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ajitta/游戏参与度与留存技能

一个Claude Code插件,包含三种路由技能,用于游戏和消费类互动应用中的会话内奖励时刻与生命周期留存——场景、队列,以及两者之间的关联。

游戏参与度与留存技能 是什么?

该技能集是一套专为游戏和消费类互动应用设计的Claude Code插件,通过三种路由技能来处理玩家参与度和留存问题。它明确区分了两个常被混为一谈的问题:单个会话中的单个交互“时刻”与跨天跨周的队列“生命周期”。每个请求被路由到拥有对应交付物的技能,并以固定卡片格式输出,每项建议都包含具体触发条件、预先注册的指标及基线、至少一个用户伤害指标的护栏、工作量等级,以及在必要时附上一条清晰的伦理说明。技能支持11种模式,如`moments`、`strategy`、`cadence`等,基于输入内容自动选择,确保输出精准。其核心价值在于通过结构化的伦理模型(分为四级,仅在T1和T2a级别拒绝)避免通用建议,并确保每个设计建议都可度量、可执行,同时防止生成虚构内容。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills/tree/main

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Claude Code 插件
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游戏参与度与留存技能 是做什么的?

Claude Code 插件 版本 技能 许可

一个Claude Code插件,包含三种路由技能,用于游戏和消费类互动应用中的会话内奖励时刻与生命周期留存——场景、队列,以及两者之间的关联。

该技能集明确区分了两个常被通用建议混为一谈的问题——时刻(单个会话中的单个交互)和生命周期(队列在数天和数周内重复返回)——将每个请求路由到拥有该交付物的技能,并以固定卡片格式回答,每项建议都包含具体触发条件、预先注册的指标及基线、至少一个用户伤害指标的护栏、工作量等级,以及仅在需要保持界限或明确代价时,附上一条清晰的语言伦理说明。

游戏是深度案例;五个消费类互动领域与之并行;SaaS被明确排除。请参阅范围。

安装 — 直接从本仓库安装,然后启动新会话:

/plugin marketplace add ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills
/plugin install game-engagement-retention@game-engagement-retention-skills

验证、更新、斜杠命令以及无插件替代方案请参阅安装。


三种技能

技能管理内容默认模式
interaction-reward-moments (IRM)场景。期待、揭示、选择、反馈、游戏手感、精通、首次胜利、会话退出收尾,以及它所规定的所有感官效果的可访问性。会话时长是诊断指标,而非目标。moments
retention-strategy-designer (RSD)生命周期和日历。回归事件、队列、流失窗口、激活、习惯、流失、复活、通知、节奏系统、LiveOps、元进度节奏、指标语义、检测,以及留存方面的货币化。strategy
engagement-retention-advisor (ADV)衔接点。双交付物请求、时刻到回归的链接、跨层排序,以及一个名称固定的系统,其价值跨越会话和回归:公会/氏族、UGC、元进度、游戏内经济。integrate

将它们合并会产生“添加奖励并发送通知”。将它们分开则迫使每个技能保持具体,而顾问仅通过连接各层而非合并两个列表来体现其价值。

十一种模式

在输出任何内容之前先选择模式,但模式名称从不打印:答案的第一行是对交付物的清晰语言标签(如 Cadence spec — battle pass、보상 순간 설계 — 강화 실패 구간),内部模式名称从不出现。--mode <name> 仍可用于显式选择模式。模式决定读取哪些参考模块以及输出什么工件——因此粘贴的队列表会得到曲线解读而非五个提案,而战令请求会得到可填写的规格表。

技能模式触发条件输出工件
IRMmoments命名场景、循环、揭示、选择或感受体验平淡;会话时长投诉扫描表 + 3–5张卡片 + 分阶段序列 + 跨领域调优说明
IRMfirst-win教程环节、首次会话或会话结束方式1–3张卡片 + 分阶段时间线(含时间点)+ 可访问性检查
RSDstrategy开放性生命周期问题:流失、D1/D7/D30、队列、激活、复活、FTUE漏斗扫描表 + 3–5张卡片 + 排序 + 测量计划
RSDread数值、曲线、队列表或指标定义本身是对象定义检查 + 曲线解读 + ≤2个假设。不生成提案卡片
RSDcadence命名机制:战令、任务堆叠、登录日历、连续签到、体力值、通知、召回两列规格表 + 接受界限 + 审核者标记 + 一个填充示例
RSDcalendar有日期的多周计划:LiveOps日历、赛季路线图、元进度节奏周 / 节点 / 类型 / 回归事件 / 指标 + 3张小卡片 + 冲突检查
RSDeconomics收入与留存的权衡:ARPDAU/LTV vs D7、广告加载量、优惠节奏、付费墙LTV框架 + 一个盈亏平衡示例 + 界限。≤2张卡片
RSDinstrument追踪计划、事件分类、实验设计事件 / 触发条件 / 属性 / 回答 + 回归事件和队列关键指标定义
ADVintegrate两个交付物,或时刻到回归的链接本身扫描表 + 3–5张集成卡片 + 明确残留部分
ADVcompare哪个优先、排序、优先级、"我们是否应该构建它"选项表 + 测量顺序 + 最多一张卡片
ADVsystem一个命名的跨层系统系统表 + 2–3张子机制卡片 + 检测

每种模式最多命名三个参考模块,并不再读取更多。如果需要第四个,则说明请求跨越两种模式:技能选择主要模式,回答它,并在一行中说明其推迟的内容。


路由机制

基于交付物路由,而非关键词存在。 仅作为动机或成功标准引用的留存指标并非第二个请求。"D7较低,修复奖励揭示"是以D7为验证目标的场景修复——而非留存请求。这一规则正是关键词规则("包含D7 → 留存技能")在每次留存是既定目标的请求中出错的原因。

当交付物是命名工件而非层级时,根据下表中的行路由到指定的技能和模式。该表在所有三个技能正文中相同——从触发文件中丢失的规则在此运行中不存在——并且 scripts/check-shared-blocks.sh 在三个副本与 contracts.md 中的规范块之间存在任何差异时会使构建失败。

命名交付物技能模式
会话内场景、感受、揭示、选择、分阶段、"不好玩"IRMmoments
会话长度 / 中途退出会话投诉IRMmoments
命名教程环节感觉平淡;首次胜利未落地IRMfirst-win
解锁揭示环节本身IRMmoments
感觉效果的可访问性(闪光、震动、触觉、动态效果)IRMmoments
流失、D1/D7/D30、队列、激活、复活RSDstrategy
教程/FTUE漏斗:哪个步骤、顺序、门槛、D0→D1流失RSDstrategy
粘贴的曲线或队列表,无变更请求RSDread
留存指标定义;滚动 vs 经典;D28 vs D30RSDread
战令、赛季、每日/每周任务、登录日历、连续签到、体力值RSDcadence
通知 / 推送文案RSDcadence
LiveOps / 活动日历、赛季路线图、90天计划RSDcalendar
跨轮次元进度节奏RSDcalendar
ARPDAU/LTV vs 留存、广告加载量、优惠节奏、首次购买、付费墙RSDeconomics
分析事件分类、追踪计划、实验设计RSDinstrument
两个交付物,或时刻到回归的链接本身ADVintegrate
时刻投诉配对流失投诉ADVintegrate
比较 / 排序 / 优先级:时刻级 vs 生命周期级ADVcompare
"我们是否应该构建教程"ADVcompare
公会/氏族、UGC & 创作分享、游戏内经济、元进度系统ADVsystem
货币化设计:定价、eCPM、中介、扭蛋率或保底调优—拒绝一行,说明边界
SaaS / B2B激活或流失—拒绝一行,说明范围

两条支持规则:教程流失是漏斗症状,而非交付物——基于所要求的工件路由。而交接是用户付费两次的路由失败,因此技能每轮最多交接一次,从不交回给交接给它的技能,否则在其自身护栏下原地回答。


输出样式

表格扫描;卡片承载。 表格包含简短标签、一个数字或一个日期,且不超过5列。读者必须阅读的内容——理由、伦理、反馈分级——放在卡片项目符号中,每句一行。执行项目符号(度量、护栏、伦理、工作量)位于卡片内部,因此在篇幅压力下不会被丢弃。

简化示例——实际回答包含3–5张卡片,扫描表列出所有卡片:

奖励时刻设计 — 自上而下肉鸽,房间后升级选择

| # | 名称 | 触发条件 | 关键指标 |
|---|---|---|---|
| 1 | 预设的第三个选项 | 房间清除时持有标记对 | 标记对完成率 vs 几率 |
| 2 | 濒死清除奖励 | 房间清除时生命值≤15% | 进入下一个房间的返回率 |
| 3 | 精英弱点预览 | 升级卡牌生效 | 预览到构筑变更率 |

### 1. 预设的第三个选项
**一句话描述** — 第三张卡牌从运行已拥有的标签中抽取,因此选择是构筑决策,而非属性菜单。
- **触发条件**:房间清除,且运行拥有≥2个共享标签的升级(在卡牌发牌时评估一次)
- **玩家操作**:立即选择协同卡牌,或冒险选择更强的独立卡牌并保持配对开放
- **工作原理**:能力感被视为容量增长,外加玩家可以实际推理的有界不确定性
- **反馈**:匹配标签在已拥有图标上脉冲(最多2次脉冲)→ 选择时120毫秒停顿 → 协同以数字而非文字形式解决
- **下一个钩子**:卡牌预览命名下一个精英弱点的标签
- **度量**:标签对完成率,与当前构建*在发布前*测量的相同比率对比
- **护栏**:决策时间分布保持多模式 · 无需为货币出售重掷 · 审查"被迫"关键词频率
- **工作量**:S(仅客户端,常量可远程配置)· **依赖**:无 · **取消条件**:配对完成率低于几率+5个百分点

每个答案以相同顺序包含相同固定部分:交付物标签 → 假设(最多四行,仅那些会改变你获得哪些提案的猜测,每个均带标记)→ 模式主体 → 按每单位工作量影响排序 → 测量计划 → 仅在法律或平台约束实际失败时的重新设计部分 → 管辖权标志 → 依据 — 一行以设计者自己的话命名所运行的检查,以及任何未能运行的检查。最后一行是合规性工具,而非装饰:跳过的必读项在此作为未能运行的检查显示,以清晰语言而非文件名形式。

格式强制执行两个防止发明的规则。工作量是等级(S ≤1周 / M 1–3周 / L >3周或新美术或系统变更);发布顺序已说明,但发布周数、人数和成本从不说明,因为模型无法知道你的日历。并且技能引入的任何数字都内联携带[来源 | 群体 | 年份 | 定义],否则不写。

语言。 答案遵循输入语言。韩语输入 → 韩语输出,使用韩语标题;从不使用双语标题,也不使用看起来像填写表单的模板。


伦理:四级模型,而非禁止列表

平面禁止列表拒绝通常合法的在线服务设计,且不祝福任何可度量内容。v2用分级模型替代,其中拒绝仅在T1和T2a级别触发,并且仅针对失败的项目——其余设计正常发布。

级别含义响应
T1 非法在指定市场生效的法规或商店规则拒绝该配置,重新设计,发布其余部分
T2a 平台违反商店政策,无合规版本拒绝该配置,重新设计,发布其余部分
T2b 评级导致年龄段或分类变更标注代价 — 一行加上避免该问题的变体;仅在你陈述的评级目标下拒绝
T3 伤害已发布的用户伤害证据绝不拒绝。 根据数字合规规格交付,加上失败信号指标
T4 偏好有效性存争议;作者立场绝不拒绝。 交付两个选项,在一个子句中标注立场

三个有序问题在生成期间运行,而非作为后续过滤器:受众是否包括未成年人(覆盖在行查找之前应用,并可将机制移动两个级别);这是什么机制家族以及其行说明了什么;此配置是否逐项目满足合规规格。不在行中的机制不是拒绝案例——技能继续运行,且不输出关于缺失行的内容。完全合规的机制不输出任何伦理项目——无级别代码、无家族缩略语、也无行说明无可报告内容;没有路径让合规设计产生散文。

每个以前被禁止的机制都重新分级,配有规格而非禁令。体力与耐力、付费连续签到冻结、学习连续签到、社交义务循环和기다리면 무료都附带数字界限发布——scripts/check-ethics-rows.sh 在T3行缺乏数字或可观察合规规格时使构建失败,这使得"体力被禁止"字面不可写。付费随机物品上的隐藏赔率仍为T1,针对命名、有日期的法规;内疚框架的AI伴侣告别保留其禁令,因为不存在合规配置。法律声明隔离在 jurisdictions.md 中,带有 last-verified 标题和 ## 不要引用 列表,列出听起来合理但实际上不存在的法律。

五个误报防护措施保持其余部分……

[为翻译而截断]

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