CommunityBildgithub.com

cxp-character-forge

Erstellt aus Referenzzeichnungen Tripo-kompatible 3D-Charaktere mit Texturen, inklusive Blender-Prüfung, Komponentenbearbeitung, optionalem Rigging und Abnahme der Assets.

Was ist cxp-character-forge?

CXP Character Forge ist ein KI-Agenten-Skill, der die Erstellung von 3D-Charakteren durch den gesamten Pipeline-Workflow steuert: von der Referenzzeichnung über Tripo-Proxys zur Generierung mit Texturen, bis zur Abnahme in Blender und optionalem Rigging für Animationen. Der Skill unterstützt Plattformen wie Cursor und Codex und nutzt Python-Skripte (bootstrap.py für Abhängigkeiten, test_proxy.py für Offline-Tests). Der Workflow betont die Generierung des gesamten Charakters in einem Stück (Kopf und Körper nicht getrennt), die mehrfache Prüfung mit Graumodell und Texturmodell, sowie die Integration von Charakuru-Methoden (UV-Reparatur, Gewichtstransfer, Morph-Targets, Physik). Der Skill vermeidet Doppelarbeit durch Abfragen vorhandener Assets und unterstützt die spätere Feinarbeit an Augen, Mund, Haaren und Kleidung mittels spezialisierter Referenzen und Houdini-Skripte. Die Ablage erfolgt versionsabhängig in einem Zielverzeichnis, optional mit GLB, Render-Video oder Rotationsclip.

Funktioniert mit~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/CXP-2024/cxp-character-forge/tree/HEAD

Installed? Explore more Bild skills: steipete/songsee, affaan-m/frontend-design, mattpocock/improve-codebase-architecture · View all 6 →

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

CXP Character Forge

Verwende das Skript scripts/tripo_proxy.py aus diesem Skill-Verzeichnis. Führe bei der ersten Installation python scripts/bootstrap.py aus, um die festgelegten Abhängigkeiten zu erhalten; lies die Konfigurationshinweise in der README. Sende den API-Key nur an die vom Benutzer konfigurierte Proxy-Adresse und verwende nicht die configure-Funktion des offiziellen Upstream-CLI.

Aufgaben und Referenzen

Respektiere die vom Benutzer bestätigten Entwürfe, Proportionen, endgültigen Versionen und den statischen/animierten Verwendungszweck. Prüfe zuerst vorhandene Assets und Aufgabenaufzeichnungen, um Doppelarbeit zu vermeiden. Stelle bei der Erstellung neuer Charaktere sicher, dass der Charakuru-Quellcode lokal installiert ist (Releases herunterladen und entpacken; Node 22+, Blender 5.2, VRM Add-on) als Methodenbibliothek für Drei-Ansichten-Referenzen, Textur-Neugruppierung, UV-Wiederherstellung, Gewichtstransfer, Gesichtsausdrücke und Swing-Physik, siehe Charakuru Methoden. Empfohlener Pfad: T-Pose Vorder- und Rückansicht → einmalige Gesamtgenerierung (jeweils nur 1 Task aufrufen, keine Parallelität oder Losziehen, sehr kontenintensiv) → Graumodell- und Mesh-Prüfung, sofortiges Test-Trennen von Kopf/Haar/Pony/ Accessoires/Rock (falls nicht trennbar, Referenz ändern und neu generieren) → schnelle Bindung und Ausführung einer einfachen MMD-Aktion zur Skelettüberprüfung, KI repariert Bone-Knoten und Gewichtung → Tripo-Neutexturierung und Rückkehr zu UV (zeitaufwändigste Phase) → Gesichtsausdrücke → zuletzt Physik; während der Erstellung werden Anime-Charaktere standardmäßig mit dem Genshin-artigen schnellen Cel-Shading-Material und Graumodell (schnelles Rendern, geeignet für Iteration) ausgestattet, erst im letzten Schritt wird genshin-blender-render für detailliertes Rendern verwendet; Augen, Mund und Gesichtsausdrücke sind drei Muss-Elemente: Charakuru-Methodik, Zielgesichtsform unverändert, vollständiges Ausdrucks-Netzwerk und Textur des Referenzcharakters (inklusive Mundhöhlenstruktur), siehe Gesichtsausdrücke Voraussetzung, Augenbrauen-Ausdrucks Workflow; Erzeuge Kopf und Körper nicht getrennt (Halsnaht, Proportionen, Hautton sind schwer zu verbinden, dies unterscheidet sich von der originalen Charakuru-Methode). Schritte, Erfahrungen und MMD-Details siehe Charakter Workflow; die Komponententrennungsliste und welche Komponente mit Tripo / Codex Projection / Geometriegenerierung / Flat Shading erstellt werden soll, siehe Komponententexturierung, Skripte in scripts/component_tex/. Für die Verfeinerung der Augen (Augenweiss-Schatten unter dem Lid, geschichtete Pupillen, leuchtende Glanzlichter) bei Kombination mit MMD / Genshin PMX-Charakteren siehe Augenverfeinerung, Skripte in scripts/eye_refine/. Für Houdini-fensterlose Rock- und Haar-Simulation siehe houdini-cloth-hair; für die Simulation eines gesamten Songs in Segmenten, wobei nur das neue Segment gelöst und an bereits genehmigte Segmente angehängt wird, echte mehrschichtige Rocksimulation (Naht zwischen Schichten, Rockunterkonstruktion, Graumodell-Abnahme), Remote-Linux-Installation, Lizenzregeln pro Maschine sowie blockweise Organisation siehe houdini-fullsong-remote, Skripte in scripts/houdini_song/.

Überprüfe zuerst die A/T-Pose, Kopf-Körper-Verhältnis, Finger, vordere und hintere Konturen sowie Überlappungen. Mehrere Ansichten müssen den gleichen Charakter in der gleichen Pose zeigen. Unzuverlässige Seiten- oder Rückansichten sollten nicht gewaltsam in der Generierung verwendet werden. Verdeckte Flächen sind Annahmen der Vervollständigung.

Generierung und Wiederherstellung

  • doctor Offline-Prüfung der Konfiguration; doctor --online reine Lese-Validierung; models, balance Abfrage von Modellen und Guthaben. Konfigurationskompatibilitätsregeln siehe Proxy API.
  • Ermittle die aktuellen Modellwerte, unterstützte Parameter und Preise. Verwende keine historischen Modelle oder Proxy-Parameter als offizielle allgemeine Spezifikation. Innerhalb der erteilten Erstellungsberechtigung kann generiert werden; führe nur Verbindungstests durch, sende keine kostenpflichtigen Aufgaben ein.
  • Bevorzuge Generierung mit nativen Texturen und überprüfe so früh wie möglich das echte Textur-Modell. Graumodelle dienen der Diagnoseunterstützung, sie ersetzen nicht die Texturprüfung.
  • upload --file reference.png --record uploads/front.json Lädt die Referenz hoch; gibt ein Token und den aktuellen Modellwert zurück, die in eine Kopie von examples/image-to-model.json eingetragen werden.
  • submit --request request.json --job jobs/v1 --dry-run Nach Offline-Validierung mit dem gleichen Befehl --execute einreichen.
  • wait --job jobs/v1 --timeout 45, Exit-Code 3 bedeutet weiter warten; nach Erfolg download --job jobs/v1 --extract.
  • Verwende für die gleiche Anfrage den gleichen Job; für geänderte Parameter ein neues Verzeichnis. Wenn das POST-Ergebnis unbekannt ist, zuerst abgleichen (recover), nicht blind neu einreichen. Unterscheide zwischen nativem Download und kostenpflichtigem Formatkonvertierungs-Download.

Blender Abnahme

Behalte die originalen Generierungsdateien, bearbeite in einer Kopie. Rendere das echte Modell von vorne, Seite, hinten und in Rotation zur Prüfung. Verwende keine 2D-Generierungsbilder als Modell-Ergebnis. Prüfe Finger, Gesicht, Texturnähte, Haaransätze, Kopfschmuck, Volumen und Verbindung von Schwänzen, Flügelansätze und Arm-Durchdringungen.

Behalte die vom Benutzer genehmigte native Textur und Gesichtsproportionen bei; Cel-Shading kann keine fehlerhafte Geometrie oder in Texturen eingebrannte Verschmutzung reparieren. Lokaler Austausch erfordert 3D-Anpassung und seitliche Abnahme, nicht nur eine frontale Projektion. Komponenten wie Schwanz/Haar benötigen einen durchgehenden Ansatz und ausreichende Dicke.

Für statische Lieferung ist kein erzwungenes Rigging erforderlich. Für Animationen führe prereigcheck → rig → flags/animations → retarget durch und prüfe auf echte Verformungen. MMD-Gesichtsausdrücke, Bone-Mapping sowie Kleidungs- und Haar-Physik werden separat erstellt und verifiziert; zwei unabhängig generierte Köpfe können nicht direkt als kontinuierliche Blend-Shapes für Blinzeln betrachtet werden.

Lieferung

Ordne das endgültige Verzeichnis nach Charakter und Version, Texturen in Blender eingebettet oder mit vollständigen relativen Pfaden. Stelle auf Anfrage GLB, echte Renderings und Rotationsvideos bereit. Berichte über den abgeschlossenen Schritt, die geprüften Winkel und verbleibende Probleme. Wenn der Benutzer nur das Modellpaket möchte, keine Videos/Prozessdateien beifügen; berichte nur über tatsächlich validierte Animationsfähigkeiten.

Offline-Regression: python scripts/test_proxy.py. Das Skript prüft das Schnittstellenverhalten, nicht die Generierungsqualität, das Skinning oder die Physik.

Für natives Mund-Morph-Transfer, VMD-Expression-Track-Integration sowie Probleme mit Mundumgebungs-Fragmenten und Hautton siehe Mund-Transfer und Reparatur.

Verwandte Skills