Workflow de Terrain BlenderGIS
Utilisez le projet Blender actif et l'add-on BlenderGIS. Préservez la scène active et réutilisez le matériau existant de l'utilisateur lorsqu'il est disponible.
Collecter les entrées de l'exécution
Demandez les valeurs manquantes avant de commencer. Ne conservez pas les valeurs d'une exécution précédente sauf si l'utilisateur demande explicitement de les réutiliser.
- Latitude
- Longitude
From Minde Map RangeFrom Maxde Map Range- Nom du fichier de rendu, sans extension
Utilisez la clé API OpenTopography locale configurée dans les préférences de BlenderGIS. Ne mettez jamais de clé API, de coordonnées exactes ou de valeurs de plage par exécution dans cette compétence, AGENTS.md, le contrôle de source, ou tout journal public. Si la clé est absente, demandez à l'utilisateur de la configurer localement.
Construire le fond de carte et le terrain
- Confirmez que BlenderGIS est activé et inspectez la scène active, le chemin du projet et l'objet terrain sélectionné avant toute modification.
- Centrez la scène géoréférencée sur la latitude et la longitude fournies. Utilisez le fond de carte Google Satellite au zoom 14 et exportez la vue actuelle sous forme de plan texturé.
- La recherche de localisation
Gde BlenderGIS utilise le géocodeur Nominatim. Si l'utilisateur n'a pas autorisé l'envoi des coordonnées à ce service, définissez le géoréférencement de la scène localement au lieu de soumettre une requête de recherche. - Le fournisseur de tuiles de carte recevra des requêtes de tuiles pour la zone sélectionnée. Confirmez le fournisseur avec l'utilisateur lorsque sa demande n'autorise pas clairement cette requête externe.
- La recherche de localisation
- Demandez les données d'élévation SRTM 30 m d'OpenTopography pour l'étendue du fond de carte et appliquez-les au maillage du fond de carte sélectionné. Utilisez la clé API locale de l'utilisateur ; n'imprimez ni n'enregistrez l'URL de la requête.
- Préférez un chemin raster temporaire et intégrez l'image/texture obtenue dans le projet Blender avant de nettoyer le fichier temporaire. Évitez d'écraser un raster existant ou d'écrire à côté d'un fichier
.blenden dehors du dossier de projet autorisé.
- Préférez un chemin raster temporaire et intégrez l'image/texture obtenue dans le projet Blender avant de nettoyer le fichier temporaire. Évitez d'écraser un raster existant ou d'écrire à côté d'un fichier
- En mode Édition, sélectionnez toute la géométrie du terrain et subdivisez avec 6 coupes. Revenez en mode Objet.
- Appliquez les modificateurs du terrain dans l'ordre de la pile.
- Supprimez l'attribution de matériau précédente et utilisez le matériau
Material.001existant de l'utilisateur s'il est présent. S'il est manquant, demandez quel matériau utiliser plutôt que d'en créer un de remplacement sans instruction. - Dans ce matériau, trouvez le nœud nommé
Map Range. Réglez ses prisesFrom MinetFrom Maxscalaires sur les valeurs fournies. Blender peut exposer des prises double flottant et vecteur ; modifiez les prisesVALUE. Laissez les autres valeurs et connexions du nœud inchangées.
Configurer la caméra et le rendu
- Créez ou réutilisez une caméra orthographique active vue de dessus. Centrez sa position X/Y sur les limites du monde évalué du terrain. Réglez Clip Start sur
0,1 met Clip End sur12000 m. - Commencez avec l'échelle orthographique demandée (9000 dans le workflow établi) et placez la caméra au-dessus du terrain. Choisissez une valeur Z qui est au-dessus du point de surface le plus élevé et garde le terrain entier dans la plage de clipping.
- La coordonnée Z de la caméra orthographique ne change pas le cadrage. Comparez le cadre de la caméra depuis
camera.data.view_frame(scene=scene)avec les limites du monde du terrain. Si l'échelle demandée recadre la surface, expliquez les dimensions et demandez avant de modifier l'échelle spécifiée par l'utilisateur. Une échelle plein cadre doit satisfaireframe_width >= terrain_widthetframe_height >= terrain_height. - Basculez vers l'espace de travail Layout et effectuez le rendu avec la caméra active. Sauvegardez l'image à côté du fichier
.blendactif en utilisant le nom de fichier fourni et l'extension.png, format PNG, mode couleur BW, profondeur 16 bits. Ne sauvegardez pas le fichier.blendsauf si l'utilisateur le demande. - Vérifiez que le fichier sauvegardé existe et est un PNG en niveaux de gris 16 bits. Signalez son chemin, les paramètres de rendu, et si le fichier
.blendlui-même a été sauvegardé.
Portabilité et gestion des fichiers
- Résolvez le dossier de sortie à partir du fichier
.blendactif à l'exécution ; ne codez pas en dur un chemin spécifique à une machine. - Si le dossier du projet est en dehors de l'espace de travail accessible en écriture, préparez le rendu dans un espace de travail autorisé et utilisez le chemin de copie de fichier approuvé pour le placer à côté du projet. Ne contournez jamais les permissions du système de fichiers via le scripting Blender.
- Ne remplacez pas une image de sortie existante sans d'abord vérifier auprès de l'utilisateur.