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cxp-character-forge

참고 입체화를 통해 Tripo 호환 프록시로 텍스처가 포함된 3D 캐릭터를 생성하고, Blender 외형 검사, 부품 수정, 필요 시 리깅 및 애니메이션 후 자산을 전달합니다. 캐릭터 모델링 및 기존 생성 작업의 후속 작업에 사용됩니다.

cxp-character-forge란 무엇인가요?

CXP Character Forge는 AI 에이전트(Claude Code, Cursor, Codex 등)가 Tripo 호환 API 프록시를 통해 입체화를 기반으로 텍스처가 포함된 3D 캐릭터를 생성하고, Blender에서 외형 검사, 부품 수정, 리깅, 애니메이션 및 최종 자산 전달까지 수행할 수 있도록 지원하는 스킬입니다. 이 스킬은 캐릭터 생성, 기존 생성 작업의 후속 처리, MMD(미쿠미쿠댄스) 리깅, 물리 시뮬레이션(Houdini 기반 천/머리), 고급 텍스처 리파인먼트(눈, 입, 표정 등)를 포함한 종합 워크플로우를 제공합니다. 주요 특징으로는 작업 기록 및 기존 자산 확인을 통한 중복 생성 방지, 참조 이미지 업로드 및 Tripo 프록시를 통한 일괄 생성, Blender에서의 3D 모델 검증(정면/측면/후면 확인, 손가락/얼굴/이음새 검사), Charakuru 방법론을 활용한 리깅 및 표정/물리 설정, 그리고 원신 스타일 NPR 렌더링 지원 등이 있습니다. 스킬은 명확한 단계별 워크플로우(task, proxy 사용, Blender 검증, 리깅, 텍스처 작업, 파이널 렌더링 및 전달)를 따르며, 모든 작업 기록과 에셋 버전 관리를 통해 일관성을 유지합니다.

지원 대상~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/CXP-2024/cxp-character-forge/tree/HEAD

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문서

CXP Character Forge

이 skill 디렉토리 내의 scripts/tripo_proxy.py를 사용하십시오. 최초 설치 시 python scripts/bootstrap.py를 실행하여 고정 버전의 종속성을 설치하십시오. README의 설정 방식을 읽으십시오. 사용자가 설정한 프록시 주소로만 API 키를 전송하며, 업스트림 공식 CLI의 configure를 호출하지 않습니다.

작업 및 참조

사용자가 확인한 디자인, 비율, 최종 버전 및 정적/애니메이션 용도를 존중하십시오. 기존 자산과 작업 기록을 먼저 확인하여 중복 생성을 피하십시오. 새 캐릭터를 만들기 전에 Charakuru 소스 코드가 로컬에 설치되어 있는지 확인하십시오(Releases에서 다운로드하여 압축 해제; Node 22+, Blender 5.2, VRM Add-on 필요). 이는 정면/측면/후면도, 리텍스처 그룹화, UV 복구, 가중치 전이, 표정 및 흔들림 물리 방법론의 라이브러리로 사용됩니다. Charakuru 방법을 참조하십시오. 권장 경로: T-포즈 정면/후면 설정 이미지 → 전체를 한 번에 생성(매번 작업 1개만 호출, 병렬 처리나 뽑기 금지, 크레딧을 많이 소모함) → 그레이 모델 및 메쉬 검사, 즉석에서 머리, 헤어/앞머리, 장식품, 치마 분리 시도(분리 안 되면 이미지 수정 후 재생성) → 빠른 리깅 및 간단한 MMD 모션을 입혀 골격을 검증하고 AI가 뼈대 노드와 가중치를 수정하도록 함 → Tripo 리텍스처 및 UV 복귀(가장 시간 소모적) → 표정 → 마지막으로 물리 작업; 제작 중 2D 캐릭터는 기본적으로 원신 스타일의 빠른 3-Toon 셰이딩 머터리얼을 그레이 모델 검사와 함께 사용(렌더링이 빠르고 반복 작업에 용이), 마지막 단계에서만 genshin-blender-render를 사용하여 정밀 렌더링을 수행하십시오. 눈, 입, 표정 세 가지 중 하나라도 빠지면 안 됩니다: Charakuru 방법론, 목표 원본 얼굴형 유지, 참조 캐릭터의 완전한 표정 네트워크 및 텍스처(구강 구조 포함) 유지. 표정 전제 조건, 눈썹/눈 워크플로우를 참조하십시오. 머리와 몸통을 따로 생성하지 마십시오(목 이음새, 비율, 피부톤을 맞추기 어려우며, 이는 Charakuru 원본과 다름). 단계, 경험, MMD 세부 사항은 캐릭터 워크플로우를 참조하십시오. 부품 분할 목록과 각 부품에 Tripo/Codex 프로젝션/지오메트리 생성/플랫 셰이딩 중 어떤 방식을 사용할지는 부품별 텍스처링을 참조하고, 스크립트는 scripts/component_tex/ 디렉토리에 있습니다. MMD / 원신 PMX 캐릭터와 함께 있을 때의 눈 디테일(눈꺼풀 그림자, 레이어드 동공, 광택 점) 작업은 눈 디테일링을 참조하고, 스크립트는 scripts/eye_refine/ 디렉토리에 있습니다. Houdini 비UI 환경에서의 치마/머리 해결은 houdini-cloth-hair를 참조하십시오. 전체 곡을 분할하여 해결하고, 이미 승인된 부분은 뒷부분만 해결하여 연결, 실제 레이어드 치마 해결(레이어 간 봉합, 페티코트, 그레이 모델 승인), 원격 Linux 설치, 머신별 라이선스 규칙 및 블록 정리는 houdini-fullsong-remote를 참조하고, 스크립트는 scripts/houdini_song/ 디렉토리에 있습니다.

먼저 A/T 포즈, 머리-몸통 비율, 손가락, 전/후면 실루엣 및 가려진 부분을 확인하십시오. 여러 뷰는 동일한 캐릭터와 동일한 포즈여야 합니다. 신뢰할 수 없는 측면/후면 이미지를 강제로 생성에 사용해서는 안 됩니다. 가려진 면은 보완 가정에 속합니다.

생성 및 복구

  • doctor 명령어로 오프라인 설정 확인; doctor --online으로 읽기 전용 검증; models, balance로 모델과 잔액 조회. 설정 서비스 호환 규칙은 프록시 API를 참조하십시오.
  • 현재 모델 value, 지원 파라미터 및 가격을 가져오고, 과거 모델이나 프록시 파라미터를 공식 일반 사양으로 간주하지 마십시오. 기존 제작 권한 내에서 생성 실행 가능; 연결 테스트만 수행하고 유료 작업을 제출하지 마십시오.
  • 기본 텍스처가 포함된 생성을 우선시하고, 가능한 한 빨리 실제 텍스처가 있는 모델을 확인하십시오. 그레이 모델은 진단 보조용으로만 사용되며 텍스처 검사를 대체할 수 없습니다.
  • upload --file reference.png --record uploads/front.json 명령어로 참조 이미지 업로드; 반환된 토큰과 현재 model value를 examples/image-to-model.json의 복사본에 채워 넣으십시오.
  • submit --request request.json --job jobs/v1 --dry-run으로 오프라인 검증 후, 동일한 명령어에 --execute를 추가하여 제출하십시오.
  • wait --job jobs/v1 --timeout 45 명령어 사용; 종료 코드 3은 계속 대기 중을 의미합니다. 성공 후 download --job jobs/v1 --extract로 다운로드 및 압축 해제하십시오.
  • 동일한 요청에는 동일한 job을 재사용하십시오. 파라미터를 변경하려면 새 디렉토리를 사용하십시오. POST 결과를 알 수 없는 경우에는 먼저 대조(recover)를 수행하고, 맹목적으로 재제출하지 마십시오. 기본 다운로드와 유료 형식 변환을 구분하십시오.

Blender 검수

원본 생성 파일을 보존하고, 복사본에서 수정하십시오. 실제 모델을 정면, 측면, 후면에서 렌더링하고 회전 검사하여 2D 생성 이미지를 모델 결과물로 간주하지 마십시오. 손가락, 얼굴, 텍스처 이음새, 헤어 라인, 헤드 액세서리, 꼬리의 부피와 연결, 날개 뿌리 및 팔 관통을 검사하십시오.

사용자가 승인한 원본 텍스처와 얼굴 비율을 유지하십시오. 3-Toon 셰이딩은 잘못된 지오메트리나 텍스처에 구운 오염을 수정할 수 없습니다. 부분 교체는 3D로 맞춤과 측면 검수가 필요하며, 정면 투영만으로는 안 됩니다. 꼬리/머리와 같은 부품은 연속적인 뿌리와 적절한 두께가 있어야 합니다.

정적 전달의 경우 강제로 리깅할 필요가 없습니다. 애니메이션이 필요한 경우 prereigcheck → rig → flags/animations → retarget 순서로 진행하고, 실제 변형을 확인하십시오. MMD 표정, 뼈 매핑, 의복/머리 물리는 별도로 제작 및 검증해야 합니다. 독립적으로 생성된 두 개의 머리는 연속된 눈 깜빡임 형태 키로 직접 간주할 수 없습니다.

전달

캐릭터 및 버전별로 최종 디렉토리를 구성하고, Blender 텍스처는 내장하거나 완전한 상대 경로로 유지하며, 필요에 따라 GLB, 실제 렌더링 및 회전 비디오를 제공하십시오. 완료 단계, 검사된 각도 및 남은 문제를 보고하십시오. 사용자가 모델 패키지만 요청한 경우 비디오/과정 파일을 포함하지 마십시오. 실제로 검증된 애니메이션 기능만 보고하십시오.

오프라인 회귀 테스트: python scripts/test_proxy.py. 이 스크립트는 인터페이스 동작을 확인하며, 생성 품질, 스키닝 또는 물리 통과를 증명하지 않습니다.

기본 입 모양 마이그레이션, VMD 표정 트랙 연결, 입 주변 파편 및 피부톤 문제는 입 모양 마이그레이션 및 복구를 참조하십시오.

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