CommunityImagemgithub.com

cxp-character-forge

Gera personagens 3D texturizados a partir de artes conceituais de referência usando um proxy compatível com Tripo, integrando verificação de forma no Blender, ajuste de componentes, rigging e animação sob demanda, além de entrega de ativos. Ideal para modelagem de personagens e continuação de tarefas de geração existentes.

O que é cxp-character-forge?

O CXP Character Forge é uma skill especializada para agentes de IA que automatiza o pipeline completo de criação de personagens 3D, desde a geração inicial a partir de imagens de referência (como artes conceituais frontais e traseiras) até a entrega final de ativos prontos para uso em animação ou jogos. A skill utiliza um proxy compatível com a API Tripo para gerar modelos texturizados, evitando o uso direto da CLI oficial e garantindo que as chaves de API sejam enviadas apenas para o endpoint configurado pelo usuário. O fluxo de trabalho é meticuloso e iterativo: após a geração, o modelo passa por verificações de malha e forma no Blender, onde componentes separáveis (cabelo, acessórios, saias) são identificados e corrigidos. O rigging é validado com animações MMD simples, seguido pela retopologia de texturas via Tripo, transferência de UVs e criação de expressões faciais. A skill impõe regras críticas, como nunca gerar a cabeça separadamente do corpo (para evitar problemas de costura e proporção) e sempre verificar a qualidade com texturas reais, não apenas com modelos em tons de cinza. Ela também gerencia a continuidade de tarefas, verificando ativos e registros existentes para evitar regeneração desnecessária. Para físicas de cabelo e saia, a skill pode recorrer a solvers Houdini sem interface gráfica, e para renders finais, utiliza shaders estilo Genshin Impact. O processo é documentado passo a passo em vários arquivos de referência, abordando desde a montagem dos componentes até a entrega de pacotes organizados por personagem e versão, com relatórios detalhados de estágios concluídos e pendências.

Funciona com~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/CXP-2024/cxp-character-forge/tree/HEAD

Installed? Explore more Imagem skills: steipete/songsee, affaan-m/frontend-design, mattpocock/improve-codebase-architecture · View all 6 →

Perguntar na sua IA favorita

Abre um novo chat com esta habilidade de agente já pré-carregada.

Documentação

CXP Character Forge

Use o script scripts/tripo_proxy.py neste diretório da skill. Na primeira instalação, execute python scripts/bootstrap.py para obter as dependências de versão fixa; leia o README para a forma de configuração. Envie a chave apenas para o endpoint de proxy configurado pelo usuário, não chame o configure da CLI oficial upstream.

Tarefa e Referências

Respeite o design, as proporções, a versão finalizada e a finalidade estática/animada aprovados pelo usuário. Primeiro, verifique os ativos existentes e os registros de tarefas para evitar geração duplicada. Ao criar um novo personagem, confirme se o código-fonte do Charakuru está instalado localmente (baixado e extraído dos Releases; Node 22+, Blender 5.2, VRM Add-on), pois ele servirá como biblioteca de métodos para três vistas, remapeamento de texturas por grupos, recuperação de UV, transferência de pesos, expressões e física de oscilação, conforme Métodos Charakuru. Rota recomendada: arte conceitual frontal e traseira em pose T → geração única do corpo inteiro (apenas 1 tarefa por vez, sem paralelismo, sem "gacha", consome muitos créditos) → verificação de malha em cinza e geometria, testando a separação da cabeça, cabelo/franja, acessórios e saia (se não separar, modifique a imagem e regenere) → rigging rápido com uma animação MMD simples para validar o esqueleto, deixando o AI ajustar nós de ossos e pesos → retopologia de textura via Tripo e conversão de volta para UV (mais demorado) → expressões → por último, a física; durante a produção, para personagens em estilo anime, use por padrão o material rápido de três tons para dois tons ao estilo Genshin com verificação de malha em cinza (renderização rápida, facilita iteração), e apenas na etapa final use genshin-blender-render para renderização refinada; olhos, boca e expressões são itens obrigatórios: não prossiga sem eles — utilize a metodologia Charakuru, mantenha o formato original do rosto alvo, a rede completa de expressões faciais e as texturas (incluindo estrutura bucal) do personagem de referência, conforme Pré-requisitos de Expressões e Fluxo de Sobrancelhas e Olhos; nunca gere a cabeça separadamente do corpo (costura no pescoço, proporções e tom de pele são difíceis de alinhar, diferentemente do Charakuru original). Etapas, experiência e detalhes de MMD estão em Fluxo do Personagem; a lista de divisão de componentes e qual técnica usar (Tripo / Codex projection / geometria gerada / pintura plana) para cada componente está em Texturização por Componente, com scripts em scripts/component_tex/. Para refinamento de olhos ao lado de personagens MMD / Genshin PMX (sombra da pálpebra superior na esclera, pupila em camadas, brilho cintilante), veja Refinamento de Olhos, com scripts em scripts/eye_refine/. Para simulação de cabelo e saia sem interface gráfica no Houdini, veja houdini-cloth-hair; para simulação completa de música, simulação por segmentos, re-simulação apenas do último segmento após aprovação, simulação de saias multicamadas realistas (costura entre camadas, anáguas, aprovação em cinza), instalação remota em Linux, regras de licenciamento por máquina e organização por blocos, veja houdini-fullsong-remote, com scripts em scripts/houdini_song/.

Verifique primeiro a pose A/T, proporções cabeça-corpo, dedos, contornos frontal e traseiro e oclusões. Vistas múltiplas devem ser do mesmo personagem na mesma pose; vistas laterais/traseiras não confiáveis não devem forçar a participação na geração. Superfícies ocultas são suposições de preenchimento.

Geração e Recuperação

  • doctor verifica a configuração offline; doctor --online valida somente leitura; models e balance consultam modelos e saldo. As convenções de compatibilidade de configuração de serviço estão em API do Proxy.
  • Obtenha o valor do modelo atual, parâmetros suportados e preços; não trate modelos históricos ou parâmetros de proxy como especificações oficiais genéricas. A geração pode ser executada dentro da autorização de produção existente; apenas para testes de conexão, não envie tarefas pagas.
  • Priorize a geração com textura nativa; visualize o modelo texturizado real o mais cedo possível. Modelos em cinza são para diagnóstico auxiliar, não substituem a verificação com textura.
  • upload --file reference.png --record uploads/front.json para enviar a referência; isso retornará um token e o valor atual do modelo, que devem ser preenchidos em uma cópia de examples/image-to-model.json.
  • submit --request request.json --job jobs/v1 --dry-run para validação offline; em seguida, use o mesmo comando com --execute para enviar.
  • wait --job jobs/v1 --timeout 45; código de saída 3 indica continuar esperando; após sucesso, download --job jobs/v1 --extract.
  • Reutilize o mesmo job para a mesma solicitação; altere o diretório para parâmetros diferentes. Quando o resultado do POST for desconhecido, primeiro faça a conciliação antes de recover, não reenvie cegamente. Diferencie entre download nativo e conversão de formato paga.

Aceitação no Blender

Preserve os arquivos de geração originais; trabalhe em uma cópia. Renderize vistas frontal, lateral, traseira e rotacionadas do modelo real para verificação; não confunda imagens geradas em 2D com o efeito do modelo. Verifique dedos, rosto, costuras de textura, raiz do cabelo, acessórios de cabeça, volume e conexão da cauda, raiz das asas e intersecção de braços.

Mantenha a textura original e as proporções faciais aprovadas pelo usuário; a renderização de três tons para dois tons não pode corrigir erros geométricos ou artefatos assados na textura. Substituições locais exigem ajuste tridimensional e aceitação lateral; não confie apenas na projeção frontal. Componentes como cauda/cabelo precisam de raiz contínua e espessura adequada.

Entregas estáticas não requerem rigging forçado. Quando animação for necessária, execute prereigcheck → rig → flags/animations → retarget e verifique a deformação real. Expressões MMD, mapeamento de ossos e física de roupas/cabelo são feitos e validados separadamente; duas cabeças geradas independentemente não podem ser tratadas diretamente como shape keys de piscada contínua.

Entrega

Organize os diretórios finais por personagem e versão. As texturas do Blender devem estar embutidas ou com caminhos relativos completos. Forneça GLB, renderização real e vídeo rotacionado conforme necessário. Relate a etapa concluída, os ângulos verificados e os problemas restantes. Quando o usuário solicitar apenas o pacote do modelo, não inclua vídeos/arquivos de processo; relate apenas as capacidades de animação realmente validadas.

Regressão offline: python scripts/test_proxy.py. O script verifica o comportamento da interface, não prova a qualidade da geração, skinning ou aprovação física.

Para migração de formatos bucais nativos, integração de faixas de expressão VMD e problemas de fragmentos ao redor da boca e tom de pele, veja Migração e Reparo de Formatos Bucais.

Habilidades Relacionadas