CXP Character Forge
Utilisez le script scripts/tripo_proxy.py dans le répertoire de ce skill. Lors de la première installation, exécutez python scripts/bootstrap.py pour obtenir des dépendances de version fixe ; lisez le README pour la configuration. N'envoyez la clé qu'à l'adresse du proxy configurée par l'utilisateur, n'utilisez pas la configuration de l'outil CLI officiel en amont.
Tâches et références
Respectez le design, les proportions, les versions finalisées et l'utilisation statique/animée confirmés par l'utilisateur. Consultez d'abord les assets existants et l'historique des tâches pour éviter les régénérations. Pour créer un nouveau personnage, vérifiez d'abord que le code source de Charakuru est installé localement (téléchargez et décompressez la Release ; Node 22+, Blender 5.2, VRM Add-on) et utilisez-le comme bibliothèque de méthodes pour les vues à trois faces, le regroupement de retopologie, la récupération UV, le transfert de poids, les expressions et la physique des oscillations. Voir Méthodes Charakuru. Parcours recommandé : dessin de référence de face et de dos en pose T → génération unique complète (n'appelez qu'une seule tâche à la fois, pas de parallélisation, pas de tirages aléatoires, très coûteux en crédits) → vérification du modèle brut et du maillage, test de séparation de la tête, des cheveux/frange, des accessoires, de la jupe (si impossible, modifiez le dessin et regénérez) → rigging rapide et test avec une animation MMD simple pour valider le squelette, laissez l'IA ajuster les os et les poids → retopologie Tripo et retour aux UV (le plus long) → expressions → physique en dernier ; pendant la production, les personnages 2D utilisent par défaut un matériau rapide de type Genshin Impact (rendu rapide, facile pour itérer) et la dernière étape utilise genshin-blender-render pour un rendu fin ; ne manquez pas les yeux, la bouche et les expressions : la méthodologie Charakuru, la forme du visage cible, le réseau d'expressions complet et les textures (incluant la structure buccale). Voir Prérequis expressions faciales, Workflow yeux/sourcils ; ne générez pas la tête et le corps séparément (les coutures au cou, les proportions, la couleur de peau sont difficiles à raccorder, ce qui diffère de la version originale de Charakuru). Les étapes, l'expérience et les détails MMD sont dans Workflow personnage ; la liste des composants et la méthode de texturation (Tripo / projection Codex / génération géométrique / aplat) sont dans Texturation des composants, les scripts dans scripts/component_tex/. Pour le raffinement des yeux lors de la cohabitation avec des personnages MMD/PMX Genshin (ombrage de la paupière supérieure sur le blanc de l'œil, pupille stratifiée, point lumineux), voir Raffinement des yeux, scripts dans scripts/eye_refine/. Pour la résolution de tissu/cheveux sans UI Houdini, voir houdini-cloth-hair ; pour la résolution par segment, la résolution de la queue après confirmation, la jonction, la résolution de jupes multicouches réelles (coutures inter-couches, cerceau, validation du modèle brut), l'installation Linux distante, les règles de licence par machine et l'organisation par blocs, voir houdini-fullsong-remote, scripts dans scripts/houdini_song/.
Vérifiez d'abord la pose A/T, les proportions tête/corps, les doigts, les contours avant/arrière et les obstructions. Les vues multiples doivent être du même personnage et de la même pose. Les vues de côté/dos peu fiables ne doivent pas être forcées pour la génération. Les faces cachées sont des hypothèses de complétion.
Génération et reprise
doctorvérifie la configuration hors ligne ;doctor --onlinevalidation en lecture seule ;models,balanceconsultent les modèles et le solde. La configuration du service compatible est décrite dans API Proxy.- Obtenez la valeur actuelle du modèle, les paramètres supportés et les prix. N'utilisez pas d'anciens modèles ou paramètres proxy comme spécifications officielles générales. La génération est autorisée dans le cadre des droits de production existants ; ne soumettez que des tests de connexion, pas de tâches payantes.
- Privilégiez la génération avec texture native, vérifiez le modèle texturé le plus tôt possible. Le modèle brut sert au diagnostic auxiliaire, ne remplace pas la vérification texturée.
upload --file reference.png --record uploads/front.jsontélécharge la référence ; insérez le token retourné et la valeur actuelle du modèle dans une copie de examples/image-to-model.json.submit --request request.json --job jobs/v1 --dry-runvalide hors ligne, puis utilise la même commande avec--executepour soumettre.wait --job jobs/v1 --timeout 45, code de sortie 3 pour continuer l'attente ; après succèsdownload --job jobs/v1 --extract.- Réutilisez le job pour la même requête ; utilisez un nouveau répertoire pour changer les paramètres. Si le résultat POST est inconnu, vérifiez d'abord le compte (reconcile) avant de récupérer (recover), ne relancez pas aveuglément. Distinguez le téléchargement natif et la conversion de format payant.
Validation Blender
Conservez les fichiers de génération originaux, travaillez sur des copies. Rendez le modèle réel de face, de côté, de dos et en rotation ; ne considérez pas une image 2D générée comme un rendu du modèle. Vérifiez les doigts, le visage, les coutures de texture, les racines des cheveux, les accessoires, le volume et la connexion de la queue, la base des ailes et les intersections des bras.
Conservez la texture native et les proportions du visage approuvées par l'utilisateur ; le rendu 3D à la 2D ne peut pas corriger les erreurs géométriques ou la pollution intégrée dans la texture. Les remplacements locaux nécessitent un ajustement 3D et une validation de côté, ne regardez pas seulement la projection de face. Les composants comme la queue/les cheveux doivent avoir une racine continue et une épaisseur appropriée.
Pour une livraison statique, pas de rigging obligatoire. Pour l'animation, effectuez prereigcheck → rig → flags/animations → retarget, vérifiez la déformation réelle. Les expressions faciales MMD, le mappage des os et la physique des vêtements/cheveux sont créés et validés séparément ; deux têtes générées indépendamment ne peuvent pas être considérées directement comme des morphs de clignement continus.
Livraison
Organisez les répertoires de livraison par personnage et version, textures Blender intégrées ou chemins relatifs complets, fournissez GLB, rendu réaliste et vidéo tournante selon les besoins. Rapportez l'étape terminée, les angles vérifiés et les problèmes restants. Si l'utilisateur ne veut que le package du modèle, n'incluez pas de vidéos/fichiers de processus ; ne rapportez que les capacités d'animation réellement vérifiées.
Régression hors ligne : python scripts/test_proxy.py. Le script vérifie le comportement de l'interface, ne prouve pas la qualité de la génération, du skinning ou de la physique.
Pour le transfert de la bouche native, l'intégration des pistes d'expression VMD et les problèmes de fragments autour de la bouche/couleur de peau, voir Transfert et réparation de la bouche.