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ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills

Un plugin para Claude Code con tres habilidades enrutadas para momentos de recompensa en sesión y retención en el ciclo de vida en juegos y aplicaciones interactivas de consumo: la escena, la cohorte y el vínculo entre ellas.

¿Qué es Game-Engagement-Retention-Skills?

Este conjunto de habilidades para Claude Code aborda la retención de jugadores y el engagement en aplicaciones interactivas de consumo, especialmente juegos, separando claramente dos problemas que a menudo se confunden: el momento dentro de una sesión (recompensas, sensaciones, decisiones) y el ciclo de vida (retención de cohortes a lo largo de días y semanas). Incluye tres habilidades enrutadas (Interaction-Reward Moments, Retention Strategy Designer y Engagement-Retention Advisor) que trabajan por separado para garantizar propuestas concretas y medibles. Cada respuesta sigue un formato de tarjeta fijo con métricas predefinidas, línea base, salvaguardas (incluyendo métricas de daño al usuario), banda de esfuerzo y una línea ética en lenguaje sencillo. Aunque el enfoque principal son los juegos, también cubre cinco dominios interactivos de consumo (excluyendo SaaS), ofreciendo modos detallados para escenarios específicos como diseño de momentos, cadencia, calendarios, economía y comparación de estrategias. El sistema incluye un riguroso marco ético de cuatro niveles que reemplaza las listas de prohibiciones planas con especificaciones numéricas y condicionales, permitiendo un diseño conforme sin prosa innecesaria.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills/tree/main

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Plugin para Claude Code
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Habilidades de Engagement y Retención en Juegos

Plugin para Claude Code versión habilidades licencia

Un plugin para Claude Code con tres habilidades enrutadas para momentos de recompensa en sesión y retención en el ciclo de vida en juegos y aplicaciones interactivas de consumo — la escena, la cohorte y el vínculo entre ellas.

El conjunto mantiene separados los dos problemas que el consejo genérico fusiona en uno: el momento (una interacción única dentro de una sola sesión) y el ciclo de vida (una cohorte que regresa durante días y semanas) — enruta cada solicitud a la habilidad que posee el entregable y responde en un formato de tarjeta fijo donde cada propuesta lleva un desencadenante concreto, una métrica previamente registrada con su línea base, salvaguardas que incluyen al menos una métrica de daño al usuario, una banda de esfuerzo y — solo cuando hay un límite que mantener o un precio que nombrar — una línea ética en lenguaje sencillo.

Los juegos son el caso profundo; cinco dominios interactivos de consumo los acompañan; SaaS está explícitamente excluido. Consulta Alcance.

Instalación — directamente desde este repositorio, luego inicia una nueva sesión:

/plugin marketplace add ajitta/Game-Engagement-Retention-Skills
/plugin install game-engagement-retention@game-engagement-retention-skills

La verificación, las actualizaciones, los comandos de barra y la alternativa sin plugin están en Instalación.


Las tres habilidades

HabilidadPoseeModo predeterminado
interaction-reward-moments (IRM)La escena. Anticipación, revelación, elección, retroalimentación, sensación de juego, maestría, primera victoria, cierre de salida de sesión y la accesibilidad de cada efecto sensorial que prescribe. La duración de la sesión es un diagnóstico, nunca un objetivo.moments
retention-strategy-designer (RSD)El ciclo de vida y el calendario. Eventos de retorno, cohortes, ventanas de fuga, activación, hábito, abandono, resurrección, notificaciones, sistemas de cadencia, LiveOps, ritmo de metaprogresión, semántica de métricas, instrumentación y el lado de retención de la monetización.strategy
engagement-retention-advisor (ADV)La costura. Solicitudes de dos entregables, el vínculo momento-retorno, secuenciación entre capas y un sistema nombrado cuyo valor abarca una sesión y un retorno: gremio/clan, CGC, metaprogresión, economía del juego.integrate

Fusionarlas produce "añade recompensas y envía una notificación". Mantenerlas separadas obliga a cada una a ser concreta, y el asesor gana su lugar solo conectando las capas en lugar de concatenar dos listas.

Once modos

Se elige un modo antes de escribir cualquier cosa, pero nunca se imprime: la línea 1 de la respuesta es una etiqueta en lenguaje sencillo del entregable en el idioma de salida (Especificación de cadencia — pase de batalla, 보상 순간 설계 — 강화 실패 구간), y el nombre del modo interno nunca aparece. --mode <name> aún selecciona el modo explícitamente. El modo decide qué módulos de referencia se leen y qué artefacto se produce — así, una tabla de cohortes pegada genera una lectura de curva en lugar de cinco propuestas, y una solicitud de pase de batalla genera una hoja de especificaciones rellenable.

HabilidadModoSe activa cuandoArtefacto de salida
IRMmomentsUna escena, bucle, revelación, elección o sensación nombrada es plana; una queja sobre la duración de la sesiónTabla de escaneo + 3–5 tarjetas + secuencia de implementación + notas de ajuste transversal
IRMfirst-winUn ritmo de tutorial, la primera sesión o cómo termina una sesión1–3 tarjetas + cronología de implementación con tiempos + verificación de accesibilidad
RSDstrategySolicitud abierta de ciclo de vida: abandono, D1/D7/D30, cohortes, activación, resurrección, embudo FTUETabla de escaneo + 3–5 tarjetas + ordenación + plan de medición
RSDreadUn número, curva, tabla de cohortes o definición de métrica es en sí mismo el objetoVerificación de definición + lectura de curva + ≤2 hipótesis. Sin tarjetas de propuesta
RSDcadenceUna mecánica nombrada: pase, pila de misiones, calendario de inicio de sesión, racha, energía, notificación, recuperaciónHoja de especificaciones de dos columnas + límites de aceptación + banderas de revisor + un relleno trabajado
RSDcalendarUn plan plurianual fechado: calendario de LiveOps, hoja de ruta de temporada, ritmo de metaprogresiónSemana / Ritmo / Tipo / Evento de retorno / Métrica + 3 minitarjetas + verificación de colisiones
RSDeconomicsCompensación entre ingresos y retención: ARPDAU/LTV vs D7, carga publicitaria, cadencia de ofertas, muro de pagoMarco LTV + un punto de equilibrio trabajado + límites. ≤2 tarjetas
RSDinstrumentPlan de seguimiento, taxonomía de eventos, diseño de experimentosEvento / Se activa cuando / Propiedades / Responde + definiciones de evento de retorno y clave de cohorte
ADVintegrateDos entregables, o el vínculo momento-retorno en sí mismoTabla de escaneo + 3–5 tarjetas integradas + una sección de residuo explícita
ADVcompareCuál primero, secuenciación, priorización, "deberíamos construirlo en absoluto"Tabla de opciones + orden de medición + como máximo una tarjeta
ADVsystemUn sistema entre capas nombradoHoja del sistema + 2–3 tarjetas de submecánica + instrumentación

Cada modo nombra como máximo tres módulos de referencia y no lee más. Si un cuarto parece necesario, la solicitud abarca dos modos: la habilidad elige el principal, responde y dice en una línea lo que ha diferido.


Cómo funciona el enrutamiento

Enruta según el entregable, no según la presencia de palabras clave. Una métrica de retención citada solo como motivación o como criterio de éxito no es una segunda solicitud. "D7 está bajo, arregla la revelación de recompensa" es una corrección de escena con D7 como objetivo de validación, no una solicitud de retención. Esa única regla es lo que una regla de palabras clave ("contiene D7 → habilidad de retención") hace mal en cada solicitud donde la retención es el objetivo declarado.

Cuando el entregable es un artefacto nombrado en lugar de una capa, se enruta según su fila aquí, en el modo nombrado aquí. La tabla es idéntica en los tres cuerpos de habilidad — una regla que falta del archivo que se disparó no existe para esa ejecución — y scripts/check-shared-blocks.sh falla en la compilación ante cualquier divergencia entre las tres copias y el bloque canónico en contracts.md.

Entregable nombradoHabilidadModo
Escena en sesión, sensación, revelación, elección, implementación, "no es divertido"IRMmoments
Queja sobre duración de sesión / abandono a mitad de sesiónIRMmoments
Un ritmo de tutorial nombrado se siente plano; la primera victoria no aterrizaIRMfirst-win
Ritmo de revelación de desbloqueo en sí mismoIRMmoments
Accesibilidad de un efecto sensorial (destello, vibración, hápticos, movimiento)IRMmoments
Abandono, D1/D7/D30, cohortes, activación, resurrecciónRSDstrategy
Embudo de tutorial/FTUE: qué paso, orden, puertas, fuga D0→D1RSDstrategy
Curva pegada o tabla de cohortes sin cambio solicitadoRSDread
Definición de métrica de retención; continua vs clásica; D28 vs D30RSDread
Pase de batalla, temporada, misiones diarias/semanales, calendario de inicio de sesión, racha, energíaRSDcadence
Notificación / texto pushRSDcadence
LiveOps / calendario de eventos, hoja de ruta de temporada, plan de 90 díasRSDcalendar
Ritmo de metaprogresión entre ejecucionesRSDcalendar
ARPDAU/LTV vs retención, carga publicitaria, cadencia de ofertas, primera compra, muro de pagoRSDeconomics
Taxonomía de eventos de analítica, plan de seguimiento, diseño de experimentosRSDinstrument
Dos entregables, o el vínculo momento-retorno en sí mismoADVintegrate
Queja de momento emparejada con una queja de abandonoADVintegrate
Comparar / secuenciar / priorizar nivel de momento vs nivel de ciclo de vidaADVcompare
"Deberíamos construir un tutorial en absoluto"ADVcompare
Gremio/clan, CGC y creación-compartición, economía del juego, sistema de metaprogresiónADVsystem
Diseño de monetización: precios, eCPM, mediación, tasa de gacha o ajuste de compasión—rechazar en una línea, nombrar el límite
Activación o abandono de SaaS / B2B—rechazar en una línea, nombrar el alcance

Dos reglas de apoyo: la caída del tutorial es un síntoma de embudo, no un entregable — enruta según el artefacto solicitado. Y una transferencia es un fallo de enrutamiento que el usuario paga dos veces, por lo que una habilidad transfiere como máximo una vez por turno, nunca de vuelta a la habilidad que le transfirió, y de lo contrario responde en su lugar bajo sus propias salvaguardas.


Cómo se ve la salida

Las tablas escanean; las tarjetas cargan. Una tabla contiene una etiqueta corta, un número o una fecha, y nunca más de 5 columnas. Cualquier cosa que el lector tenga que leer — justificación, ética, implementación de retroalimentación — va en un punto de tarjeta, una oración cada uno. Los puntos de ejecución (medir, salvaguardas, ética, esfuerzo) se colocan dentro de la tarjeta para que no se puedan eliminar bajo presión de longitud.

Ejemplo abreviado: una respuesta real lleva 3–5 tarjetas, y la tabla de escaneo las enumera todas:

Diseño de momento de recompensa — roguelike de arriba hacia abajo, selección posterior a la sala

| # | Nombre | Se activa cuando | Métrica clave |
|---|---|---|---|
| 1 | Tercera opción telegrafiada | La sala se limpia con un par etiquetado | Tasa de finalización de pares etiquetados vs azar |
| 2 | Recompensa de eliminación cercana a la muerte | La sala se limpia con ≤15% de PS | Tasa de reingreso a la siguiente sala |
| 3 | Vista previa de debilidad de élite | La tarjeta de mejora se resuelve | Tasa de vista previa a cambio de equipamiento |

### 1. Tercera opción telegrafiada
**Resumen** — La tercera carta se extrae de las etiquetas que la ejecución ya posee, por lo que la selección es una decisión de construcción, no un menú de estadísticas.
- **Se activa cuando**: la sala se limpia y la ejecución tiene ≥2 mejoras que comparten una etiqueta (evaluado una vez, al repartir cartas)
- **El jugador hace**: toma la carta de sinergia ahora, o apuesta por una carta independiente más fuerte y mantiene el par abierto
- **Por qué funciona**: competencia leída como crecimiento de capacidad, más incertidumbre acotada que el jugador puede razonar
- **Retroalimentación**: pulso de etiqueta coincidente en iconos propios (máx. 2 pulsos) → parada de 120 ms al seleccionar → la sinergia se resuelve como un número, no una palabra
- **Siguiente enganche**: la vista previa de la carta nombra la etiqueta a la que el próximo élite es débil
- **Medir**: tasa de finalización de pares etiquetados, contra la misma tasa medida en la construcción actual *antes* del lanzamiento
- **Salvaguardas**: la distribución del tiempo de decisión sigue siendo multimodal · no se vende ninguna re-extracción por moneda · frecuencia de palabra clave de revisión para "forzado"
- **Esfuerzo**: S (solo cliente, constantes configurables de forma remota) · **Depende de**: nada · **Matar si**: la finalización del par cae por debajo del azar +5pp

Cada respuesta lleva las mismas secciones fijas en el mismo orden: la etiqueta del entregable → suposiciones (como máximo cuatro líneas, solo las suposiciones que cambiarían qué propuestas obtienes, cada una etiquetada) → el cuerpo del modo → ordenación por impacto por unidad de esfuerzo → plan de medición → una sección de rediseño solo cuando un límite legal o de plataforma realmente falló → banderas de jurisdicción → base — una línea en las propias palabras del diseñador nombrando las comprobaciones que se ejecutaron, y cualquier comprobación que no pudo ejecutarse. Esa última línea es un dispositivo de cumplimiento, no una decoración: una lectura obligatoria omitida aparece allí como una comprobación que no pudo ejecutarse, en lenguaje sencillo y nunca como un nombre de archivo.

Dos reglas que el formato aplica contra la invención. El esfuerzo es una banda (S ≤1 semana / M 1–3 semanas / L >3 semanas o arte nuevo o un cambio de sistemas); el orden de lanzamiento se indica, pero las semanas de lanzamiento, el número de personas y los costos nunca se indican, porque el modelo no puede conocer tu calendario. Y cualquier número que introduce la habilidad lleva [fuente | población | año | definición] en línea, o no se escribe.

Idioma. Las respuestas siguen el idioma de entrada. Coreano en → coreano fuera, con encabezados en coreano; nunca encabezados bilingües, nunca una plantilla que se lea como un formulario rellenado.


Ética: cuatro niveles, no una lista de prohibiciones

Una lista plana de prohibiciones rechaza el diseño ordinario legal de servicios en vivo y no bendice nada medible. v2 lo reemplaza con un modelo graduado donde el rechazo se activa solo en T1 y T2a, y solo en el punto que falla — el resto del diseño se entrega.

NivelSignificadoRespuesta
T1 IlegalEstatuto o regla de la tienda en vigor en un mercado nombradoRechazar esa configuración, rediseñarla, entregar el resto
T2a PlataformaViolación de política de la tienda sin versión conformeRechazar esa configuración, rediseñarla, entregar el resto
T2b ClasificaciónCuesta un grupo de edad o una clasificaciónPoner precio a la elección — una línea más la variante que la evita; rechazar solo contra un objetivo de clasificación que hayas declarado
T3 DañoEvidencia publicada de daño al usuarioNunca rechazar. Entregar contra una especificación conforme numérica más una métrica de señal de fallo
T4 PreferenciaEficacia cuestionada; la postura del autorNunca rechazar. Entregar ambas opciones, marcar la postura en una cláusula

Tres preguntas ordenadas se ejecutan durante la generación, no como un filtro posterior: ¿la audiencia incluye menores (la superposición se aplica antes de la búsqueda de fila y puede mover una mecánica dos niveles); qué familia de mecánica es esta y qué dice su fila; esta configuración cumple con la especificación conforme punto por punto. Una mecánica que no es una fila no es un caso de rechazo — la habilidad procede y no emite nada sobre la fila ausente. Una mecánica completamente conforme no emite ningún punto de ética — sin código de nivel, sin identificador de familia y sin línea que diga que no había nada que informar; no hay ningún camino por el cual un diseño conforme produzca prosa.

Cada mecánica previamente prohibida se recalifica con una especificación en lugar de una prohibición. Energía y resistencia, congelación de racha pagada, rachas de aprendizaje, bucles de obligación social y 기다리면 무료 se entregan con límites numéricos — scripts/check-ethics-rows.sh falla en la compilación si una fila T3 carece de una especificación conforme numérica o observable, lo que hace literalmente imposible escribir "la energía está prohibida". Las probabilidades ocultas en artículos aleatorios pagados siguen siendo T1 contra instrumentos nombrados y fechados; las despedidas de acompañantes de IA con marco de culpa mantienen su prohibición porque no existe una configuración conforme. Las afirmaciones legales se aíslan en jurisdictions.md con un encabezado last-verified y una lista ## No citar de las leyes que suenan plausibles pero no existen.

Cinco protecciones contra falsos positivos mantienen las otras...

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