiveOps, roteiro de temporada, ritmo de meta-progressãoSemana / Batida / Tipo / Evento de retorno / Métrica + 3 mini-cartões + verificação de colisão
RSDeconomicsTrade-off receita versus retenção: ARPDAU/LTV vs D7, carga de anúncios, cadência de ofertas, paywallEstrutura LTV + um ponto de equilíbrio trabalhado + limites. ≤2 cartões
RSDinstrumentPlano de rastreamento, taxonomia de eventos, design de experimentoEvento / Dispara quando / Propriedades / Respostas + definições de evento de retorno e chave de coorte
ADVintegrateDuas entregáveis, ou o elo momento-para-retorno em siTabela de varredura + 3–5 cartões integrados + uma seção de resíduos explícita
ADVcompareQual primeiro, sequenciamento, priorização, "devemos construir isso afinal"Tabela de opções + ordem de medição + no máximo um cartão
ADVsystemUm sistema nomeado entre camadasFolha de sistema + 2–3 cartões de submecânica + instrumentação

Cada modo nomeia no máximo três módulos de referência e não lê mais. Se um quarto parecer necessário, a requisição abrange dois modos: a skill escolhe o primário, responde e diz em uma linha o que adiou.


Como o roteamento funciona

Roteie pela entregável, não pela presença de palavra-chave. Uma métrica de retenção citada apenas como motivação ou como critério de sucesso não é um segundo pedido. "D7 está baixo, conserte a revelação da recompensa" é uma correção de cena com D7 como meta de validação — não um pedido de retenção. Essa regra única é o que uma regra de palavra-chave ("contém D7 → skill de retenção") erra em toda requisição onde a retenção é o objetivo declarado.

Quando a entregável é um artefato nomeado em vez de uma camada, ela roteia pela sua linha aqui, no modo nomeado aqui. A tabela é idêntica nos três corpos de skill — uma regra faltando no arquivo que disparou não existe para aquela execução — e scripts/check-shared-blocks.sh falha na construção em qualquer divergência entre as três cópias e o bloco canônico em contracts.md.

Entregável nomeadaSkillModo
Cena dentro da sessão, sensação, revelação, escolha, encenação, "não divertido"IRMmoments
Queixa de duração da sessão / abandono no meio da sessãoIRMmoments
Uma batida de tutorial nomeada parece monótona; a primeira vitória não impactaIRMfirst-win
Batida de revelação de desbloqueio em siIRMmoments
Acessibilidade de um efeito sensorial (flash, tremor, hápticos, movimento)IRMmoments
Churn, D1/D7/D30, coortes, ativação, ressurreiçãoRSDstrategy
Funil de tutorial/FTUE: qual etapa, ordem, bloqueio, vazamento D0→D1RSDstrategy
Curva ou tabela de coorte colada sem solicitação de mudançaRSDread
Definição de métrica de retenção; rolante vs clássico; D28 vs D30RSDread
Passe de batalha, temporada, missões diárias/semanais, calendário de login, sequência, energiaRSDcadence
Notificação / texto de pushRSDcadence
Calendário de LiveOps / evento, roteiro de temporada, plano de 90 diasRSDcalendar
Ritmo de meta-progressão entre execuçõesRSDcalendar
ARPDAU/LTV vs retenção, carga de anúncios, cadência de ofertas, primeira compra, paywallRSDeconomics
Taxonomia de eventos de análise, plano de rastreamento, design de experimentoRSDinstrument
Duas entregáveis, ou o elo momento-para-retorno em siADVintegrate
Queixa de momento emparelhada com uma queixa de churnADVintegrate
Comparar / sequenciar / priorizar nível de momento vs nível de ciclo de vidaADVcompare
"Devemos construir um tutorial afinal"ADVcompare
Guild/clã, UGC e criação-compartilhamento, economia do jogo, sistema de meta-progressãoADVsystem
Design de monetização: precificação, eCPM, mediação, taxa de gacha ou ajuste de pity—recusar em uma linha, nomear o limite
Ativação ou churn SaaS / B2B—recusar em uma linha, nomear o escopo

Duas regras de suporte: queda de tutorial é um sintoma de funil, não uma entregável — roteie pelo artefato solicitado. E uma transferência é uma falha de roteamento que o usuário paga duas vezes, então uma skill transfere no máximo uma vez por turno, nunca de volta para a skill que transferiu para ela, e caso contrário responde no local sob suas próprias salvaguardas.


Como é a saída

Tabelas escaneiam; cartões carregam. Uma tabela contém um rótulo curto, um número ou uma data, e nunca mais que 5 colunas. Qualquer coisa que o leitor precise ler — justificativa, ética, encenação de feedback — vai em um bullet de cartão, uma frase cada. Os bullets de execução (medida, salvaguardas, ética, esforço) ficam dentro do cartão para que não possam ser descartados sob pressão de comprimento.

Exemplo abreviado — uma resposta real carrega 3–5 cartões, e a tabela de varredura lista todos:

Design de momento de recompensa — roguelike top-down, escolha de upgrade pós-sala

| # | Nome | Dispara quando | Métrica chave |
|---|---|---|---|
| 1 | Terceira opção telegrafada | Sala limpa segurando um par marcado | Taxa de conclusão de par marcado vs chance |
| 2 | Recompensa de limpeza quase-morte | Sala limpa com ≤15% de HP | Taxa de reentrada na próxima sala |
| 3 | Prévia de fraqueza de elite | Carta de upgrade resolvida | Taxa de prévia-para-mudança de loadout |

### 1. Terceira opção telegrafada
**Uma linha** — A terceira carta é retirada de tags que a execução já possui, então a escolha é uma decisão de construção, não um menu de estatísticas.
- **Dispara quando**: a sala limpa e a execução possui ≥2 upgrades compartilhando uma tag (avaliado uma vez, na distribuição da carta)
- **O jogador faz**: pega a carta de sinergia agora, ou aposta em uma carta independente mais forte e mantém o par aberto
- **Por que funciona**: competência lida como crescimento de capacidade, mais incerteza limitada que o jogador pode realmente raciocinar
- **Feedback**: tag correspondente pulsa em ícones possuídos (máx. 2 pulsos) → 120 ms de hit-stop na seleção → sinergia resolve como um número, não uma palavra
- **Próximo gancho**: a prévia da carta nomeia a tag à qual o próximo elite é fraco
- **Medida**: taxa de conclusão do par marcado, contra a mesma taxa medida na construção atual *antes* do lançamento
- **Salvaguardas**: distribuição do tempo de decisão permanece multimodal · nenhum re-rolagem vendido por moeda · frequência de palavra-chave de revisão para "forçado"
- **Esforço**: S (apenas cliente, constantes configuráveis remotamente) · **Depende de**: nada · **Matar se**: conclusão do par ficar abaixo de chance +5pp

Toda resposta carrega as mesmas seções fixas na mesma ordem: o rótulo da entregável → suposições (no máximo quatro linhas, apenas os palpites que mudariam quais propostas você recebe, cada um marcado) → o corpo do modo → ordenação por impacto por unidade de esforço → plano de medição → uma seção de redesign apenas quando um limite legal ou de plataforma realmente falhou → flags de jurisdição → base — uma linha nas próprias palavras do designer nomeando as verificações que foram executadas, e qualquer verificação que não pôde ser executada. Essa última linha é um dispositivo de conformidade, não decoração: uma leitura obrigatória ignorada aparece lá como uma verificação que não pôde ser executada, em linguagem simples e nunca como um nome de arquivo.

Duas regras que o formato impõe contra invenção. Esforço é uma faixa (S ≤1 semana / M 1–3 semanas / L >3 semanas ou nova arte ou uma mudança de sistemas); a ordem de lançamento é declarada, mas semanas de lançamento, contagens de pessoal e custos nunca são, porque o modelo não pode saber seu calendário. E qualquer número que a skill introduz carrega [fonte | população | ano | definição] inline, ou não é escrito.

Idioma. As respostas seguem o idioma de entrada. Coreano in → Coreano out, com cabeçalhos em coreano; nunca cabeçalhos bilíngues, nunca um modelo que parece um formulário preenchido.


Ética: quatro níveis, não uma lista de proibições

Uma lista plana de proibidos recusa o design de serviço online ordinário e legal e não abençoa nada mensurável. v2 substitui isso por um modelo graduado onde a recusa dispara apenas em T1 e T2a, e apenas no bullet que falha — o resto do design é lançado.

NívelSignificadoResposta
T1 IlegalEstatuto ou regra da loja em vigor em um mercado nomeadoRecusar essa configuração, redesenhar, entregar o resto
T2a PlataformaViolação de política da loja sem versão conformeRecusar essa configuração, redesenhar, entregar o resto
T2b ClassificaçãoCusta uma faixa etária ou uma classificaçãoPrecificar a escolha — uma linha mais a variante que a evita; recusar apenas contra um alvo de classificação que você declarou
T3 DanoEvidência publicada de dano ao usuárioNunca recusar. Entregar contra uma especificação conforme numérica mais uma métrica de sinal de falha
T4 PreferênciaEficácia contestada; a posição do autorNunca recusar. Entregar ambas as opções, marcar a posição em uma cláusula

Três perguntas ordenadas são executadas durante a geração, não como um filtro depois: o público inclui menores (a sobreposição se aplica antes da consulta à linha, e pode mover uma mecânica dois níveis); que família de mecânica é esta e o que sua linha diz; esta configuração atende à especificação conforme bullet por bullet. Uma mecânica que não é uma linha não é um caso de recusa — a skill prossegue e não emite nada sobre a linha ausente. Uma mecânica totalmente conforme não emite bullet de ética — nenhum código de nível, nenhum slug de família e nenhuma linha dizendo que não havia nada a relatar; não há caminho pelo qual um design conforme produza prosa.

Toda mecânica anteriormente proibida é reclassificada com uma especificação em vez de uma proibição. Energia e resistência, congelamento de sequência pago, sequências de aprendizado, loops de obrigação social e 기다리면 무료 todos são lançados com limites numéricos — scripts/check-ethics-rows.sh falha na construção se uma linha T3 não tiver uma especificação conforme numérica ou observável, o que torna "energia é proibido" literalmente não escrevível. Probabilidades ocultas em itens aleatórios pagos permanecem T1 contra instrumentos nomeados e datados; despedidas de companheiro AI com culpa mantêm sua proibição porque nenhuma configuração conforme existe. Alegações legais são isoladas em jurisdictions.md com um cabeçalho ultima-verificacao e uma lista ## Não cite das leis de som plausível que não existem.

Cinco guardas de falso positivo seguram as outras...

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