CommunityPesquisa e Análise de Dadosgithub.com

Firmansjk/blendergis-terrain

Constrói um mapa de terreno BlenderGIS e uma renderização em escala de cinza a partir de coordenadas fornecidas pelo usuário, limites de Mapa de Faixa e nome de saída. Use para este fluxo de trabalho de mapa base georreferenciado para SRTM, não para trabalho não relacionado ao Blender.

O que é blendergis-terrain?

Esta skill automatiza a criação de um terreno 3D georreferenciado no Blender usando o add-on BlenderGIS. Ela é ideal para desenvolvedores e usuários que precisam gerar mapas de elevação de alta qualidade combinando imagens de satélite (Google Satellite) com dados SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) da OpenTopography. A skill coleta as coordenadas de latitude e longitude, os limites do nó 'Map Range' e um nome de arquivo de saída, evitando que valores sensíveis (como chaves de API e coordenadas) sejam expostos em logs públicos ou em arquivos de configuração. O fluxo de trabalho envolve centralizar a cena no local definido, baixar o mapa base e os dados de elevação, subdividir a malha, aplicar modificadores e configurar um material existente com os limites do 'Map Range'. Em seguida, configura uma câmera ortográfica para renderizar uma imagem em escala de cinza de 16 bits no formato PNG, salvando-a ao lado do projeto .blend. A skill também lida com portabilidade, verificando permissões de escrita e evitando sobrescrever arquivos sem confirmação do usuário. As plataformas suportadas são Blender com o add-on BlenderGIS habilitado.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Firmansjk/BlenderGIS-Terrain-Export-AISkill/tree/HEAD/blendergis-terrain

Installed? Explore more Pesquisa e Análise de Dados skills: affaan-m/uspto-database, affaan-m/scholar-evaluation, affaan-m/literature-review · View all 6 →

Perguntar na sua IA favorita

Abre um novo chat com esta habilidade de agente já pré-carregada.

Documentação

Fluxo de Trabalho de Terreno no BlenderGIS

Use o projeto Blender ativo e o add-on BlenderGIS. Preserve a cena ativa e reutilize o material existente do usuário quando disponível.

Coletar as Entradas da Execução

Pergunte por valores ausentes antes de começar. Não carregue valores de uma execução anterior a menos que o usuário peça explicitamente para reutilizá-los.

  • Latitude
  • Longitude
  • De Min do Mapa de Faixa (Map Range)
  • De Max do Mapa de Faixa (Map Range)
  • Nome do arquivo de renderização, sem extensão

Use a chave de API local do OpenTopography configurada nas preferências do BlenderGIS. Nunca coloque uma chave de API, coordenadas exatas ou valores de faixa por execução nesta skill, AGENTS.md, controle de versão ou em um log público. Se a chave estiver ausente, peça ao usuário para configurá-la localmente.

Construir o Mapa Base e o Terreno

  1. Confirme que o BlenderGIS está habilitado e inspecione a cena ativa, o caminho do projeto e o objeto de terreno selecionado antes de alterar qualquer coisa.
  2. Centralize a cena georreferenciada na latitude e longitude fornecidas. Use o mapa base Google Satellite no zoom 14 e exporte a visualização atual como um plano texturizado.
    • A pesquisa de localização G do BlenderGIS usa o geocodificador Nominatim. Se o usuário não autorizou o envio das coordenadas para esse serviço, ajuste a georreferência da cena localmente em vez de enviar uma consulta de pesquisa.
    • O provedor de tiles do mapa receberá solicitações de tiles para a área selecionada. Confirme o provedor com o usuário quando sua solicitação não autorizar claramente essa requisição externa.
  3. Solicite dados de elevação SRTM 30 m do OpenTopography para a extensão do mapa base e aplique-os à malha do mapa base selecionada. Use a chave de API local do usuário; não imprima ou registre a URL da requisição.
    • Prefira um caminho de raster temporário e empacote a imagem/textura resultante no projeto Blender antes de limpar o arquivo temporário. Evite sobrescrever um raster existente ou escrever ao lado de um .blend fora da pasta de projeto autorizada.
  4. No Modo de Edição, selecione toda a geometria do terreno e subdivida com 6 cortes. Retorne ao Modo de Objeto.
  5. Aplique os modificadores do terreno na ordem da pilha.
  6. Remova a atribuição de material antiga e use o material Material.001 existente do usuário se estiver presente. Se estiver ausente, pergunte qual material usar em vez de criar um substituto sem instrução.
  7. Nesse material, encontre o nó chamado Map Range. Defina seus soquetes escalares De Min e De Max para os valores fornecidos. O Blender pode expor soquetes duplicados do tipo float e vetor; edite os soquetes VALUE. Deixe os outros valores e conexões do nó inalterados.

Configurar a Câmera e Renderizar

  1. Crie ou reutilize uma câmera ortográfica ativa de cima para baixo. Centralize a posição X/Y nos limites mundiais avaliados do terreno. Defina Início do Recorte para 0.1 m e Fim do Recorte para 12000 m.
  2. Comece com a escala ortográfica solicitada (9000 no fluxo de trabalho estabelecido) e posicione a câmera acima do terreno. Escolha um valor Z que esteja acima do ponto mais alto da superfície e mantenha todo o terreno dentro do intervalo de recorte.
  3. A câmera ortográfica Z não altera o enquadramento. Compare o quadro da câmera de camera.data.view_frame(scene=scene) com os limites mundiais do terreno. Se a escala solicitada cortar a superfície, explique as dimensões e pergunte antes de alterar a escala especificada pelo usuário. Uma escala de quadro completo deve satisfazer frame_width >= terrain_width e frame_height >= terrain_height.
  4. Mude para o espaço de trabalho Layout e renderize com a câmera ativa. Salve a imagem ao lado do .blend ativo usando o nome de arquivo fornecido e a extensão .png, formato PNG, modo de cor BW e profundidade de 16 bits. Não salve o .blend a menos que o usuário peça.
  5. Verifique se o arquivo salvo existe e é um PNG em escala de cinza de 16 bits. Relate seu caminho, configurações de renderização e se o .blend foi salvo.

Portabilidade e Manipulação de Arquivos

  • Resolva a pasta de saída a partir do .blend ativo em tempo de execução; não codifique um caminho específico da máquina.
  • Se a pasta do projeto estiver fora do espaço de trabalho gravável, prepare a renderização em um espaço de trabalho autorizado e use o caminho de cópia de arquivo aprovado para colocá-la ao lado do projeto. Nunca ignore as permissões do sistema de arquivos através de scripts do Blender.
  • Não sobrescreva uma imagem de saída existente sem verificar com o usuário primeiro.

Habilidades Relacionadas