CXP Character Forge
Use o script scripts/tripo_proxy.py neste diretório da skill. Na primeira instalação, execute python scripts/bootstrap.py para obter as dependências de versão fixa; leia o README para a forma de configuração. Envie a chave apenas para o endpoint de proxy configurado pelo usuário, não chame o configure da CLI oficial upstream.
Tarefa e Referências
Respeite o design, as proporções, a versão finalizada e a finalidade estática/animada aprovados pelo usuário. Primeiro, verifique os ativos existentes e os registros de tarefas para evitar geração duplicada. Ao criar um novo personagem, confirme se o código-fonte do Charakuru está instalado localmente (baixado e extraído dos Releases; Node 22+, Blender 5.2, VRM Add-on), pois ele servirá como biblioteca de métodos para três vistas, remapeamento de texturas por grupos, recuperação de UV, transferência de pesos, expressões e física de oscilação, conforme Métodos Charakuru. Rota recomendada: arte conceitual frontal e traseira em pose T → geração única do corpo inteiro (apenas 1 tarefa por vez, sem paralelismo, sem "gacha", consome muitos créditos) → verificação de malha em cinza e geometria, testando a separação da cabeça, cabelo/franja, acessórios e saia (se não separar, modifique a imagem e regenere) → rigging rápido com uma animação MMD simples para validar o esqueleto, deixando o AI ajustar nós de ossos e pesos → retopologia de textura via Tripo e conversão de volta para UV (mais demorado) → expressões → por último, a física; durante a produção, para personagens em estilo anime, use por padrão o material rápido de três tons para dois tons ao estilo Genshin com verificação de malha em cinza (renderização rápida, facilita iteração), e apenas na etapa final use genshin-blender-render para renderização refinada; olhos, boca e expressões são itens obrigatórios: não prossiga sem eles — utilize a metodologia Charakuru, mantenha o formato original do rosto alvo, a rede completa de expressões faciais e as texturas (incluindo estrutura bucal) do personagem de referência, conforme Pré-requisitos de Expressões e Fluxo de Sobrancelhas e Olhos; nunca gere a cabeça separadamente do corpo (costura no pescoço, proporções e tom de pele são difíceis de alinhar, diferentemente do Charakuru original). Etapas, experiência e detalhes de MMD estão em Fluxo do Personagem; a lista de divisão de componentes e qual técnica usar (Tripo / Codex projection / geometria gerada / pintura plana) para cada componente está em Texturização por Componente, com scripts em scripts/component_tex/. Para refinamento de olhos ao lado de personagens MMD / Genshin PMX (sombra da pálpebra superior na esclera, pupila em camadas, brilho cintilante), veja Refinamento de Olhos, com scripts em scripts/eye_refine/. Para simulação de cabelo e saia sem interface gráfica no Houdini, veja houdini-cloth-hair; para simulação completa de música, simulação por segmentos, re-simulação apenas do último segmento após aprovação, simulação de saias multicamadas realistas (costura entre camadas, anáguas, aprovação em cinza), instalação remota em Linux, regras de licenciamento por máquina e organização por blocos, veja houdini-fullsong-remote, com scripts em scripts/houdini_song/.
Verifique primeiro a pose A/T, proporções cabeça-corpo, dedos, contornos frontal e traseiro e oclusões. Vistas múltiplas devem ser do mesmo personagem na mesma pose; vistas laterais/traseiras não confiáveis não devem forçar a participação na geração. Superfícies ocultas são suposições de preenchimento.
Geração e Recuperação
doctorverifica a configuração offline;doctor --onlinevalida somente leitura;modelsebalanceconsultam modelos e saldo. As convenções de compatibilidade de configuração de serviço estão em API do Proxy.- Obtenha o valor do modelo atual, parâmetros suportados e preços; não trate modelos históricos ou parâmetros de proxy como especificações oficiais genéricas. A geração pode ser executada dentro da autorização de produção existente; apenas para testes de conexão, não envie tarefas pagas.
- Priorize a geração com textura nativa; visualize o modelo texturizado real o mais cedo possível. Modelos em cinza são para diagnóstico auxiliar, não substituem a verificação com textura.
upload --file reference.png --record uploads/front.jsonpara enviar a referência; isso retornará um token e o valor atual do modelo, que devem ser preenchidos em uma cópia de examples/image-to-model.json.submit --request request.json --job jobs/v1 --dry-runpara validação offline; em seguida, use o mesmo comando com--executepara enviar.wait --job jobs/v1 --timeout 45; código de saída 3 indica continuar esperando; após sucesso,download --job jobs/v1 --extract.- Reutilize o mesmo job para a mesma solicitação; altere o diretório para parâmetros diferentes. Quando o resultado do POST for desconhecido, primeiro faça a conciliação antes de recover, não reenvie cegamente. Diferencie entre download nativo e conversão de formato paga.
Aceitação no Blender
Preserve os arquivos de geração originais; trabalhe em uma cópia. Renderize vistas frontal, lateral, traseira e rotacionadas do modelo real para verificação; não confunda imagens geradas em 2D com o efeito do modelo. Verifique dedos, rosto, costuras de textura, raiz do cabelo, acessórios de cabeça, volume e conexão da cauda, raiz das asas e intersecção de braços.
Mantenha a textura original e as proporções faciais aprovadas pelo usuário; a renderização de três tons para dois tons não pode corrigir erros geométricos ou artefatos assados na textura. Substituições locais exigem ajuste tridimensional e aceitação lateral; não confie apenas na projeção frontal. Componentes como cauda/cabelo precisam de raiz contínua e espessura adequada.
Entregas estáticas não requerem rigging forçado. Quando animação for necessária, execute prereigcheck → rig → flags/animations → retarget e verifique a deformação real. Expressões MMD, mapeamento de ossos e física de roupas/cabelo são feitos e validados separadamente; duas cabeças geradas independentemente não podem ser tratadas diretamente como shape keys de piscada contínua.
Entrega
Organize os diretórios finais por personagem e versão. As texturas do Blender devem estar embutidas ou com caminhos relativos completos. Forneça GLB, renderização real e vídeo rotacionado conforme necessário. Relate a etapa concluída, os ângulos verificados e os problemas restantes. Quando o usuário solicitar apenas o pacote do modelo, não inclua vídeos/arquivos de processo; relate apenas as capacidades de animação realmente validadas.
Regressão offline: python scripts/test_proxy.py. O script verifica o comportamento da interface, não prova a qualidade da geração, skinning ou aprovação física.
Para migração de formatos bucais nativos, integração de faixas de expressão VMD e problemas de fragmentos ao redor da boca e tom de pele, veja Migração e Reparo de Formatos Bucais.