CXP Character Forge
本スキルディレクトリ内の scripts/tripo_proxy.py を使用します。初回インストール時には python scripts/bootstrap.py を実行して固定バージョンの依存関係を取得し、READMEの設定方法を参照します。ユーザーが設定したプロキシアドレスにのみAPIキーを送信し、上流の公式CLIのconfigureは呼び出しません。
タスクと参照
ユーザーが承認したデザイン、プロポーション、最終版、および静的/アニメーション用途を尊重します。まず既存アセットとタスク記録を確認し、重複生成を避けます。新規キャラクター作成時は、Charakuru のソースコードがローカルにインストールされていることを確認します(Releasesからダウンロードして解凍;Node 22+、Blender 5.2、VRM Add-on が必要)。これは三面図、テクスチャ再マッピンググループ分け、UV復元、ウェイト転送、表情と揺れ物物理のメソッドライブラリとして使用します。詳細は Charakuru メソッド を参照。推奨パイプライン:T字正背面設定画 → 全体を一度に生成(毎回1タスクのみ呼び出し、並列実行やガチャは行わず、非常に多くのクレジットを消費します)→ グレーモデルとメッシュチェック、その場で頭部、髪/前髪、アクセサリー、スカートの分割を試行(分割不能な場合は画像を修正して再生成)→ 簡易リギングと簡単なMMDモーションを適用して骨格を検証、AIによるボーンとウェイトの修正 → Tripoでテクスチャ再マッピングとUV戻し(最も時間がかかる)→ 表情 → 最後に物理設定。制作中、二次元キャラクターはデフォルトで原神風クイック三渲二マテリアルとグレーモデルチェックを使用(レンダリングが速く反復に便利)、最終段階でのみ genshin-blender-render で精細レンダリングを行います。目、口、表情の3つが揃わない場合は次の工程に進みません:Charakuruの方法論に従い、元の顔の形状を変えず、参照キャラクターの完全な表情ネットワークとテクスチャ(口腔構造を含む)を維持します。詳細は 表情の前提条件、目・眉ワークフロー を参照。頭部と体を分離して生成しないでください(首の継ぎ目、プロポーション、肌色の整合が困難であり、この点はCharakuruオリジナルと異なります)。手順、経験、MMDの詳細は キャラクターワークフロー を参照。パーツ分割リストと各パーツにTripo / Codex投影 / ジオメトリ生成 / フラット塗りを適用する方法は パーツ別テクスチャリング を参照。スクリプトは scripts/component_tex/ にあります。MMD / 原神PMXキャラクターとの同框時の目の高精细化処理(まぶたの影、階層化瞳孔、発光するハイライト)については 目の高精细化 を参照。スクリプトは scripts/eye_refine/ にあります。Houdiniを使ったUIなしのスカート・髪の物理シミュレーションは houdini-cloth-hair を参照。曲全体を区切ってシミュレートし、承認済みの区間は後続のみを計算して結合、リアルな多層スカートのシミュレーション(層間の縫合、ペチコート、グレーモデルでの承認)、リモートLinuxインストール、マシン単位のライセンス制約と分割整理のルールについては houdini-fullsong-remote を参照。スクリプトは scripts/houdini_song/ にあります。
まずA/Tポーズ、頭身比、指、前後の輪郭とオクルージョンを確認します。複数ビューは同じキャラクター、同じポーズでなければなりません。信頼できない側面図や背面図は強引に生成に使うべきではありません。隠れた面は補完の仮定です。
生成と復元
doctorでオフライン設定チェック;doctor --onlineで読み取り専用検証;models、balanceでモデルと残高を照会。設定のサービス互換規約については プロキシAPI を参照。- 現在のモデルのvalue、サポートパラメータ、価格を取得し、過去のモデル番号やプロキシパラメータを公式の一般的な仕様とみなさないこと。既存の制作許可の範囲内でのみ生成を実行可能;接続テストのみ行い、有料タスクは送信しない。
- 優先的にネイティブテクスチャ付きで生成し、できるだけ早く実際のテクスチャモデルを確認する。グレーモデルは診断補助に使用し、テクスチャチェックの代わりにはならない。
upload --file reference.png --record uploads/front.jsonで参照画像をアップロード。返されたトークンと現在のモデルのvalueを examples/image-to-model.json のコピーに記入。submit --request request.json --job jobs/v1 --dry-runでオフライン検証後、同じコマンドに--executeを付けて送信。wait --job jobs/v1 --timeout 45、終了コード3は待機継続を示す;成功後download --job jobs/v1 --extractでダウンロード。- 同じリクエストはジョブを再利用;パラメータ変更時は新しいディレクトリを使用。POST結果が不明な場合は、まず照合してからrecoverし、盲目的に再送しないこと。ネイティブダウンロードと有料フォーマット変換は区別すること。
Blenderでの検収
元の生成ファイルは保持し、コピーで修正を行います。実モデルの正面、側面、背面、回転チェックをレンダリングし、2D生成画像をモデルの出来栄えとみなさないこと。指、顔、テクスチャの継ぎ目、髪の根元、ヘッドアクセサリー、尻尾のボリュームと接続、翼の根元、腕の貫通をチェックします。
ユーザーが承認したネイティブテクスチャと顔のプロポーションを維持します。三渲二は誤ったジオメトリやテクスチャにベイクされた汚染を修正できません。局所的な置換は3次元的にフィットし、側面からも検証する必要があり、正面投影だけで判断してはいけません。尻尾/髪などのパーツは連続した根元と適切な厚みを持つ必要があります。
静的納品では無理にリギングする必要はありません。アニメーションが必要な場合は、prereigcheck → rig → flags/animations → retarget の順に実行し、実際の変形を確認します。MMD表情、ボーンマッピング、衣装・髪の物理は個別に制作・検証します。別々に生成された2つの頭部を、直接連続したまばたきシェイプキーとして扱ってはいけません。
納品
キャラクターとバージョンごとに最終版ディレクトリを整理し、Blenderテクスチャは内包または完全相対パスとします。必要に応じてGLB、実写レンダリング、回転動画を提供します。完了した段階、チェックした角度、残存する問題を報告します。ユーザーがモデルパッケージのみを要求する場合、動画や中間ファイルは含めません。実際に検証したアニメーション機能のみを報告します。
オフライン回帰テスト:python scripts/test_proxy.py。スクリプトはインターフェースの動作を確認しますが、生成品質、スキニング、物理の合格を証明するものではありません。
ネイティブ口形状の移行、VMD表情トラックへの統合、口周りの破片や肌色の問題については、口形状移行と修復 を参照。