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Firmansjk/blendergis-지형

사용자가 제공한 좌표, Map Range 경계 및 출력 이름을 사용하여 BlenderGIS 지형 지도와 그레이스케일 고도 렌더를 생성합니다. 이 지리참조 베이스맵-SRTM 워크플로우에 사용하며, 관련 없는 Blender 작업에는 사용하지 마십시오.

blendergis-지형란 무엇인가요?

이 스킬은 BlenderGIS 애드온을 활용하여 사용자 지정 좌표를 기반으로 지리참조 베이스맵과 SRTM 고도 데이터를 사용한 3D 지형 모델을 생성합니다. 사용자로부터 위도, 경도, Map Range의 From Min 및 From Max 값, 출력 파일 이름을 입력받아 Google Satellite 베이스맵(줌 레벨 14)과 OpenTopography SRTM 30m 고도 데이터를 자동으로 가져와 Blender 장면에 적용합니다. 이 스킬은 Claude Code와 같은 AI 에이전트가 Blender 프로젝트 내에서 직접 실행되도록 설계되었으며, BlenderGIS 환경 설정에 저장된 로컬 OpenTopography API 키를 사용하고 민감한 정보를 코드나 로그에 노출하지 않도록 주의합니다. 주요 기능으로는 지형 메쉬 세분화(6 컷), 재질의 Map Range 노드 값 설정, 정사 카메라 설정 및 그레이스케일 16비트 PNG 렌더링을 포함하며, 기존 사용자 재질과 장면을 최대한 보존합니다. 또한 출력 파일은 활성 .blend 파일 옆에 저장되며, 파일 권한을 우회하지 않고 승인된 작업 공간 경로를 따릅니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Firmansjk/BlenderGIS-Terrain-Export-AISkill/tree/HEAD/blendergis-terrain

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문서

BlenderGIS 지형 워크플로우

실시간 Blender 프로젝트와 BlenderGIS 애드온을 사용합니다. 활성 장면을 보존하고 사용 가능한 경우 사용자의 기존 재질을 재사용합니다.

실행 입력 수집

시작 전에 누락된 값을 요청하십시오. 이전 실행의 값을 명시적으로 재사용하라고 요청하지 않는 한 가져오지 마십시오.

  • 위도
  • 경도
  • Map Range From Min
  • Map Range From Max
  • 확장자가 없는 렌더 파일 이름

BlenderGIS 환경 설정에 구성된 로컬 OpenTopography API 키를 사용합니다. API 키, 정확한 좌표 또는 실행별 범위 값을 이 스킬, AGENTS.md, 소스 제어 또는 공개 로그에 절대 넣지 마십시오. 키가 없으면 사용자에게 로컬에서 구성하도록 요청하십시오.

베이스맵 및 지형 구축

  1. BlenderGIS가 활성화되어 있는지 확인하고 변경하기 전에 활성 장면, 프로젝트 경로 및 선택된 지형 객체를 검사합니다.
  2. 제공된 위도와 경도에 지리참조 장면을 중앙에 배치합니다. Google Satellite 베이스맵을 줌 14에서 사용하고 현재 뷰를 텍스처 평면으로 내보냅니다.
    • BlenderGIS G 위치 검색은 Nominatim 지오코더를 사용합니다. 사용자가 해당 서비스에 좌표를 보내는 것을 승인하지 않은 경우, 검색 쿼리를 제출하는 대신 장면 지리참조를 로컬에서 설정합니다.
    • 지도 타일 제공자는 선택한 영역에 대한 타일 요청을 수신합니다. 사용자의 요청이 해당 외부 요청을 명확히 승인하지 않는 경우 제공자와 확인합니다.
  3. 베이스맵 범위에 대한 OpenTopography SRTM 30m 고도 데이터를 요청하여 선택된 베이스맵 메쉬에 적용합니다. 사용자의 로컬 API 키 환경 설정을 사용하고 요청 URL을 출력하거나 기록하지 마십시오.
    • 임시 래스터 경로를 선호하고 결과 이미지/텍스처를 Blender 프로젝트에 패킹한 후 임시 파일을 정리합니다. 기존 래스터를 덮어쓰거나 승인된 프로젝트 폴더 외부의 .blend 옆에 쓰지 마십시오.
  4. 편집 모드에서 모든 지형 지오메트리를 선택하고 6 컷으로 세분화합니다. 객체 모드로 돌아갑니다.
  5. 지형의 수정자를 스택 순서대로 적용합니다.
  6. 이전 재질 할당을 제거하고 사용자의 기존 Material.001 재질이 있으면 사용합니다. 없으면 지시 없이 대체 재질을 만들지 말고 사용할 재질을 문의합니다.
  7. 해당 재질에서 Map Range라는 이름의 노드를 찾습니다. 스칼라 From Min 및 From Max 소켓을 제공된 값으로 설정합니다. Blender는 중복된 부동 소수점 및 벡터 소켓을 노출할 수 있습니다. VALUE 소켓을 편집합니다. 다른 노드 값과 링크는 변경하지 않고 그대로 둡니다.

카메라 및 렌더 설정

  1. 활성 상단 직교 카메라를 생성하거나 재사용합니다. X/Y 위치를 지형의 평가된 세계 경계에 중앙에 배치합니다. 클립 시작을 0.1 m, 클립 끝을 12000 m으로 설정합니다.
  2. 요청된 직교 축척(기존 워크플로우에서는 9000)으로 시작하고 카메라를 지형 위에 배치합니다. 가장 높은 표면 지점 위에 있고 전체 지형이 클리핑 범위 내에 있도록 Z 값을 선택합니다.
  3. 직교 카메라 Z는 프레이밍을 변경하지 않습니다. camera.data.view_frame(scene=scene)의 카메라 프레임을 지형의 세계 경계와 비교합니다. 요청된 축척이 표면을 자르는 경우, 치수를 설명하고 사용자가 지정한 축척을 변경하기 전에 문의합니다. 전체 프레임 축척은 frame_width >= terrain_width 및 frame_height >= terrain_height를 충족해야 합니다.
  4. 레이아웃 워크스페이스로 전환하고 활성 카메라로 렌더링합니다. 제공된 파일 이름과 .png 확장자, PNG 형식, 흑백 색상 모드, 16비트 심도로 활성 .blend 옆에 이미지를 저장합니다. 사용자가 요청하지 않는 한 .blend를 저장하지 마십시오.
  5. 저장된 파일이 존재하고 그레이스케일 16비트 PNG인지 확인합니다. 경로, 렌더 설정 및 .blend 자체가 저장되었는지 여부를 보고합니다.

이식성 및 파일 처리

  • 런타임에 활성 .blend에서 출력 폴더를 확인합니다. 시스템별 경로를 하드코딩하지 마십시오.
  • 프로젝트 폴더가 쓰기 가능한 작업 공간 외부에 있는 경우, 승인된 작업 공간에 렌더를 스테이징하고 승인된 파일 복사 경로를 사용하여 프로젝트 옆에 배치합니다. Blender 스크립팅을 통해 파일 시스템 권한을 우회하지 마십시오.
  • 먼저 사용자와 확인하지 않고 기존 출력 이미지를 덮어쓰지 마십시오.

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