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BlenderGIS地形生成

ユーザー提供の座標、マップ範囲、出力名からBlenderGISの地形マップとグレースケール高度レンダリングを構築します。ジオレファレンスされたベースマップからSRTMへのワークフローに使用し、無関係なBlender作業には使用しません。

BlenderGIS地形生成 とは?

このスキルは、Blenderの強力な3D環境内で、BlenderGISアドオンとOpenTopographyのSRTMデータを使用して、リアルな地理参照地形を作成するプロセスを自動化します。ユーザーが緯度、経度、マップ範囲の最小/最大値を指定すると、スキルは高解像度のベースマップと標高データを取得し、グレースケールの16ビットPNGレンダリングとして出力します。これにより、特にデジタル標高モデルを必要とする開発者にとって、手動のデータ取得と編集の手間が省けます。ワークフローはBlenderとClaude CodeなどのAIエージェントプラットフォーム用に設計されており、座標やAPIキーなどのセンシティブな情報を安全に処理し、既存のマテリアルやシーン設定を尊重することで、既存のBlenderプロジェクトとのシームレスな統合を実現します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Firmansjk/BlenderGIS-Terrain-Export-AISkill/tree/HEAD/blendergis-terrain

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ドキュメント

BlenderGIS地形ワークフロー

ライブのBlenderプロジェクトとBlenderGISアドオンを使用します。アクティブなシーンを保持し、利用可能な場合はユーザーの既存マテリアルを再利用します。

実行入力を収集する

開始前に不足している値をすべて確認します。ユーザーが明示的に再利用を要求しない限り、以前の実行から値を引き継がないでください。

  • 緯度
  • 経度
  • マップ範囲 From Min
  • マップ範囲 From Max
  • レンダリングファイル名(拡張子なし)

BlenderGISの設定に設定されたローカルのOpenTopography APIキーを使用します。APIキー、正確な座標、実行ごとの範囲値を、このスキル、AGENTS.md、ソース管理、または公開ログに絶対に配置しないでください。キーがない場合は、ユーザーにローカル設定を依頼してください。

ベースマップと地形を構築する

  1. BlenderGISが有効であることを確認し、アクティブなシーン、プロジェクトパス、選択中の地形オブジェクトを変更前に検査します。
  2. 指定された緯度と経度にジオレファレンスシーンを中心に合わせます。Google Satelliteベースマップをズーム14で使用し、現在のビューをテクスチャ付き平面としてエクスポートします。
    • BlenderGISのGロケーション検索はNominatimジオコーダーを使用します。ユーザーがそのサービスへの座標送信を許可していない場合は、クエリを送信せずにシーンのジオレファレンスをローカルで設定します。
    • 地図タイルプロバイダーは選択されたエリアに対するタイルリクエストを受信します。ユーザーのリクエストがその外部リクエストを明確に許可していない場合は、プロバイダーをユーザーと確認します。
  3. ベースマップ範囲のOpenTopography SRTM 30 m標高データをリクエストし、選択されたベースマップメッシュに適用します。ユーザーのローカルAPIキー設定を使用します。リクエストURLを印刷またはログに記録しないでください。
    • 一時ラスタパスを優先し、結果の画像/テクスチャをクリーンアップ前にBlenderプロジェクトにパックします。既存のラスタを上書きしたり、許可されたプロジェクトフォルダ外の.blendの横に書き込んだりしないでください。
  4. 編集モードで、すべての地形ジオメトリを選択し、6カットでサブディバイドします。オブジェクトモードに戻ります。
  5. 地形のモディファイアをスタック順に適用します。
  6. 古いマテリアル割り当てを削除し、ユーザーの既存のMaterial.001マテリアルが存在する場合はそれを使用します。存在しない場合は、指示なしに置き換えを作成するのではなく、どのマテリアルを使用するかユーザーに確認します。
  7. そのマテリアルで、Map Rangeという名前のノードを見つけます。スカラーのFrom MinおよびFrom Maxソケットを指定された値に設定します。Blenderは重複するfloatおよびvectorソケットを公開する場合があります。VALUEソケットを編集します。他のノードの値とリンクは変更しないでください。

カメラとレンダリングを設定する

  1. アクティブなトップダウン正投影カメラを作成または再利用します。X/Y位置を地形の評価されたワールド境界に中心に合わせます。クリップ開始を0.1 m、クリップ終了を12000 mに設定します。
  2. 要求された正投影スケール(確立されたワークフローでは9000)から開始し、カメラを地形の上に配置します。最高表面点よりも上で、地形全体がクリッピング範囲内に収まるZ値を選択します。
  3. 正投影カメラのZはフレーミングを変更しません。camera.data.view_frame(scene=scene)からのカメラフレームを地形のワールド境界と比較します。要求されたスケールがサーフェスを切り取る場合は、寸法を説明し、ユーザーの指定スケールを変更する前に確認します。フルフレームスケールはframe_width >= terrain_widthかつframe_height >= terrain_heightを満たす必要があります。
  4. レイアウトワークスペースに切り替え、アクティブカメラでレンダリングします。アクティブな.blendの横に、指定されたファイル名と.png拡張子で、PNG形式、BWカラーモード、16ビット深度で保存します。ユーザーが要求しない限り、.blendを保存しないでください。
  5. 保存されたファイルが存在し、グレースケール16ビットPNGであることを確認します。そのパス、レンダリング設定、および.blend自体が保存されたかどうかを報告します。

移植性とファイル処理

  • 出力フォルダを実行時にアクティブな.blendから解決します。マシン固有のパスをハードコードしないでください。
  • プロジェクトフォルダが書き込み可能なワークスペース外にある場合は、承認されたワークスペースにレンダリングをステージングし、承認されたファイルコピーパスを使用してプロジェクトの横に配置します。Blenderスクリプティングを通じてファイルシステム権限をバイパスしないでください。
  • ユーザーに事前に確認せずに、既存の出力画像を上書きしないでください。

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